作者rin0sin (123)
看板ACGN_stock
標題Re: [提案] 推薦票增加回饋金功能
時間Mon Nov 27 21:45:33 2017
修改了一下內容,大概的推投內容會是底下那樣
██████████████████████████████████████
最近在想一些關於推薦票的事情
正常的投票流程應該是這樣
①我喜歡一個角色 → ②有上市 → ③經理人上的產品我也喜歡 → ④去投票
正常人都會有「 ① → ② → ③ 」的行為
但「 ③ → ④ 」這部份的行為,常常會因為沒有利益關係,而停止
現在要完成「 ③ → ④ 」這部份的行為,大部份都是...
1.持有該間公司一定%數的股份
2.換票
3.買票
但我認為,從成千上百間公司中,搜尋出喜歡的角色,點開產品觀看,完成「 ① → ②
→ ③ 」這部份的行為,已經不容易了,應該要有所回饋,讓大部分的玩家有動力完成
接下來「 ③ → ④ 」這階段的行為。
所以想做這提案,來嘗試修改規則
現在的想法是,把原本的推薦票訊息改成以下類似的訊息(隨意舉例)
【推薦產品】 XXX 向「 ○○○ 」公司的產品「 ㊣㊣㊣ 」投了一張推薦票,使其獲得
了$3,000的營利額!
【回饋紀錄】「 ○○○ 」公司向 XXX 回饋 $◎◎◎ 的金額,感謝其參觀、瀏覽與投
票的行為!
類似員工系統,只是變成玩家投票讓公司產生營利,公司直接回饋部份金額給投票者
這樣就可以讓玩家,不用「持有一定%數的股份」or「換票」or「買票」,就可以產生動
力去投票。
也許就可以自行製作喜歡角色的名單,即使沒有股份,看到喜歡的產品就投下去。
───────────────────────────────────────
實際舉例:
以底下的選項為例,假設回饋金額是1000,用現在60票左右來計算
原本投票會讓公司產生3000盈餘 → 公司只剩下2000盈餘+回饋給投票者1000
那我每季只要投完票,就會有大概4.8-6萬左右的回饋現金
但原本的每季分紅,由於回饋金,會少成約2/3(例如從60萬變成40萬)
(不過如果每季分紅少於15萬的則是沒差)
換票公司的營收也直接砍成只剩下2/3
另外假設現在買票,一票值約1000,普通玩家去投喜歡的產品就好了,何必跟你買賣票
這樣一些休閒玩家,也應該能玩得更輕鬆愉快點
───────────────────────────────────────
以下是相關推投選項
議題一:是否支持「回饋金」這功能上線
選項1:支持
選項2:反對
選項3:無意見
議題二:該直接回饋多少金額給投票者
選項1:700
選項2:800
選項3:900
選項4:1000
選項5:1100
選項6:無意見
議題三:回饋金額,是否該扣除「營運成本&經理分紅」後再給投票者
選項1:支持(ex : 1000 → 800)
選項2:反對(ex : 1000 → 1000)
選項3:無意見
議題四:若此制度通過之後是否廢除每日系統救濟金(1000元)
選項1:支持(就是逼玩家去打工&投票,做些有產值的行為)
選項2:反對
選項3:無意見
███████████████████████████████████████
大概就剩這些推投選項
這東西沒意外,大概只要一上推投就很容易通過
概念簡單
(程式修改起來應該也不難)(投票者也不用去理解啥高深的數學公式)
每季所產生的推薦票總盈餘不會改變,只是改變了盈餘的最終流向分配
但所產生結果對整個股市的影響很大
不過似乎有其他產品修正案正在推行討論中,怕一起上會衝突
所以暫時不會放上推投,這個概念文章,就放在這邊
有其他對產品推薦票改革的提案,需要用到這概念的,歡迎拿去使用
如果產品變革的過渡期,需要使用這文章中的概念來緩衝的,也是歡迎拿去用
當然如果有人等不及,要馬上直接對股市造成衝擊的,那就把這東西直接上推投吧XD
(其他產品的概念,程式改起來應該都要不少時間)
我都沒差,歡迎自行使用。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.193.236
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/ACGN_stock/M.1511790335.A.900.html
1F:推 s20116 : 我不懂為什麼有些人總要玩的特別深奧XDD 11/27 23:35
2F:推 s20116 : 似乎公式不用些函數.代數...就不是好程式 11/27 23:39
3F:→ sherwin80522: 定量才能讓每人不同的認知拉到相同的維度,討論才會 11/28 01:50
4F:→ sherwin80522: 有根據性、基礎性,和延續性 11/28 01:50
5F:→ sherwin80522: 定量在研讀上會有難度,但是在給予共同討論標準上, 11/28 01:51
6F:→ sherwin80522: 至少可以是一個讓概念互通的平台 11/28 01:51
7F:推 TheDark : 因為很簡單,數值本來就不是這麼直觀就能做平衡的 11/28 06:50
8F:→ TheDark : 一般人能夠理解又如何,你現在討論的是一個遊戲的 11/28 06:51
9F:→ TheDark : 設計。不是玩家在巴哈姆特的幹話好嗎… 11/28 06:51
10F:推 s20116 : 只怕設計到後面改來改去,改到連你們自己都抓不到 11/28 07:53
11F:→ s20116 : 實際數值是怎樣成長... 11/28 07:53
12F:推 s20116 : 而且這些遊戲設計到後頭也是要上推投,用複雜公式 11/28 08:11
13F:→ s20116 : 而非明確給大家投一張票能給與你多少利益,這很容 11/28 08:11
14F:→ s20116 : 易透過廣告帶風向去影響推投結果... 11/28 08:11
15F:推 TheDark : 嘛…那個還真的是選項設計的問題而已 11/28 08:20
16F:→ TheDark : 連數值都給玩家決定本來就不是設計的常態啊 (遠目 11/28 08:21
17F:→ TheDark : 一般來說是透過公式設計出幾個結果方向 11/28 08:21
18F:→ TheDark : 然後你是把那幾個結果給玩家投 11/28 08:21
19F:→ TheDark : 而不是連公式的參數都給玩家投啊啊啊啊啊 11/28 08:21
20F:→ TheDark : 你把參數都給玩家決定當然會絢麗的爆掉啦 11/28 08:22
21F:推 s20116 : 1.這些制度設計者那位不是玩家? 11/28 09:48
22F:→ s20116 : 2.如果推投選項只能二選一(認同或否決),我覺得不是 11/28 09:49
23F:→ s20116 : 很好... 11/28 09:49
24F:推 juicefish : 我覺得結果是1522.. 但會變成把票投完的遊戲 11/29 08:36
25F:→ juicefish : 散戶數量比有在經營公司的玩家多 要想一下這點 11/29 08:37
26F:→ juicefish : 雖然也可以試行看一下衝擊也可以就是了 11/29 08:37