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写在要出门吃饭之前。 假设某个区域有 500 个房间,每个房间都长得差不多... inherit AREA_ROOM; void create() { ::create(); set("exits",([...])); // 只有出口不一样 } 问题:如何在这 500 个房间放怪,而不需要修改这 500 个房间? 解答:从 AREA_ROOM 下手 例如说我们有九种怪,我希望每个房间平均出现 3~5 只怪,然後 这 3~5 只怪是从上述九种怪中随机叫出来的,例如可能是 A B C ,也可能是 A A D E, 也可能是 C E F F G, ... 一、只数随机 二、种类随机 三、怪物总量不变 可以从 AREA_ROOM 的 init 函数着手,init 函数就是,你进房 间之前「会事先呼叫的」,换句话说.. 房间本来没怪 -> 你进房间 -> 呼叫了 init -> 放出了怪 -> 然後你才会看到房间有怪(look_room 是在 init 之後执行) 所以可以利用 init 函数去放怪,假设 AREA_MOB 目录下有九 只怪... 0.c 1.c 2.c 3.c ...... 8.c 底下是简单写法... void init() { if(query("already_clone")) return ; set("already_clone",1); clone_object(AREA_MOB+random(9))->move(this_object()); clone_object(AREA_MOB+random(9))->move(this_object()); clone_object(AREA_MOB+random(9))->move(this_object()); if(random(2)==1) clone_object(AREA_MOB+random(9))->move(this_object()); if(random(3)==1) clone_object(AREA_MOB+random(9))->move(this_object()); } 这样保证叫出的只数是 3~5 只,而且每一只都是「随机从九种 怪里头挑选」,而且在一定时间内只会被触发一次。 因为 500 个房间都继承这个 AREA_ROOM,所以每进任何一个房 间,都会做上述的 init,这样就不需要修改那 500 个房间,也 可以让房间放出怪了。 假设 500 个房间档名依序是... 0.c 1.c 2.c 3.c 4.c ........ 498.c 499.c 然後让九种怪都继承同一个档案 AREA_MOB_D... // 怪物被杀死的时候 int die() { string files; object room,mob; files=base_name(this_object()); mob=clone_object(file); room=find_object_or_load(AREA_PATH+random(500)); // 先让房间载入 mob->move(room); // 再把怪物移过去 ::die(); return 1; } 这样在 A 房间被杀死的怪,在它死之前就会呼叫相同的怪物到 B 房间後才死,如此一来就能确保怪物总量不变 以上。 当然...实际的写法有做一些「保险」的判断,这部份就不透露 了,其实只是上述做一下变化而已,例如说,上面怪物的 die 里头,我的写法是没有去做 clone_object 的动作。 Laechan --



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