作者gmbad (jimmy113)
看板NSwitch
標題[心得] 寶可夢ZA心得
時間Sat Dec 6 02:45:49 2025
先說會有大量負評
不喜勿看
我知道這款評價有點兩極
也挺多人喜歡
純粹想記錄我自己遊玩的心路歷程
首先我是個幾乎每款寶可夢不論本傳外傳重製都會花錢支持的玩家
劍盾跟朱紫我培育加對戰皆各玩了700個小時左右
除了寶可夢及任天堂外也會玩其他遊戲
大概是以這樣子的一個玩家視角來體驗寶可夢ZA
我大概玩了30小時左右通關了劇情
目前是暫時不想繼續玩
首先我想先說這遊戲的優點
我在遊戲大概前10小時感受的驚豔之處
1.雖然滿多人批評這款的畫面,但是我認為這款的畫面是寶可夢系列有史以來最漂亮的,
整體配色很舒服
2.寶可夢的動作感覺更加生動,第一次在特區裡看到水裡的鯉魚王跳到橋上擱淺,非常有
趣
3.人設我很喜歡,帥的帥美的美
4.即時對戰雖不如想像靈活但很新奇有趣
5.雖然地圖限縮在密阿雷市內,少了到野外世界探索的樂趣但是感覺跟寶可夢生活在一起
更親近的感覺,一定程度彌補到不自由的感覺
6.Mega戰算滿用心設計的,意外的好玩
講完讓我一開始驚艷的地方
再來就要講接下來讓我越來越煩躁的後面20小時
所有過程中玩到不太舒服的地方
有些甚至是我認為一款用心做的遊戲應該要做到的細節
1.彩色螺絲與鷹架跑酷:
為了尋找彩色螺絲要爬一堆都長的差不多的鷹架,初期還覺得有點新鮮,爬到後來差點忘
記自己是在玩寶可夢遊戲。彩色螺絲因為遊戲內沒有未蒐集及已蒐集過的位置,變成你不
看著攻略一口氣找完就可能會漏掉然後不知道到底是漏哪一個,阿爾宙斯的鬼火也是類似
,沒想到到了新一代還是沒有改進。然後城市裡一堆鷹架讓你在那邊爬來爬去也很是突兀
。
2.流程公式化:
到了中期開始,主線劇情變成跑一小段劇情後就準備打新的三隻mega,然後mega打完準備
升級戰,升級後再開始一輪新的循環,要不是mega戰挺有趣的不然這公式劇情真的讓人有
點煩躁,讓人感覺官方沒有很用心在設計故事流程。
3.沒有語音:
滿多人提到這點,我認為不想配語音沒關係,那就乖乖用全對話框的方式呈現劇情,硬要
做成動畫片段角色嘴巴在動卻沒聲音是真的很解。
4.地圖過於單調場景重複:
前十小時還對這個城市有點新鮮感,但是整體風格真的做得太像了,到後面不管走到哪裡
都是類似的風景真的會膩,當畫面都一樣時即使我覺得畫面漂亮也沒有用。我認為即使是
在一座城市內還是可以透過對建築或場景的不同設計讓人多一點探索的新鮮感。
5.人物動作細節與轉場生硬:
NPC走向右前方的目標時,一定得先直直往前走,到了定點才向右轉,動作非常的生硬不
自然。角色的表情也常常是一號表情,尤其是主角蓋伊(抱歉我是女角開局)不管什麼場
合做錯事的時候也在微笑真的讓人覺得你現在到底是在笑三小!很多支線任務的劇情轉場
都是用一個黑畫面來省略帶過,個人覺得非常影響觀感,讓原本有點有趣的任務變得廉價
感,會讓我覺得如果要這樣呈現故事那做出100多個罐頭支線任務是大可不必。
6.人設優秀卻刻畫淺薄:
超Z隊我覺得大家都滿有特色,是讓人看一眼就會記住的,但是描寫卻都很表面。琵魯只
記得他不喜歡吃咖哩,玳蘿只記得她當會議主持人以及mega戰開場會跳一下舞滿可愛,勁
敵描寫最多卻全是負面的描寫(借錢,輸了決鬥耍賴,關鍵時刻常常不知道跑去哪鬼混等
等罄竹難書)AZ整天待在旅館也不知道在幹麻偶爾露個臉怕玩家忘了他還活著,感覺都可
以寫更深一點,但都是點到為止,只有烏羽.F跟卡娜莉幾位比較有到我的標準。
7.劇情糟糕
其實綜合以上幾點才導致劇情看起來很糟糕,常常讓人覺得很像是小學生才會寫得出的劇
情,最終決戰前世界快要毀滅了必須要再爬個鷹架,勁敵借錢也不知道到底拿去做了什麼
,那麼剛好高利貸集團老大其實是個超級大善人,真是幸福美滿的結局啊!
總結來說
我覺得劇情上的呈現需要背上很大的鍋
有好人設好劇情的潛力
卻因為呈現的方式壞了一鍋粥
我會給這部作品下列分數
戰鬥:9分
抓怪:7分
地圖:4分
劇情:2分
平均:5.5分
整體給人實驗作的感覺
而且很多地方讓人感覺到官方的不用心
用不用心相信玩家心裡自會有感受
mega戰我就能感受到官方的用心
希望不要總是只用心在特定地方而忽略了其他地方
講了這麼多我還是覺得ZA的一些系統是有未來潛力的
希望下一代可以更好
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