作者cheche905 (cheche)
看板book
标题[心得] 岩田聪如是说
时间Tue Dec 2 21:17:12 2025
【岩田聪如是说】让任天堂浴火重生的非典型社长
图文好读
https://vocus.cc/article/691b1c69fd89780001b3896e
前言
2025年是任天堂前社长「岩田聪」逝世十周年,他是电玩界举足轻重的人物,《岩田聪如
是说》把他生前的访谈与文字重新整理,像是把散落的拼图慢慢拼回原样。
读这本书,可以看到一位领导者怎麽用「让别人开心」当作核心价值;也会看到他如何把
任天堂从瓶颈推向另一个时代,做出让全家同乐的作品,让游戏不再纯粹只是游戏。
天才程式设计师的发迹
1959 年出生在北海道札幌的岩田聪(简称岩田),父亲是北海道室兰市长,照理说他未来
会跟着走上从政之路,但改变他人生的关键,是一台由惠普公司推出可编写程式的计算机
。念高中的岩田,靠着摸索写出了一款小游戏,并寄给了日本惠普的代理商。公司惊讶北
海道出了一位天才高中生,这份肯定让岩田意识到自己在程式设计上还真有些天赋。
上大学後,岩田靠着助学金及贷款买了一台康懋达 PET,当时他正在池袋西武百货打工,
因电脑价格非常昂贵,许多人会使用卖场电脑展示机练习写程式,他也会利用打工时间与
高手切磋交流。後来,卖场店员决定创业,成立了「HAL」研究所,构想取自「IBM」字母
前一个字。岩田毕业後便加入公司,成为一名专业的程式设计师。
那时任天堂刚推出售价低廉的红白机震撼市场。岩田研判这台机器一定会引领潮流,於是
向任天堂毛遂自荐开发游戏。小时候玩的64合一卡带,例如弹珠台、气球大战、高尔夫等
经典游戏都是HAL研究所的作品。
好景不常,HAL研究所投资失利欠下15 亿日圆的巨额债务,社长引咎离职。33岁的岩田经
过审慎评估後,决定接下重担。他和员工逐一面谈,厘清公司擅长什麽,该把精力优先投
入哪里,重新整顿团队。这是他常说的:「经营,就是看清我们做得到什麽,把强项放大
。」
HAL之後为 Game Boy 开发一款名为「叮当波波」的游戏,眼看即将上市,任天堂的宫本
茂制作人却认为「有点可惜了」主动喊停,希望能作进一步的调整。虽然内部对此掀起极
大争论,但经任天堂重新包装以《星之卡比》为名後上市。原本预购量只有两万六千套的
作品,结果狂卖超过五百万套,为HAL研究所带来翻身契机。
扛下百年老店任天堂的担子
任天堂前社长山内溥很早就看出了岩田的才华,藉由加强与HAL研究所的合作,顺势将之
招募入社担任经营企划部长一职。此时正值 PlayStation世代崛起,玩家们被高画质、丰
富的影音体验,以及《太空战士》等大作吸引,纷纷投向 SONY 阵营。
当时,任天堂采取比拚高画质的策略,但 N64 坚持使用昂贵且容量不足的卡带,GameCub
e 改用 8cm miniDVD,却无法当作播放器使用,要知道当年DVD播放器贵达8,000多块,只
要12,000块既能入手PS2又能兼看DVD,吸引力相当强大。连续两台主机的失利,山内社长
决定退休传贤不传子,将社长重担交给42岁的岩田,让任天堂正式进入新的时代。
岩田首先深刻反思任天堂失败的原因,并采用
「扩大游戏人口」的全新策略。他思考的核
心问题是:该怎麽做,才能让家人不再仇视打电动这件事?山内前社长退休前提出双萤幕
掌机的构想,岩田和宫本茂经过长久思考,决定将下方设定为触控式萤幕。同时,岩田质
疑:游戏一定要受限於既有框架吗?他主导开发了许多非典型游戏,例如《川岛龙太教授
的脑力锻链》、《任天狗》等,大受老年机构、陪伴市场的欢迎,成功地将游戏的受众扩
大化,并延续到 Wii 的开发上。
开发 Wii 的过程中,市场正迎来大萤幕数位液晶电视普及的浪潮,客厅空间相对变大了
。岩田心想:人们在客厅就只能转电视看节目吗?於是他坚持将 Wii 的手把外型设计得
像电视遥控器一样,并顽固地命名为 Wii Remote(Wii 遥控器)。使用成熟的红外线技术
,让手把的挥舞能够直接连动游戏的进行。
岩田主张必须加强与玩家的互动,让游戏融入生活,因此他建立了开发者访谈专区、开创
了 Nintendo Direct 游戏频道等,尽可能地直接向玩家传达第一手讯息。因为他始终坚
信,游戏的根本是「好玩」,硬体规格都是其次。
虽然 Wii 和 DS 在全球销售创下惊人佳绩,但後继的Wii U和3DS却无法复制相同的盛况
,岩田坦承失败并带头减薪,但坚决不裁员,他认为裁员的压力会使员工更保守,更无法
