作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题Re: [闲聊] D3 的 repeat-play 设计
时间Tue Aug 7 09:36:01 2012
这一篇就讲比较细部了。
一、随机地图
基本上圣殿不可能弄随机地图。圣殿可以做的部份就以前
有提过的..
1.随机「下一层入口」。这个概念在我当初弄锁妖塔时也
有提过,也就是说地图每次都是一样的,但是第n→n+1
层的入口却是随机的。当圣殿采这种设计时,就几乎不
会再做那种「从头走到尾」的线形区域,此时部份旧有
的区域就会改成「环形」区域并应用 mirror 的方式扩
大。
2.随机「怪物生成」。这个东西也是很早就有了只是它有
一些 bug,它的概念就是当某怪物在a地死亡时,它会
在b地重生,从而使整个区域的怪物量永远保持一定,
而且同一格房间的怪物会随机不同。这种做法基本上也
是一般 OLG 采取的模式,它的好处就是不管玩家有多少
人,都保证玩家遇的到怪物,而不会有单一玩家「屠村
」的情况出现。
3.随机「物件」。这个理论上是可以做的,但我比较倾向
采用「宝箱女郎」的型式,也就是类似哥布林的设计,
它唯一的问题就是可能有「抢怪」的情况,为避免如此
就必须「主动攻击&可一击必杀」,这样才能让第一遇
到的玩家拥有最大的优先击杀机会。
二、难度设定
D3采取四种难度。圣殿同样不可能做这种设计,圣殿能做
的同样是以前提过的,把世界分成「n个部份」,每个部
份各有各的难度这样。例如说圣殿兰卡大陆是初级,亚雷
克莱斯特大陆是中级,norr他们的区域是高级这样。
圣殿的区域总数超过 100,因此这绝对是可行的,那现在
还有一个问题就是「练等过於简单」,它会导致的结果就
是玩家其实很快就可以去挑战高级区域,变成初级中级的
分隔其实是无意义的,变通的做法就是初级中级的区域「
不需要塞太多」,这做法基本上是可以的只是不漂亮。
还有一种做法叫做强迫入国设计,也就是将国家的区域与
「初中级」的区域做结合,然後拉长一点玩家升到 120级
的时间。
但不管如何,重点是玩家进入高级区域後「到底要他做什
麽」这才是重点,我因此认为不需要在玩家进 120 级前
写太多的任务,也不需要释出太多的装备。换言之,以装
备为例,未来就会出现「限制 120 级才能穿、以及没有
限制需 120 级才能穿」的武防。
三、技能种类
D3基本上有六大类技能,圣殿其实也有很多类,这里指的
是可以同时施放的..
1.持续作用型技能
2.常驻在自己or其它玩家身上型技能
3.特攻技能
4.普攻技能
5.特殊指令
6.辅助战斗型技能
例如假设我们可以同时护盾+心法+暴风雪,然後还能发
特攻跟en攻击,然後还可以下 dash 指令来回冲杀这样。
这里其实就有了一个可改变的点,就是「放暴风雪期间应
不应该允许玩家发其它特攻,包括 spell」,我想应该是
可以允许的。
但是这牵涉到 heart_beat 里头关於特攻的部份是如何设
的,以前大家都用 call_out 没这问题,但现在有部份已
经改成用 heart_beat 施展,因此需要改革的点有几个..
1.force/blade/slash 类最好「一按即发」 -- 类型一
2.fist/spell 类的「有共通延迟」 -- 类型二
3.cast 类的有单独延迟 -- 类型三(此时暴风雪即适用)
4.特殊指令也要有单独延迟 -- 类型四
5.en 类的不受这些延迟的影响 -- 类型五
6.常驻型技能不受这些延迟的影响 -- 类型六
7.辅助战斗型技能预扣 sp/pp -- 类型七(类似多头蛇)
这样在战斗中能「同时」施展的招式就很多,圣殿算是在
这部份已经有不错的分类,只要稍加修改就可以令战斗更
多样化。
四、武防种类
这部份就很关键了,圣殿目前只有三种..
1.加属性
2.加3p
3.额外加其它有的没的
不管加什麽,它们都必须被 new_xxx 函数所影响,因此
原则是,欲增加的参数值「必须是新的参数」,而且最好
放在 temp 区,这样才会方便、错误较少。
那麽以目前来说,除了上面的 1 2,可以做的其它东西有
1.额外增加基本闪格挡机率
2.额外增加特殊闪格挡机率(如独孤发动率+n%)
3.额外增加抗性(搭配抗性系统)
4.额外增加 普攻/en 连击数
5.额外增加特殊特攻的连击数(如火系法术+n发)
6.减少 sp/pp 消耗 n%
7.减少全种类伤害 n%
可以做的东西很多,所以我倾向用同一个栏位来放这些
参数,并让它们受 new_xxx 影响。这些都是具有圣殿风
格的属性,要做是没问题的。
五、拍卖场
其实拍卖场不是重点,重点是以前有提过的,若按照圣殿
以前的武防属性设定模式,你就会轻易地发现,到最後玩
家穿的武防「其实都差不多」,例如以前大家几乎都会装
备四魂之玉这样。那後期我们有刻意针对这一点去做调整
,这种情况就少了点,但还是有。
那D3既然有实现「我属性全都是正效果」然後依然能让玩
家感觉到难以取舍,我就不会再坚持一定要有负效果,但
是D3至少还有做两点..
1.限制了一件武防最多几种属性(四属、六属、七属等)
2.当某一个或某两个属性特别高时会限制了其它属性的大小
3.有镶洞设计
圣殿要做镶洞设计是比较困难的(我也不想用),比较适合
的做法就是让魔法武器拥有替武器「刻纹」的能力,刻纹
本身就可以当做「更额外的属性」,例如说全武防预设都
不会有底下能力..
1.秒回
2.击回
3.减少sp/pp消耗
4.额外增加某属性攻击伤害
这些就可以当做刻纹的能力,而且视情况还可以允许重叠
这些能力。
那麽重点就回到「原始武防」要怎麽设计的问题,我的重
点在於「我们不需要有蓝/黄/传奇」这样的分别,你可以
想成每一件都是白武,但是它们却有属性的差异这样,我
觉得必要做的东西是..
1.改变武防的名字(加字头或字尾)
2.改变武防原始的属性
3.改变武防的价格等
4.sdata
颜色的区别其实是较无意义的。往後则可以再导入精练的
设计。
六、闯区域时可额外取得的东西
除了钱跟武防,所取得的「特殊物品」的共通特色就是..
1.虚拟物品
2.必须全部都要有用途
例如说闯区域可取得刻纹所需的符板之类的,某甲取得後
可跟某乙交易这样,亦即垃圾是几乎没有的,全都是可以
使用(或至少能卖商店赚钱)的。
七、金币的回收
D3基本上是靠玩家不停地换装或修装来让玩家的金币不致
於过多,但修装费跟玩家的痛苦指数是相关的,这部份我
倾向不收太多。我认为有几点消耗是必须的
1.药水钱。提高是必然的,但不会提高太多,也不会再一
下子就涨足。
2.除了药水以外,玩家出门冒险还得额外买其它的东西。
我举个例,例如「recall卷轴」就是一种做法,即你身
上有要卷轴你才可以recall,每recall一次就消耗一张
这样。
3.阵亡惩罚。我将取消阵亡时会将身上的钱扣除的设计,
但是会用其它方式,让你阵亡时会花到钱,而你可以花
较少的钱(如购买生命水晶)来避免阵亡时花过多的钱。
以上就是以後大致的发展方向。
Laechan
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