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【日式RPG编年史】那些陪我们长大的冒险故事 图文好读 https://vocus.cc/article/69da1617fd89780001f45e9c 前言 你还记得几款小时候让你魂牵梦萦、反覆回味的角色扮演游戏吗? 从创世纪、巫术的影响出发,旅日的罗杰斯在日本首创《黑玛瑙》的奇幻角色扮演游戏後 ,接着堀井雄二打造出《勇者斗恶龙》,让日式RPG(简称:JRPG)走向大众;坂口博信则 用最终幻想不断挑战创新玩法。看似不同的路线,却共同撑起了JRPG的黄金年代,成为许 多玩家难以取代的游戏记忆。 日式RPG的诞生 RPG(Role-Playing Game),指的是玩家扮演角色,在游戏世界中进行冒险与成长的游戏 类型。 JRPG在美式作品影响下蓬勃发展,比较有趣的是,艾尼克斯(Enix)本身是企划公司,先提 出世界观後再外包给游戏公司制作。而FF的史克威尔(SQUARE)由一群大学生负责制作兼开 发。 红白机上较受欢迎的是如超级玛利欧、魂斗罗的动作游戏,若技巧不够纯熟,想要破关并 不容易。相较之下,RPG只要花时间练等,即使技术不强,也能推进剧情看到结局。以「 时间换进度」的设计,大幅降低了游戏门槛。 到了超级任天堂时期,色彩表现、音源与卡匣容量上的优势,让它成为JRPG发展的黄金平 台,像是圣剑传说、复活邪神、狂飙骑士、时空幻境、天地创造,连以快打旋风而闻名的 卡普空都推出了龙战士。PS时代的狂野历险、银河游侠、异域神兵、寄生都市、女神战记 都是脍炙人口的佳作。 特推女神战记一定要玩真结局,找回前世记忆後的女神蕾娜丝,从心中迸发出的强烈情感 ,与前世情人的再次重逢,绝对是经典。 2003年,两家专注制作JPRG的公司破天荒申请合并,ENIX有企划及现金苦无自行开发能力 ,SQ则是因为最终幻想电影爆发重大亏损,养不起千人以上的团队,两者一拍即合,同时 拥有DQ和FF的它们在JRPG领域上几乎找不到对手。 返朴归真的勇者斗恶龙 DQ走进大众视野的关键在於它把原本复杂的RPG系统大幅简化。由堀井雄二负责剧本设计 、鸟山明负责角色美术、椙山浩一创作音乐,三者形成强大的创作核心,让游戏同时具备 亲和力与记忆点。 鸟山明的角色设计降低了奇幻题材的距离感,而堀井雄二用简洁但有节奏的文本,让玩家 很容易进入故事,DQI推出後大受欢迎累积不少人气。并以极快的开发节奏推出续作,成 为日本玩家心中长寿的IP。 DQ长期深耕日本市场,海外发展较为保守。直到FFVII在全球大卖後,JRPG整体被推向国 际,DQ才被更多海外玩家认识。 从内容风格来看,一到三代构成所谓的「罗德三部曲」,以王道勇者冒险为核心;四到六 代的天空系列则淡化单一勇者的存在,改以群像剧方式呈现,叙事层次也更加丰富。 永远创新的最终幻想 相较於DQ稳定且带点「大叔感」的设计,FF则更像年轻人,不断尝试新的系统与故事。从 一开始,系列就带有强烈的实验性。 在美术上,由天野喜孝负责的角色设计,呈现出一种带有距离感的艺术风格,与DQ的亲民 路线形成鲜明对比。战斗画面采用了「可同时看到我方与敌方」的呈现方式,相较於DQ早 期以敌人为主的画面,更有临场感。 系列中,FFI、FFIII、FFV 强调「职业系统」与转职的灵活度;FFIV描写暗黑骑士的内心 挣扎与成长。FFVI讲述幻兽与魔大陆崩坏後重新站起的伙伴们,是相当值得回味的剧情。 次世代主机发行後,FFVII成为关键转捩点。它首次导入大规模3D建模与过场动画,并以 现代化、带有科幻色彩的世界观,打破过去偏中世纪奇幻的印象。这一作成功打入欧美市 场,让FF成为真正的全球级IP,之後的FFVIII走向更写实比例的人物设计,把PS的性能榨 到极限。 我自己印象很深,拿着红包钱,几近发抖地买下当时被称为太空战士7的FFVII,那种兴奋 感到现在还记得。