从事创新的工作。他立即指派团队研发了代号 NX 的新主机,也就是现在的 Switch。Swi
tch 可以视为 Wii U的进阶完全体,原本Wii U标榜的6.2 寸平板就能在电视关机时游玩
主机内的游戏,而现在的 Switch只是将这项功能彻底解放,真正实现了掌机与家机一体
化。
岩田聪的理想与坚持
岩田因胆管癌於55岁的壮年骤逝,让全世界的游戏业界与玩家充满了不舍与感念。他曾描
述任天堂的公司宗旨是「制作无论男女老少都能开心同乐的作品」,这与贾伯斯的价值观
有着共通之处,例如「功能越单纯越好」、「产品应该简明易懂」,以及「选项太多反而
会让客人不知所措,还是简化的好」等等。
对於反馈与动机,岩田有其独到的见解。他认为,当自己做的事情得到某些回应时,人们
才会产生接下去的动力;真正好玩的游戏,即使只是在旁边看着别人玩,也会充满乐趣。
而岩田在 2005 年开发者大会上的名言,至今仍令人记忆犹存:「在名片上,我的头衔是
社长;在我脑中,我是游戏开发者;可在我心里,我是一名游戏玩家。」
对岩田而言,
「带给人们欢乐」是他认为最重要的事情。他渴望成为一个影响和贡献他人
的人,他曾说:「我肯定想成为当事人,在任何事情上我都想成为当事人,而不是旁观者
。总是想帮谁的忙、想让谁高兴、想让客人开心,但愿我是那个会带来什麽的当事人。」
值得记录的关键字
游戏、程式设计师、DS、Wii、电视摇控器、扩大游戏人口、可视化
这本书让你启发了什麽
DS和Wii与我的人生连结
身为一名资深 RPG 玩家,当年受到3D化的《太空战士 VII》刺激,我跳槽了PS阵营。直
到PS2和PSP上的RPG大作都快玩光了,为了打发时间,才顺手买入了 Nintendo DS。
刚开始当然要体验一下《新超级玛利欧兄弟》,但很快我就发现 NDS 触控萤幕极大化地
提升了游戏的可玩度和互动性。《雷顿教授系列》藉由百道谜题及故事推进带来有趣的游
戏体验,日文谚语谜题比较麻烦得上网看攻略,但不减其乐趣。
当然招牌RPG《勇者斗恶龙9》更是一定不会错过的。不过,个人心目中的最爱,绝对是让
我点到手抽筋的《战斗吧!应援团》系列和《节奏天国》系列,那块下触控萤幕简直快被
我点坏了。
Wii则是被全家人一起运动的《Wii Sports》电视广告打动,毫无悬念地买下了它,打网
球、保龄球都能全家同乐。随後推出的《Wii Resort》续作,游戏里的乒乓球更是成了每
天下班後必须打个几场的运动。
我也没错过其他好作品,例如《超级玛利欧银河》系列、以及萨尔达传说的《黄昏公主》
与《御天之剑》等。御天之剑要求玩家以真实方式挥砍与防御,体感操作真是累人,不知
道当初自己是怎麽玩到破关的。
我的观点
时光飞逝,Switch 2如今早已发行了好一段时间。萨尔达的《旷野之息》和《王国之泪》
带给我不少愉快时光。对於一般上班族而言,能利用零碎时间打电动就算是满不错的休闲
了,而Switch掌机模式恰恰补足了这段空间。
有人可能会说:「都40多岁了,怎麽还那麽爱打电动?」但我认为,打电动和运动一样,
都是能够得到正向反馈的活动。更重要的是,在专心投入游戏的过程中,我们能暂时忘却
所有不愉快的事情。
前几天在路边看到一位约莫八十岁的阿妈,依旧专注地在玩手机版的《宝可梦 GO》。这
个画面让我领悟到,重点可能不是游戏本身,而是因为游戏,阿妈愿意动脑,愿意走出家
门。因此,认真地说,电玩早已是许多人生活中不可分割的一部分。只要它能够带来愉快
的体验,
它就永远会是一个让人感到幸福的工具。
若这本书只能带走一句话,你的选择是?
名片上,我的头衔是社长,在我脑中,我是游戏开发者。可在我心里,我是一名游戏玩家
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.137.12.51 (台湾)
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※ 编辑: cheche905 (220.137.12.51 台湾), 12/02/2025 21:17:54
1F:推 Qorqios: 好啊 12/02 21:48
2F:→ timTan: 好书 12/03 10:38
3F:→ DarkHolbach: 这本我也有看,感觉岩田聪是满谦逊的人 12/03 16:37
4F:→ DarkHolbach: 记得书中有提到他以前有被霸凌的经验,让他更能站在 12/03 16:38
5F:→ DarkHolbach: 弱者的角度看事情 12/03 16:38