作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题Fw: [闲聊] 主动怪警报器撰写方式探讨
时间Thu Jun 21 11:33:22 2012
※ [本文转录自 mud 看板 #1FufMYsU ]
作者: laechan (小太保) 看板: mud
标题: [闲聊] 主动怪警报器撰写方式探讨
时间: Thu Jun 21 11:31:41 2012
这个是从神知里头的「驱魂警报器」的设计来的。
比方说玩家带着警报器进入某房间,它会显示..
* 警报器显示 north 方向有主动怪!
* 警报器显示 east 方向有主动怪!
则以一般的想法来说,因为玩家进入一个物件时,会触发
该物件的 init 函数,因此用写在房间里的 init 函数来
做是最简单的,即房间用继承物件这样子订..
void init()
{
bla bla...
}
然後只要一般房间有自订 void init 时就这样做..
void init()
{
::init();
bla bla...
}
但问题就在於很多 wiz 写房间时在 void init 里面并没
有做 ::init(); ...
假设是这种情况,为避免警报器因自订 void init 失效,
而且基本上这种写法也不是说很完美(只是很简单),因此
应采取其它做法。
第二种一般常想到的方式就是透过 move_player() 的做法
,当呼叫者为玩家时...
int move_player(string files,string types)
{
.
.
// 当玩家身上有带警报器时,就呼叫 ob 的 show_alarm
// 函数来做警报讯息的显示
if(ob=present("警报器 id",user))
ob->show_alarm(env);
.
.
}
基本上它可以应付大部份的情况,缺点就是每 move_player
一次,就会做一次 if 的判断,所以原则上若采取这种做法
,应以减化判断做为手段。
例如说,假设该警报器是头饰,设计是 wear 时才会有作用
,那麽在 wear_func 通常会加上底下这行..
user->set_temp("wearing_警报器",1);
然後在 remove_func 则加上移除的程式段,那麽判断就可
简化为..
if(user->query_temp("wearing_警报器"))
user->show_alarm(env);
上面的意思就是说,警报器变成「纯装饰品」,实际上显示
警告的 show_alarm 函数是写在 user 物件里头的。
底下是 show_alarm 函数的实际程式码
void show_alarm(object env)
{
string tmp="",ext;
mixed exits;
object ob,r;
if(env->query("exits"))
{
exits=keys((mapping)env->query("exits"));
foreach(ext in exits)
if(!catch(r=find_object_or_load(env->query("exits/"+ext))))
foreach(ob in all_inventory(r))
if(ob->query("killer")>0)
{
tmp+=HIM"* 警报器显示 "+ext+" 方向有主动怪!"NOR"\n";
break;
}
write(tmp);
}
}
这东西可以进一步写成「BOSS就在你隔壁警报器」,或者是
「有玩家就在你隔壁警报器」。
Laechan@Sanc
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 210.61.157.53
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: laechan (210.61.157.53), 时间: 06/21/2012 11:33:22
1F:→ laechan :wiz 可使用 call me;show_alarm;here 去观看执行结果 06/21 11:33
2F:→ laechan :程式码则写在 /std/user/living.c 的最底下 06/21 11:33
3F:→ laechan :running 程式码: ob->show_alarm(environment(ob)); 06/21 11:36
========== 程式执行区 ==========
* 警报器显示 southeast 方向有主动怪!
* 警报器显示 north 方向有主动怪!
========== 程式执行区 ==========
※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (06/21 11:36)