作者rin0sin (123)
看板ACGN_stock
标题Re: [提案] 推荐票增加回馈金功能
时间Mon Nov 27 21:45:33 2017
修改了一下内容,大概的推投内容会是底下那样
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最近在想一些关於推荐票的事情
正常的投票流程应该是这样
①我喜欢一个角色 → ②有上市 → ③经理人上的产品我也喜欢 → ④去投票
正常人都会有「 ① → ② → ③ 」的行为
但「 ③ → ④ 」这部份的行为,常常会因为没有利益关系,而停止
现在要完成「 ③ → ④ 」这部份的行为,大部份都是...
1.持有该间公司一定%数的股份
2.换票
3.买票
但我认为,从成千上百间公司中,搜寻出喜欢的角色,点开产品观看,完成「 ① → ②
→ ③ 」这部份的行为,已经不容易了,应该要有所回馈,让大部分的玩家有动力完成
接下来「 ③ → ④ 」这阶段的行为。
所以想做这提案,来尝试修改规则
现在的想法是,把原本的推荐票讯息改成以下类似的讯息(随意举例)
【推荐产品】 XXX 向「 ○○○ 」公司的产品「 ㊣㊣㊣ 」投了一张推荐票,使其获得
了$3,000的营利额!
【回馈纪录】「 ○○○ 」公司向 XXX 回馈 $◎◎◎ 的金额,感谢其参观、浏览与投
票的行为!
类似员工系统,只是变成玩家投票让公司产生营利,公司直接回馈部份金额给投票者
这样就可以让玩家,不用「持有一定%数的股份」or「换票」or「买票」,就可以产生动
力去投票。
也许就可以自行制作喜欢角色的名单,即使没有股份,看到喜欢的产品就投下去。
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实际举例:
以底下的选项为例,假设回馈金额是1000,用现在60票左右来计算
原本投票会让公司产生3000盈余 → 公司只剩下2000盈余+回馈给投票者1000
那我每季只要投完票,就会有大概4.8-6万左右的回馈现金
但原本的每季分红,由於回馈金,会少成约2/3(例如从60万变成40万)
(不过如果每季分红少於15万的则是没差)
换票公司的营收也直接砍成只剩下2/3
另外假设现在买票,一票值约1000,普通玩家去投喜欢的产品就好了,何必跟你买卖票
这样一些休闲玩家,也应该能玩得更轻松愉快点
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以下是相关推投选项
议题一:是否支持「回馈金」这功能上线
选项1:支持
选项2:反对
选项3:无意见
议题二:该直接回馈多少金额给投票者
选项1:700
选项2:800
选项3:900
选项4:1000
选项5:1100
选项6:无意见
议题三:回馈金额,是否该扣除「营运成本&经理分红」後再给投票者
选项1:支持(ex : 1000 → 800)
选项2:反对(ex : 1000 → 1000)
选项3:无意见
议题四:若此制度通过之後是否废除每日系统救济金(1000元)
选项1:支持(就是逼玩家去打工&投票,做些有产值的行为)
选项2:反对
选项3:无意见
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大概就剩这些推投选项
这东西没意外,大概只要一上推投就很容易通过
概念简单
(程式修改起来应该也不难)(投票者也不用去理解啥高深的数学公式)
每季所产生的推荐票总盈余不会改变,只是改变了盈余的最终流向分配
但所产生结果对整个股市的影响很大
不过似乎有其他产品修正案正在推行讨论中,怕一起上会冲突
所以暂时不会放上推投,这个概念文章,就放在这边
有其他对产品推荐票改革的提案,需要用到这概念的,欢迎拿去使用
如果产品变革的过渡期,需要使用这文章中的概念来缓冲的,也是欢迎拿去用
当然如果有人等不及,要马上直接对股市造成冲击的,那就把这东西直接上推投吧XD
(其他产品的概念,程式改起来应该都要不少时间)
我都没差,欢迎自行使用。
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1F:推 s20116 : 我不懂为什麽有些人总要玩的特别深奥XDD 11/27 23:35
2F:推 s20116 : 似乎公式不用些函数.代数...就不是好程式 11/27 23:39
3F:→ sherwin80522: 定量才能让每人不同的认知拉到相同的维度,讨论才会 11/28 01:50
4F:→ sherwin80522: 有根据性、基础性,和延续性 11/28 01:50
5F:→ sherwin80522: 定量在研读上会有难度,但是在给予共同讨论标准上, 11/28 01:51
6F:→ sherwin80522: 至少可以是一个让概念互通的平台 11/28 01:51
7F:推 TheDark : 因为很简单,数值本来就不是这麽直观就能做平衡的 11/28 06:50
8F:→ TheDark : 一般人能够理解又如何,你现在讨论的是一个游戏的 11/28 06:51
9F:→ TheDark : 设计。不是玩家在巴哈姆特的干话好吗… 11/28 06:51
10F:推 s20116 : 只怕设计到後面改来改去,改到连你们自己都抓不到 11/28 07:53
11F:→ s20116 : 实际数值是怎样成长... 11/28 07:53
12F:推 s20116 : 而且这些游戏设计到後头也是要上推投,用复杂公式 11/28 08:11
13F:→ s20116 : 而非明确给大家投一张票能给与你多少利益,这很容 11/28 08:11
14F:→ s20116 : 易透过广告带风向去影响推投结果... 11/28 08:11
15F:推 TheDark : 嘛…那个还真的是选项设计的问题而已 11/28 08:20
16F:→ TheDark : 连数值都给玩家决定本来就不是设计的常态啊 (远目 11/28 08:21
17F:→ TheDark : 一般来说是透过公式设计出几个结果方向 11/28 08:21
18F:→ TheDark : 然後你是把那几个结果给玩家投 11/28 08:21
19F:→ TheDark : 而不是连公式的参数都给玩家投啊啊啊啊啊 11/28 08:21
20F:→ TheDark : 你把参数都给玩家决定当然会绚丽的爆掉啦 11/28 08:22
21F:推 s20116 : 1.这些制度设计者那位不是玩家? 11/28 09:48
22F:→ s20116 : 2.如果推投选项只能二选一(认同或否决),我觉得不是 11/28 09:49
23F:→ s20116 : 很好... 11/28 09:49
24F:推 juicefish : 我觉得结果是1522.. 但会变成把票投完的游戏 11/29 08:36
25F:→ juicefish : 散户数量比有在经营公司的玩家多 要想一下这点 11/29 08:37
26F:→ juicefish : 虽然也可以试行看一下冲击也可以就是了 11/29 08:37