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※ 引述《hermis (夏目)》之铭言: : 我很清楚在玩家得到某种东西後,设计区域的巫师为了反制,就会干出怎 : 样的事。 : 那就是把怪变强,或者弄出更麻烦的机制。 : 比如说今天那个时光器,如果他没有限制次数,那我会怎麽写自己的区域? : 我会把要打的最後大魔王那间写成读取另一个独立档案,如果有人发动 : update那个房间後那个独立档案更新的时间没有改变,在下次重开前都 : 不会看到大魔王。 : 原本我不需要这样写的,但是为了避免自己的区域被这种机器糟蹋,我会 : 这样写。结果就是这个区域的装备一周只会出产一个,好不容易打到最後 : 一个房间却没看到半只毛的玩家就会很不爽。 事实上其它 wiz 在这方面的想法是跟你一样的。 例如说出现了必中的 shut2,自然就会出现使用必中打怪无法 让怪损血的设定; 出现了破盾穿盾的技能,自然就出现了盾会 无限次补的怪物, etc... 我在技能上写我觉得可以写的功用,wiz 在自己的区域及怪物 设定上也写自己可以写的设定,自然会遇到可能相冲的情况, 例如前阵子 holybell 的怪物防御完全无视的状态,deus就反 映希望他区域的怪物可以不要适用这个。 这没问题。(因此而有 selfshield2 的设定) 但其实我更希望 deus 不要去更动他区域的设定,因为... 一、不是每个玩家出团都会带能 holybell 的牧师。 二、不是每个牧师都能学会 holybell。 三、在大部份情况下,它的区域的特殊护盾设定还是有作用。 要闯 deus 的区域「带只会 holybell 的牧师似乎比较好冲」 就变成一种直觉的想法,这跟之前去试练塔最好带个石化人避 免整团被吞的想法是类似的。 而且实际上还有其它的限制方式,例如在房间自订 holybell 动作,然後设定该动作无效,然後在背景说明「该区域或该格 为何不能 holybell 的理由」其实是更佳的限制方式。 当然不见得要采最佳的方式。 最终我们要让玩家会自愿去召集人手冲区域,以我的试链之路 为例,它没什麽特殊设定,但玩家很少会想一个人去冲完,因 为「累」、「麻烦」、「颇花时间」... 但我不会因为之後玩家整体的能力强化了(例如只闯试链窟的 话确实一个人就可以,而以前要多人才行),我就去变动我区 域的强度,我选择的方法是将试链之路写得很长,让多个区域 串成一个区域,一样可以保存「一个人闯=累、麻烦、颇花时 间」的特质。 而其它 wiz 有他们自己的选择,我是尊重的。 只不过,我想,玩家通常不会太希望看到旧区域(广义一点就是 泛指所有已开放的区域)的怪物强度变动,这点请 wiz 们多少 列为参考。 : 比如说那个隐形斗蓬,如果没有限制时间,我会干出怎样的事情来? : 简单,设个判定隐形跟sneak的陷阱房,谁用这招进来就会被干掉。 : (还有那个隐形斗蓬有设计成使用完後有CD Time吗?要是没有限制只要狂 : 下指令不是一样可以通行无阻?) : 会说这些的用意在於让设计者了解,你给玩家使用的特权越多,其他巫师 : 写出更恶整玩家的区域可能性就越大。 : 我是很讨厌这种恶性竞争的,因为最後换来的就是无尽的大改跟不堪使用 : 的系统,还有严重的老手新手隔阂。 : 请各位三思,在做出某种装备或特殊道具前,要想想这样做到底好吗。 变态的技能设定,可以引出更变态的怪物设定;而更变态的怪 物设定,同样可以引出更更变态的技能or其它设定。 这并不是恶性竞争,设定一个游戏,最重要的就是尽可能使它 不单调,尤其玩家花在战斗的时间上颇多,在战斗中有多样的 技能可以运用,有多样的怪物可以打,才能创造多样的乐趣。 现在最大的问题之一,就是练功的目标无法很多。 Laechan --



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◆ From: 218.162.97.237
1F:推 amosdeus:事实上区域部分有做调整,强度就没有变动,比如取消金钟 02/14 19:03
2F:→ amosdeus:、格档技能以及有些做过说明了设定,又好像 神谕塔 的 安 02/14 19:05
3F:→ amosdeus:玩家在中了祝祷词、在使用法术时又被某招冲走就会没心跳 02/14 19:09
4F:→ amosdeus:的情况之下会做修改。 02/14 19:10







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