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BLIZZARD ENTERTAINMENT/暴雪娱乐之所以能成为游戏史上最棒的公司之一, 除了游戏本身好玩外, 对於游戏的每一个细节之讲究,更是成功的关键要素。 这次台北当代美术馆与暴雪合作,举办「大玩、特玩:游戏美学」特展, 并邀请暴雪策展人Tim Campbell/提姆‧坎培尔进行座谈会, 且让我们听听提姆与暴雪的游戏美学故事... 搭配网志图文版风味更佳,内有展场精选照片图文说明~ http://blog.yam.com/metalmow/article/30276383 (以下纪实主要根据现场口译人员之内容整理, 内容或许与提姆所说的原文有些差异, 小弟我可能也有纪录错误的地方,如有谬误敬请不吝指正) * * * * * 各位好,我是提姆‧坎培尔,谢谢大家来参加这次的讲座, 很荣幸有机会能在黛娜及乔依两位助理策展人的帮忙下, 策办这次「大玩、特玩:游戏美学」特展。 要与大家讨论这次的特展,我想先从我的职业生涯开始谈起。 我并非一开始就参与游戏公司的艺术品管理。 1995年,我在加州的博物馆担任助理的工作。这间博物馆於1930年代创立, 馆藏主要以哥伦布来到美洲前,印地安人的瓷器、木雕等文物为主。 对我而言,这是一个很难得的机会, 让我学到了保存艺术品的相关知识,以及对艺术品的监赏能力。 五年後,我到了日本,在东京大学博物馆工作两年左右。 能比较东方与西方博物馆工作方式的不同,也是很难得的机会。 能帮助博物馆进行策展, 如日本印刷历史、日本发现尼安德卡人的历史展等,都是很棒的经验。 我在这里学到如何规划设计展览, 及如何将艺术文物呈现给参观的民众的相关知识。 1997年,我回到美国,开始为迪士尼工作。 工作内容主要是整理迪士尼公司自1920年代後保存下来的手稿、 文件、影像等艺术作品进行管理与维护。 我将我之前在博物馆累积的工作经验, 如馆藏管理、策划展览等等,运用在迪士尼的工作上。 在2006年,我非常幸运,能有机会加入暴雪公司, 主要的工作就是收集管理暴雪历年来的游戏相关艺术作品。 暴雪主要以数位创作为主,这对我是很大的挑战, 因为过去我的工作多以管理实体艺术作品为主, 数位典藏对我而言是全新的体验。 此外,暴雪也会将这些作品於适当的时机对外发表, 与大家分享,就像是这次的「大玩、特玩:游戏美学」特展。 当年暴雪诞生时是一间很小的公司,由一群热爱游戏的同好合作成立。 且当时当红的电玩是超级任天堂,而非PC平台的游戏。 暴雪於1994年发表了《魔兽争霸》,1996年发表了《暗黑破坏神》, 1998年发表《星海争霸》,陆续获得世界各地玩家的肯定, 这三款经典游戏的相关艺术创作也是此次特展的重点。 视觉艺术在游戏中是很重要的,透过美丽的视觉手法, 可将原本只是文字的游戏脚本,以生动的形式呈现在玩家面前。 电玩游戏的构成,主要是供玩家游玩的游戏内容、 影音艺术制作,还有游戏的故事背景。 暴雪的核心理念则是「游戏好玩最重要(Gameplay First)」, 为了达到这个目的,制作团队为游戏添加了许多钜细靡遗的人物及故事设定。 游戏以善与恶的冲突为主轴,并在冲突中带出人性的灰色地带。 故事多能反应真实人生所需要面对的挑战,在游玩过程中引起玩家对游戏的共鸣。 一般的艺术展览,通常是展示完成品为主, 但这次「大玩特玩」却不一样,展示了大量的游戏设定草稿, 其实艺术品的创作过程也是很有趣的。 希望大家能透过这些展示手稿,能更深入的了解游戏艺术家的创作理念。 博物馆给大家的刻板印象多是「收藏着多有很高的价值, 且在历史上有着一定的社会地位和影响力的艺术品」。 上述的标准和当代艺术的定义是有些不同的。 在我们这个年代,崭新的艺术创作方式陆续诞生, 如摄影、录像作品等,在美术馆展示时会有一定的争议存在。 又如透过电脑所产生的数位作品,艺术界也一直有讨论议题, 究竟透过非实体媒材创作的数位作品,是否能被称为艺术呢? 1940年代,知名的超现实艺术家达利曾与迪士尼合作《Destino》这部动画片, 当年在迪士尼工作时,我有幸能接触到真迹。 达利也曾与希区考克合作,参与电影《意乱情迷(Spellbound)》的场景设计。 他并不拘泥於只在传统媒材上创作,而是持续尝试与新科技结合, 进行不同领域的创作。 且不只达利,自电影和其他数位平台问世後, 有越来越多的艺术家投入数位平台的创作, 这使得所谓的「美术馆只能展示用实体媒材制作出来的作品」 的传统观念已经有所改变了。 就某些方面而言,电脑游戏也像电影一样,需要与传统艺术进行结合。 就像是电影有着爱情、剧情片、喜剧片等不同性质的创作, 游戏也有着不同文类的分别。 如暴雪的游戏是以「奇幻」、「恐怖」、「科幻」三种文类为主。 尽管电影和游戏是不同的平台,但主要想呈现的, 都是诉说着将人类的情感与想像力做结合的故事。 回到这次展览,就如我稍早提到的, 本次展览有展出大量的草稿或概念图。 当然这并非首创,传统美术馆也常会展出知名艺术家的手稿, 或是建筑的设计蓝图等。 这些草稿作品在艺术创作中有着非常重要的意义。 我在迪士尼和暴雪公司服务的期间, 常会看到艺术家们为了完成作品,开会集体讨论创作方针的画面。 一群有共同目标的人齐聚一堂,讨论着要朝什麽样的方向前进, 看了实在让人很感动。 迪士尼的画家们为了要完成《小美人鱼》的场景, 纷纷拿出自己用铅笔或水彩画出的初稿来讨论, 是很有趣的事情。而在暴雪公司,大家则是拿出铅笔稿, 又或是直接用数位手写板或滑鼠画出来的作品来进行讨论。 就这样,《星海争霸》中的战舰及异形, 还有《魔兽争霸》的艾泽拉斯大陆就这样诞生了。 近年的游戏艺术也受到动画或是漫画作品的影响, 而开始有更多不同的样貌。在这次展览,我们可以看到众多的艺术家们 透过角色的外貌、衣着、场景的物件、光影, 以及色彩等视觉要素,来展现出「奇幻」、「恐怖」、「科幻」的视觉感, 为参观者带来不同情境的艺术享受。 除了游戏场景与角色插图、游戏封面用图、设定手稿外, 展览也展出了游戏过场动画,及十多年前,暴雪早期游戏的草稿。 此外,暴雪公司一直致力与游戏玩家社群进行互动, 历年我们收到许多玩家们寄来的创作, 也藉由这次机会精选一些玩家的创作与大家分享, 相信能让暴雪的玩家们带来满满的视觉享受。 很高兴这次能有机会来台湾, 而且是在台北当代艺术馆这般如此美丽的艺术馆举办展览。 且能有机会与台湾当地的游戏社群互动, 成为台湾的游戏史的一小部分,实在深感荣幸。 希望大家都能喜欢这次的「大玩、特玩:游戏美学」特展! (待续,下次有更精彩的Q&A时间) -- http://blog.yam.com/metalmow 超级英雄、大朋友玩具、热血的表演回忆,都在这里 --



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