作者Tbilisi (Amierkavkasia)
看板historia
标题Re: [介绍] 历史游戏讨论板
时间Thu Dec 11 23:53:07 2008
: 推 chenglap:德国棋以抽象为主, 玩中华民国大总统选举? 12/10 22:59
可以弄个有点类似的
辛亥革命
United Provinces of China
会取这个名字是因为辛亥革命时, 江浙对中华民国的英译是用这词
http://www.chch.idv.tw/phpwind/read.php?tid=10097
http://www.chch.idv.tw/phpwind/read-htm-tid-6640.html
好了, 辛亥革命看似打打杀杀, 实际上如果真的只做成战争游戏, 那麽
孙文就只好继续洗碗不用想回来了, 因为北洋军绝对可以很轻易地端掉
南方的民军.
显然的, 辛亥革命不能只看军队, 很多时候都只是一个晚上商量好了,
第二天几个人做个样子冲一下, 戏就演完了. 比方说蒋公所在的浙江省
这里我想到的点子是这样
用清末22省中国地图, 其中内地18省, 每省分政军绅三方, 东三省跟新疆
因为刚设省, 绅的势力不足论, 故只有政军两方
每省的政军绅三方的角色是, 政决定该省归属, 绅出钱养军, 军保护该省,
顺天, 南京两府为首都, 每个府本身没有自己的政军绅, 但拿到时可取得
额外不受地域使用限制的政军绅自由点数 (多少点再研究)
其他边地将军或大臣 (如热河都统, 伊犁将军, 川滇边务大臣等) 则只有军
或政, 看设定, 比方说库伦大臣跟西藏大臣是政类, 但川滇大臣跟乌里雅苏
台将军是军类
玩家分为保皇, 革命, 立宪, 中立与喇嘛等五个阵营, 保皇自是效忠清朝的,
革命则反对清朝, 立宪则是两者之间, 可决定跟谁加盟, 中立是完全不管这
些, 只认最终的中央的西瓜派 (史实上就是新疆的杨增新) , 喇嘛则是蒙古
西藏的宗教势力, 史实上虽是独立派, 但游戏里还是有争取的机会.
各省各地之政军绅方, 均放置他的立场阵营象徵棋或牌, 每回合玩家可掷骰
子三次, 来决定各省各地的政军绅立场是否出现转变, 玩者可以一骰决定某
一地某一格的立场变化与否, 然後该次投的三骰子各自对应一格的变化, 或
者三次掷骰均专攻某一格, 以提高该格阵营变化的机率
当然各阵营的转变机率是不一样的, 其中保皇派最惨, 只有 1/6 的成功机率
可以转为己方, 其他 2/6 是不变, 3/6 是把目标方激怒转向其他阵营. 这个
转变机率表可以另订.
各省的政军绅彼此之间可相互影响, 从而增加转为自己阵营的机率, 但能跨省
影响的只有军, 另外, 顺天跟南京这两京府没法用骰子转变所属阵营, 只有等
起义时才能强制改变.
某一阵营如果认为自己有希望夺取天下了, 则可发动起义, 转入战争状况, 此
时各省的军可以强制将该省的政方换成己阵营, 也可以换他省的政方, 但需要
在该省的绅方是己阵营或同盟阵营下, 才可以获得军费进行支援. 顺便一提,
保皇派不能起义!
此时除了握有顺天跟南京这两个京府的人, 可以在攻击目标省加上额外的自由
点数助攻外, 其他的仅能形成类似围棋那样的围死环境时, 才能强制改变该省
的政军绅所属阵营 (史实上就是广西的独立)
京府则必须所在省份及周遭三省中有二省在同一阵营掌控下, 方可掷骰子强制
改变归属. 因此顺天需要取得直隶, 以及直隶周遭的晋鲁豫奉四省中的两省,
合计三省, 才能发起掷骰子, 每次均以 1/2 之机率决定成败. 南京则是需要
取得江苏, 以及江苏周遭的鲁豫皖浙四省中的两省, 合计三省时才能掷骰子.
最後胜利以取得两京府, 或者取得其中一京府以及超过半数的省政方 (22省+
蒙藏, 共 24 个政方, 故超过半数为 13 [含] 以上) 投票支持, 即可获胜.
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◆ From: 123.204.107.144
1F:→ storilau:如果想玩"政治模拟"的游戏,三国志系列应该算比较逼真的 12/12 00:44
2F:→ Tbilisi:游戏往往是真实性与好玩性成反比 12/12 05:17