作者laechan (挥泪斩马云)
看板mud_sanc
标题[闲聊] PS4四女神online
时间Tue Jun 27 11:17:10 2017
我最近在玩这个,应该今晚就会拿到白金。
它有几个设计我觉得不错:
一、怪物通常有 hp 及 break 两种数值,break 类似护盾,
玩家攻击怪物时会同时削减 hp 及 break,有时候会因
为 break 还在的关系,hp 的削减量会很低,但 break
一破,hp 的削减量就会拉高。
有点类似水之护盾的概念,也有点像能量盾,不同的怪
物,护盾的种类也不同,例如护盾在的情况hp削减量都
是 0~4 在跑的←等於没损血,等於能量盾的意思
然後BOSS在护盾破之後会僵直一段时间,然後就自己补
盾,玩家就是趁BOSS僵直期间放技能做高伤害输出。
二、四女神有四种基本攻击方式
1.普攻 - 就像 sanc 的 en
2.特攻 - 就像 sanc 的特攻
3.法术 - 就像 sanc 的法术
4.奥义 - 就像 sanc 的大绝,而且有 CD 时间
它有一点做得很好,就是不能用自己惯用的模式一路打
到底,要视情况切换不同的模式,例如有些BOSS用特攻
就很有效,有些则要放法术先破怪物的盾,甚至有些怪
物对特攻有抵御力,但是对法术攻击很软。
这个若要实装在 sanc 的话,依照 shut 的写法
shut("叙述",伤害,命中,({"物理或法术","伤害种类",伤害等级"}),目标)
之前的写法是设 anti_kind 及 anti_percent,我认为
这种写法应该废弃,新的设法应该是
set("anti_physics",1); // 这样就是全抗物理,皮超硬
set("anti_magic",1); // 这样就是全抗法术
判断则是
if(query("anti_physics"))
...
if(query("anti_magic"))
...
通常两种都设的怪物在四女神online,血量都非常低。
那比方怪物设了 anti_physics 没设 anti_magic,玩家这
时需依赖「以特攻跟普攻怎麽打都损血非常低」,才会知道
这只怪物要用法术打。反之亦然。
放弃百分比的设定。
这个暑假会先挑几个区域(例如新型态区域)实装,例如怪物
名字有石、有钢、有铁等的会设 anti_physics。实装前会先
检查各特攻及法术及大绝呼叫 shut 的语法是否正确。
三、饰品设计
它的饰品有三栏,「同一个饰品一次只能装一个」,饰品着
重的是「额外效果」,这个就是我之前提过的,sanc 防具种
类二十几种,要着重特定部位的「功用」而不是「所加的属
性」。例如说 misc+ring+leftring+earring,可以设计这四
个部位有不同的功用种类:
misc: 战斗中防御层面的效果(可设计对某种攻击就是半抗或全抗)
ring: 战斗中攻击层面的加成效果(可设计加成30%、50%、100%)
leftring: 辅助技能的加成效果(比方延长作用时间、增幅效果等)
earring: 战斗中符合特殊条件下的加成效果(比方 en 打出几连击伤害更高等等)
这些效果也可以带来这些饰品新的名字及想法,例如可以写
一个防具叫曜光之戒:
1.戴了可增幅光系法术的伤害100%
2.或戴了可让光系法术击出 12 连击
四、武防强化
其实它有个问题,例如某角色最多可取得八个专属武器,这
八个武器都可以强化,但是实际上只需强化一个--最强的那
个。
sanc 可以开武器强化,我并不打算写未监定武器。四女神
的强化设计就是,例如
黑曜细剑 → 黑曜细剑‧改 → 黑曜细剑‧极
每一阶段的改装都需要搜集素材,而素材的取得来源有几种
1.打特定区域(副本)才有的素材
2.打特定怪(如BOSS)才有的素材
3.解特定任务才会拿到的素材
我个人的想法是,我希望玩家会去强化不只一把武器,而且
玩家可视自己的需要来决定怎麽强化,最简单的做法,例如
某把武器 +air +str 但是 -mag
1.玩家希望它 +air or +str 更多 -- 这样的素材有不同难度的取得管道
2.玩家希望它 -mag 的部份消失 -- 然後这样的素材极难取得
3.玩家希望它额外加 con --
这样至少就有三种强化。然後强化实装的简单做法,就是在
wear/remove 及 view 动手脚,不要直接去动 effect_stat
值,而是去读该武器是否有相关参数,有的话就做相关计算
以得到最终 effect 值,remove 时也是,view 的时候也是
去读这参数并把它们显示在 view 的内容里。
这部份我再想想怎麽设计比较适合 sanc。
五、多人副本
这个类似现在的副本,但是它有一个揭示板的设计,玩家可
以在揭示板上「徵求」一起打副本的伙伴,看到徵求的人可
以「应募」,然後「满团」就会自动开启副本,而且不必然
要一起行动(至少满团的瞬间有一个人会是醒着的)。
sanc 可以做这个,但是我觉得後续会有些争议,所以还是以
广设副本,然後让玩家自己决定要怎麽打副本就好了,最多
就是弄一个东西,可让玩家在固定地点瞬移到某个副本的所
在地,例如玩家想打龙潭虎穴副本,他不必先找这个副本的
入口在哪,他只要先去一个固定地点,再从这个地点选择要
打这个副本,然後他就可以移动到副本所在地,应该这样是
比较理想的做法(而且他瞬移到那边後也不一定要打副本),
这个暑假可以实装。
(相对的,大部份副本的入口所在地就不会是在有争议的地方)
六、大圣堂的祈祷buff
这个就是花影特币买 buff 的意思,这个可以做,而且可直
接做在 / d s底 的教堂,概念就是,玩家可选择捐献的种
类,捐钱後会得到该种类的 buff,四女神online是一进到
区域地图 buff 就会作用,直到离开区域地图才会消失,
sanc 没办法这样做,取而代之的是 buff 时间的控制,例
如固定 20 或 30 分钟等。
七、跑区域时会有只可开启一次的宝箱以及每次都有的素材光点
比方前次已开的宝箱,这次再跑就无法再开;但是素材光点
是每次跑都会有。
那适合 sanc 的做法是,这个只适合写在副本 or 新型态区
域这种可用单一设定档控制整个区域设定的区域,例如宝箱
是随机出现的,要打开必须通过防机判断,这样大概就没问
题(对视障朋友就比较抱歉一点)。
至於任务(quest)设计...这还不是现阶段的 sanc 需在意的部份
,因为现阶段人手不足。
Laechan
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1F:→ laechan : 不过它有些任务可以参考,设计蛮简单的 06/28 08:51