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UDN / 數位文化誌 / 數位內容 / 動畫映象 傻呼嚕同盟 2005/03/18 自九零年代以降十幾年來,電腦動畫無疑地是動畫業界最大的技術革新。舉例來說,以往 傳統2D的賽珞珞動畫要描繪一個有著複雜線條的物體在空間中旋轉運動的時候,就是 最費工的時候;然而在電腦動畫的協助下,只要3D模型建立好,愛怎麼動都沒問題, 還可以反覆使用。這些進步即使是外行人也看得出來。 不過,在動畫卡通王國的日本,因為業界對傳統手工動畫的作業已經習以為常了很久的 一段歲月,所以在電腦動畫的引入上有著相當大的阻力,更何況日本在電腦動畫上不論是 技術或資金都不如美國(特別是泡沫經濟崩潰之後),要這些在原來的業界已經混得 很熟練的動畫大師們,從頭開始去學一個他們摸都沒摸過的新技法,的確也是相當殘酷的 一件事。 然而時代的潮流不容忽視,就連動畫界老將的宮崎駿,也不得不在年過半百之後開始 從頭學起電腦,不進步就得等著被淘汰,何況是原本電腦技術就輸美國一截的日本, 更得加快腳步不可。 在這之中有一個特別的人物,那就是大友克洋。雖然比宮崎駿小了一個世代,但就國際上 來說,八零年代末期他的大作「AKIRA」可是比宮崎駿更早揚名海外的。 早在八零年代前期,大友克洋還只是個漫畫家而非動畫大師的年代,他的漫畫畫面就以 極為精準的透視法所畫出來的構圖來呈現空間感、寫實感,此外像無微不至的細節描繪 (接近Hyper-Realism的風格),以及宛如用快門捕捉到動作瞬間的態表現手法等等, 在平面的畫紙上就已經透露出強烈的電影風格。等到大友克洋開始制作動畫,他對動感及 光線的表現更是擺脫了一般國際對日本動畫「呆滯、不流暢」的成見。 以現今的觀點來看,早在那個只有2D傳統作畫的年代,大友克洋的腦子裡就已經是3D的了 !不但是空間的立體感,連時間的流動都在他的圖像之中(這個在「動畫」來說是 理所當然之事,但他早在「漫畫」中強烈的表達出這個概念)! 也正因此,電腦動畫技術對大友來說是個特別的存在。當3D技術變成「只要用錢就砸得 出來」的時候,一位「在腦子裡就有著3D概念」的動畫工作者又該如何定位自己? 1995年,大友在動畫「MEMORIES」第三章「大砲之街」中導入了電腦動畫的技術,並開始 嘗試所謂「一鏡到底」的不分鏡的玩法。這個在實攝電影中雖不是什麼創舉,但對 「一開始什麼場景都不存在」的「動畫」來說,除非制作者的腦海中已經預先建立好了 3D的場景,否則根本連畫都沒辦法開始畫! 3D技術也許是有錢就買得起的,然而3D的空間概念可不是每個人的腦子都有的。 其後,大友克洋投入了他的「蒸氣男孩」的製作,而且為了追求「將傳統的2D動畫與 電腦動畫結合」,一做下去就是九年!在這九年之間,就連以慢工出細活的宮崎駿都 已經推出了三部大作,一部比一部賣座,而且揚名四海,抱回一堆獎項,可謂名利雙收。 可是大友呢?如果不是因為他還有擔任一些作品的腳本和監制的話,可能這個名字都已經 快被人遺忘了。甚至可說直到去年「蒸氣男孩」在日本上片前為止,許多人都一定以為 「這個作品八成胎死腹中了吧?怎麼拍那麼久都還拍不出來?」 只是為了讓電腦動畫與傳統2D手工繪畫結合,值得付出這麼大的犧牲嗎? 等到看過「蒸氣男孩」之後,我們才發現,他沒有白浪費九年的大好光陰,沒有白花24億 日幣(先不管他是否賺得回來…)。或者該說:等了這麼多年,總算給我看到了 「電腦動畫技術在卡通動畫中的應用」的正確示範!不是把3D的CG跟2D傳統手工繪圖 硬湊在一起就了事!對於「蒸氣男孩」的畫面內容,由於文筆實在不足以形容,只能請 看倌們親眼去確認,在此不加贅述。只能說那是大友克洋這九年來對電腦動畫所付出的 心血結晶(不過對他自己來說,他似乎還不是很滿意的樣子…)。1988年我們第一次看到 大友的「AKIRA」而為之驚豔的時候,我們讚嘆的是他初為動畫監督時所展露的天份; 而現在我們看到他的「蒸氣男孩」而為之感動的時候,我們欽佩的是他執著的努力與決心 。 對日本動畫業界而言,這個轉變的過程真的是漫長而痛苦,然而這個努力絕對是值得的。 --



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1F:推 KenHsu:內容跟題旨沒什麼關聯...純粹的崇拜文... 71.34.209.170 03/20
2F:推 Lipaty:之前有一篇jo-jo寫的 也一樣是單純崇拜文 218.167.36.142 03/22
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4F:→ Lipaty:阿 是我看錯了 對不起對不起! 218.167.36.142 03/22
5F:推 quiff:一句「親眼確認」就帶過,真是不負責任的作者。 61.228.218.196 03/25







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