三张光碟的庞大内容、立体化的世界与角色,让人一玩再玩,甚至出了 国际版又再重玩一次。 值得记录的关键字 鸟山明、坂口博信、堀井雄二、福岛康博、岛嶋和彦、任天堂、Playstation、拟人化、 点阵图、人偶剧之山、超时空之钥、辛、Level5、HD-2D 这本书让你启发了什麽 让DQ和FF携手合作的超时空之钥 虽然本书核心在於DQ与FF的发展,可是我心中最具代表性的JRPG,反而是《超时空之钥》 。由JUMP编辑长岛嶋和彦集结DQ和FF核心坂口博信、堀井雄二、鸟山明联合开发,被称为 「梦幻团队」也不为过。 游戏最吸引人的,是跨越时空却彼此紧密连结的叙事设计。从远古时代的恐龙世界,魔法 王国到中世纪王国,到荒废的未来,以及「时の最果」时间交会的空间。有如蝴蝶效应般 的相互影响。 我特别喜欢魔王的设定,他是古代魔法王国的王子,带着强烈的宿命感,这种角色反转, 让人印象深刻。 就算没有使用「时之卵」复活主角克罗诺,还是能击败外星生物拉莫斯看到结局,但主角 不在场会有些遗憾。那个年代网路不发达,为了搞懂真结局触发条件,还特地请同学指点 迷津,後来才知道结局多达13种。 也因为这样的体验,比起DQ和FF,我最爱的还是《超时空之钥》。 可惜的是续作《超时空之钥 次元之旅》,虽然原团队编剧加藤正人同样出色,并将舞台 设在前作的二十年後以保留延续性,不过整体风格有了明显转变。少了三巨头的合作,游 戏氛围变得阴暗与抽象。 前作克罗诺与玛尔结婚的加尔迪亚王国没几年後就灭亡了,露卡被绑架消失无踪,整个有 些伤感。不过厘清时间序後会发现剧本相当出色,魔法王国的莎拉公主和拉莫斯融合成为 最终魔王,由恐龙人主导的时间线,主角与Boss山猫互换身体,Home&Another世界穿越机 制,是值得一玩的佳作。 我的观点 我是到DQVIII後,才开始接触DQ系列。Level5团队采用了卡通化渲染的方式,让人像是立 体动画般的自由移动,完全没有多边形锯齿的感觉。接着陆续玩了DQIX 和DQXI,都能感 受到系列在「传统与优化」之间拿捏得相当成熟。而DQI到DQIII的HD-2D REMAKE、DQVII Reimagined推出,则让我享受到古老DQ的醍醐味。 在DQ和FF系列剧情中,我最喜欢的是FFX。男主角提达来自一千年前的札纳尔坎德,但那 不是「过去」,而是由祈祷子集体作梦召唤出来的梦境城市,所以提达根本不是人,只是 梦境下的产物,他在旅行中途才了解到自己的身世。 女主角优娜肩负召唤士的使命,必须透过「究极召唤」击败「辛」,但这个过程的代价, 是召唤者牺牲生命换来短暂的和平。 最终,众人选择消灭寄宿在「辛」体内的尤-叶朋,终结了无止尽的千年循环。没有「辛 」後,祈祷子就无法继续召唤梦境,提达化成幻影消失。优娜含泪对着他说出「谢谢你」 ,继续在没有提达的世界生活下去...非常感伤的结局。当然FFX-2是应粉丝强烈要求而推 出的作品,皆大欢喜终究是符合大众的期望。 现在主机性能强大,开放世界、第一人称冒险大受欢迎,让传统JRPG的声量不如以往。即 使像Square Enix这样的大厂,透过HD-2D方式重塑经典IP,整体市场规模仍难回到过去的 高峰。 JRPG的文本与叙事,有时甚至比一本小说更具吸引力。最近刚破完歧路旅人0,黑暗且极 端的角色描写,是近十年少见印象深刻的剧情。如果单独整理成小说设定集,我也很想购 入。 即使市场风向改变,JRPG对我而言,始终是最稳定、也最长久的游戏类型。 若这本书只能带走一句话,你的选择是? 所有的RPG都是「旅行的故事」 --



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8F:推 RAINANDRAIN: 当下能玩则玩,很多游戏都只能怀念啊 05/15 14:41







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