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UDN / 数位文化志 / 数位内容 / 动画映象 傻呼噜同盟 2005/03/18 自九零年代以降十几年来,电脑动画无疑地是动画业界最大的技术革新。举例来说,以往 传统2D的赛珞珞动画要描绘一个有着复杂线条的物体在空间中旋转运动的时候,就是 最费工的时候;然而在电脑动画的协助下,只要3D模型建立好,爱怎麽动都没问题, 还可以反覆使用。这些进步即使是外行人也看得出来。 不过,在动画卡通王国的日本,因为业界对传统手工动画的作业已经习以为常了很久的 一段岁月,所以在电脑动画的引入上有着相当大的阻力,更何况日本在电脑动画上不论是 技术或资金都不如美国(特别是泡沫经济崩溃之後),要这些在原来的业界已经混得 很熟练的动画大师们,从头开始去学一个他们摸都没摸过的新技法,的确也是相当残酷的 一件事。 然而时代的潮流不容忽视,就连动画界老将的宫崎骏,也不得不在年过半百之後开始 从头学起电脑,不进步就得等着被淘汰,何况是原本电脑技术就输美国一截的日本, 更得加快脚步不可。 在这之中有一个特别的人物,那就是大友克洋。虽然比宫崎骏小了一个世代,但就国际上 来说,八零年代末期他的大作「AKIRA」可是比宫崎骏更早扬名海外的。 早在八零年代前期,大友克洋还只是个漫画家而非动画大师的年代,他的漫画画面就以 极为精准的透视法所画出来的构图来呈现空间感、写实感,此外像无微不至的细节描绘 (接近Hyper-Realism的风格),以及宛如用快门捕捉到动作瞬间的态表现手法等等, 在平面的画纸上就已经透露出强烈的电影风格。等到大友克洋开始制作动画,他对动感及 光线的表现更是摆脱了一般国际对日本动画「呆滞、不流畅」的成见。 以现今的观点来看,早在那个只有2D传统作画的年代,大友克洋的脑子里就已经是3D的了 !不但是空间的立体感,连时间的流动都在他的图像之中(这个在「动画」来说是 理所当然之事,但他早在「漫画」中强烈的表达出这个概念)! 也正因此,电脑动画技术对大友来说是个特别的存在。当3D技术变成「只要用钱就砸得 出来」的时候,一位「在脑子里就有着3D概念」的动画工作者又该如何定位自己? 1995年,大友在动画「MEMORIES」第三章「大炮之街」中导入了电脑动画的技术,并开始 尝试所谓「一镜到底」的不分镜的玩法。这个在实摄电影中虽不是什麽创举,但对 「一开始什麽场景都不存在」的「动画」来说,除非制作者的脑海中已经预先建立好了 3D的场景,否则根本连画都没办法开始画! 3D技术也许是有钱就买得起的,然而3D的空间概念可不是每个人的脑子都有的。 其後,大友克洋投入了他的「蒸气男孩」的制作,而且为了追求「将传统的2D动画与 电脑动画结合」,一做下去就是九年!在这九年之间,就连以慢工出细活的宫崎骏都 已经推出了三部大作,一部比一部卖座,而且扬名四海,抱回一堆奖项,可谓名利双收。 可是大友呢?如果不是因为他还有担任一些作品的脚本和监制的话,可能这个名字都已经 快被人遗忘了。甚至可说直到去年「蒸气男孩」在日本上片前为止,许多人都一定以为 「这个作品八成胎死腹中了吧?怎麽拍那麽久都还拍不出来?」 只是为了让电脑动画与传统2D手工绘画结合,值得付出这麽大的牺牲吗? 等到看过「蒸气男孩」之後,我们才发现,他没有白浪费九年的大好光阴,没有白花24亿 日币(先不管他是否赚得回来…)。或者该说:等了这麽多年,总算给我看到了 「电脑动画技术在卡通动画中的应用」的正确示范!不是把3D的CG跟2D传统手工绘图 硬凑在一起就了事!对於「蒸气男孩」的画面内容,由於文笔实在不足以形容,只能请 看倌们亲眼去确认,在此不加赘述。只能说那是大友克洋这九年来对电脑动画所付出的 心血结晶(不过对他自己来说,他似乎还不是很满意的样子…)。1988年我们第一次看到 大友的「AKIRA」而为之惊艳的时候,我们赞叹的是他初为动画监督时所展露的天份; 而现在我们看到他的「蒸气男孩」而为之感动的时候,我们钦佩的是他执着的努力与决心 。 对日本动画业界而言,这个转变的过程真的是漫长而痛苦,然而这个努力绝对是值得的。 --



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◆ From: 61.230.112.185
1F:推 KenHsu:内容跟题旨没什麽关联...纯粹的崇拜文... 71.34.209.170 03/20
2F:推 Lipaty:之前有一篇jo-jo写的 也一样是单纯崇拜文 218.167.36.142 03/22
3F:→ Lipaty:结果我的推文被filmwalker删掉了.... 218.167.36.142 03/22
4F:→ Lipaty:阿 是我看错了 对不起对不起! 218.167.36.142 03/22
5F:推 quiff:一句「亲眼确认」就带过,真是不负责任的作者。 61.228.218.196 03/25







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