作者greydust (灰)
看板BlackDesert
標題[心得] 傷害公式計算
時間Sat Jun 3 05:57:05 2017
這幾天花了一點時間到處看文章
發現美版已經有一系列蠻完整的測試以及粗略的公式推導
於是就再稍微花了一點時間整理以及做點測試
先簡單介紹一下以下會用到的縮寫
AP: 攻擊力
DP: 防禦力, 這個數值包括真正減傷的防禦(DR)以及迴避(EV)
DR: 防禦, 也就是減傷的部份
EV: 迴避
也就是面版DP = DR + EV
首先是關於AP的問題, 根據這篇測試:
https://goo.gl/4LKUOl
我們可以得知:
覺醒AP = 0.3*未覺醒主手AP + 0.7*覺醒主手AP + 其他AP(含所有來源, 種族增傷未知)
據此推測
未覺醒AP = 未覺醒主手AP + 其他AP
再來是傷害公式, 根據這篇測試:
https://goo.gl/TNK8ms
我原本以為傷害公式是常見的AP = 攻擊力, DR = 百分比減傷
但研究完以後發現我錯了, 傷害公式是
簡單的攻防相減的形式
(原因可能是近期改版改公式, 或是以前的測試不夠精準)
根據原文, 韓版一共改版了兩次的防禦公式, 而目前美版只改版一次
我不知道台版到底改了幾次, 但台版進度似乎追韓版追很緊, 於是我實地測試了一下
根據測試文, 美版的傷害公式為:
傷害 = 技能倍率 * (AP * 0.0725 - DR * 0.05 + 1.8845)
也就是
大約1.45 DR可以抵消1 AP
照著這個思路去測試, 台版的傷害公式實測為:
傷害 = 技能倍率 * (AP * 0.0521 - DR * 0.0373 + 2.335)
也就是
大約1.4 DR可以抵消1 AP
比對公式也可以看出, 台版高AP打低DR遠比美版不痛很多, 但AP:DR的倍率差不多
所以我們應該可以相信台版已經是改完兩次版的公式了(也就是目前韓版的公式)
(當然也不排除是測試職業不一樣的原因)
另外依照這篇的測試結果, 256 DR的時候不知為何的減傷了20%
由於我也沒有這麼高DR的裝備, 所以暫時也不知道為什麼
迴避的測試上次有貼過:
https://goo.gl/KtrixN
懶人包即1迴避=0.73%, 可以無限往上疊, 推測直到對方命中率剩10%左右.
根據這些資訊可以得到一個簡單的相剋表:
AP裝 > DR裝 > 命中裝 > 迴避裝 > AP裝
AP裝打DR裝才會痛, 命中裝打DR裝雖然打的中但不痛
而命中裝才打的中迴避裝, AP裝就算打再痛也是打不到迴避裝
AP裝打命中裝大概都是互秒, 迴避裝打DR裝基本上都打不死對方所以就沒有相剋的問題了
至於混合裝大概就是打誰都有點痛又不會太痛的局面
所以說沒有什麼最好的配裝, 一切都得看meta
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另外本來我弄了不少新飾品想測試每個飾品的真實效果
但是週四以後我測出來的數字和上週的數字有巨大的差別
我不太清楚是不是改版又改了什麼, 還是只是樣本數不夠大的問題
但這種機率性的東西, 如果單純測個500~1000次, 光是95%信賴區間就有5~10%的範圍
所以要精細的判斷每個裝備的真實迴避率相當困難, 大概至少要統計個5000次才會精準
就像上面reddit的迴避測試, 他測了1000次但是每個點其實都還是有相當程度偏離歸納出來的線
因此我暫時不打算再做更多測試, 之後可能會傾向先套公式測試該飾品是否有防禦力
其他的都會先相信上次挖資料出來的表是正確的
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然後補上一些套傷害公式以後去做的小測試
1. 亥瑟斯耳環沒有防禦
2. 亥瑟斯戒指沒有防禦
3. 人馬腰帶沒有防禦
4. 曼麥漢的黃金戒指(沙漠主線)應該都是防禦
5. 長班修防禦力與曼麥漢相當 (上次測試說沒防禦應該有誤)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.40.115
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※ 編輯: greydust (1.34.40.115), 06/03/2017 05:59:18
1F:推 rosabella: 推 06/03 07:10
2F:推 shuo761001: 進 06/03 07:28
3F:推 sun511250: 感謝好文!期待更多,很實用 06/03 08:12
4F:推 ak47123121: 推 06/03 08:16
5F:推 solidmiss: 推 實用 也辛苦了 06/03 08:34
6F:推 charlie99911: 說笑話 改版不遺漏 感謝測試 06/03 08:50
7F:推 sanpo0108: 推推 超實用文 06/03 09:33
8F:推 money0418: 推 實用 辛苦了 06/03 10:13
9F:推 aa910513: 推 06/03 10:39
10F:推 mark126688: 推 06/03 11:32
11F:推 TotemArt: 韓版有次BUFF防禦後 台版公告隔一周還兩周就有提到也會 06/03 11:50
12F:→ TotemArt: BUFF 還在亂酸 ㄏ 06/03 11:51
13F:推 ssma0115: 實用文 推推 06/03 11:55
14F:推 TotemArt: BTW,會不會是兩個測試的角色有等差造成了更大的浮動 06/03 12:04
15F:推 CharleneTsai: 推 06/03 12:06
16F:推 L0KTAR: 推推推推推 06/03 12:57
17F:推 allen0614: 推 06/03 15:41
18F:推 hiflypig: 推推推推!!!!! 06/03 18:10
19F:→ hiflypig: 另外 請教一下 等差到底影響了攻守方的什麼 感恩 06/03 18:11
20F:推 jacklinjia: 推推 06/03 18:18
21F:推 CreatorK: 樓上 據說是差命中.. 06/03 19:38
22F:推 hiflypig: 不行 這文太好了 再推一次 06/03 19:50
23F:推 hiflypig: 我也"聽說"是差命中 但是樓主測試的時候不是用低等打高 06/03 19:55
24F:→ hiflypig: 等 不是有一段測試的時候是0%miss 06/03 19:56
25F:→ hiflypig: [心得] 多種物品迴避測試 5/29補上洛沙勒 <--這篇 06/03 19:57
迴避下面有回文了, 傷害應該是沒人測過
26F:推 GTA7: 先推再看 06/03 22:03
27F:推 snowfirefox: 推一個 06/04 10:02
28F:推 titan7585: 謝謝大大實測!!! 06/04 10:09
29F:推 THBouz: 推 06/04 13:19
30F:推 Fonger: 有數據有推 06/04 17:10
31F:推 anecdote: 推 06/04 18:32
32F:推 joeis90070: 大大給推,所以班修有防禦力但是沒迴避囉?還是說兩 06/05 16:39
33F:→ joeis90070: 個同時存在 06/05 16:39
照公式推算班修應該跟那個表一樣是半防半迴避
※ 編輯: greydust (1.34.40.115), 06/05/2017 20:25:39
※ 編輯: greydust (1.34.40.115), 06/05/2017 20:26:27