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这款算是相见恨晚,让我少数玩到很痴迷,破台两次还是有新发现的JRPG。 还记得之前提过太空战士1它有趣的地方,在於它有不少很特别的机制吗? 2代特别的地方,在於它整个游戏机制都很独特:你玩过一代很熟悉等级制、职业、转职, 2代全部丢掉了,取而代之的是一个你要自己发现机制的熟练度系统。 2代唯一让你不用学的,是MP(魔力点数)的概念,也就是你要用魔法必须消耗魔力。 但相似的仅止於此,剩下就是在有限的概念说明後,你必须探索很古怪的未知机制。 比如说,游戏的解说阿公会告诉你:你要变强,那就要多练来提升熟练度。 但是:「魔力和MP要怎麽提升?」、「有时会提升有时不会,为何不能经常重现?」 「我要选怎样的武器?」、「等一下选择武器、拿双刀是最佳解吗?」 「变强的未知公式到底是什麽?」 -- 以动画来比喻的话,这款游戏就很像《无职转生》,这个世界不会轻易地告诉你答案。 你必须要自己想办法观察、实验、来重现,你一步步的从未知学到东西, 一步步地建立可能的假说,不断地拓展已知的边界,最後发现这个世界的公式(真理)。 如果你平常就很喜欢这样做的人,那这款游戏会有很致命的吸引力。 比如来举一个最基本的例子:这个游戏有时候会提升HP,MP最大值。 但就像游戏底层的公式是未知的,所以你不会知道机制是啥,而玩游戏你会发现: (1) 似乎受到伤害越多,越容易提升HP最大值,MP则是消耗量? (2) 地图外使用传送导致重伤,再进入战斗不断使用疗伤,却不会重现 ->矛盾:如果是受损比例越多越容易提升,为何不会触发? 这个矛盾又可以让你发现可能隐含的事实,并建立新的假说: (3) 比例消耗制限定为战斗开始後的消耗,所以战斗外不算。 ->建立实验:故意对血量悬殊的人使用交换术,让自己的HP变成100/1000。 ->重现成功,证明了提升最大值与战斗消耗存在比例关系。 「啊,这个是符文之谜(RuneQuest,RQ,1978)的用啥就有机会变强的比例制,真怀念呢..」 -- 当你开始把已知的概念像拼图不断地凑起来,你会偶然地联想到新的概念与可能。 像是刚刚讲的,假设这游戏是基於RQ的比例制,那应该存在一种很讨厌的门槛规则(笑) 这个规则可以简写为:升级有效门槛 = 骰出值 - 现在熟练等级。 例如就假设武器用越多次会越熟练的,武器熟练度等级,那就可以假设公式为: 升级有效门槛 = 骰出值(?) - 现在等级。 例如令枪熟练等级=1,则你必须要用一个20面骰出一个数,例如骰出2,套入公式, 由於2>1,那就会判定可以升级,接下来就会随机骰出提升值,例如用一个六面骰, 来决定这次提升1~6%的空间。如果提升到100%,则视为升级。 然而你游玩就会发现,似乎跟使用次数有用越多升越快的线性关系, 而不是有时会加有时不会加的随机现象,那麽公式就可以修改为: 升级有效门槛=攻击次数-现在等级。 理论上越高等需要次数越高越难升。 然後这个假说大约会在熟练度等级5,开始升不上去了而被推翻。 「出了什麽问题,为何会这样?」 -- 如果你是一个很痴迷於研究的人,那就会开始收集变因,例如: (A)怪物数量,(B)怪物种类,发现打特定种类的怪才会提升? 然後你开始翻怪物图监,发现一个很奇怪的参数:怪物等级。 这参数是要干吗?难道怪物等级是跟熟练度有挂钩?那它怎麽做到的? 这些矛盾又会让你想出可能的公式: 有效门槛(G)=攻击次数 > 现有等级-怪物等级。即:G>现有等级-怪物等级 若攻击次数>有效门槛,才会开始提升熟练度比例。 故假设等级=4,提升的方式有两种: (1)想办法提升攻击次数。 (2)想办法去挑战怪物等级越高的怪。 那麽就算游戏不告诉你,你也可以自己摸索中,逐渐找到自己的练功策略。 例如:(A)从资源分配下手,变成单场只给一个人打,来换到攻击次数极大化。 (B)找出能降低攻击力换攻击次数的方法。 (C)挑战强敌的可行配装。 -- 这种从无到有,一步步摸索,推论,实验/模拟,验证到建立方法的过程。 成就感是非常巨大的。而这款游戏通常不会很刻意地阻挡你研究,相反地, 游戏会设定某些区域有强化的怪物,乍看似乎是限制你现在不能过去的"怪物墙"。 但这些墙并不是像现在动态等级制弄烂的白痴游戏,只要差2级你就被数值辗压打不赢。 由於这游戏没有等级制,而且非常的自由,只要你能找到,重现提升机制的公式。 你就可以捏出很有趣的数值怪团队去挑战。 如果打不赢你也会在怪物图监中找到怪物的参数,而这些参数又会隐含可能的攻略法。 比如说你打伤害都是0的怪,看起来似乎是物理无效,但翻图监才知道是他物理防靠北高。 假设伤害公式 = 单次伤害 -物理防御力 * 攻击次数(等同於熟练度等级) 而且当单次伤害-物理防御力<=0,则单次伤害=0。 那就可以解释为何物理攻击会变成0,方向似乎就要转向魔法伤害。 但有趣的来了:理论上队伍所有人每个人只要花钱买魔法书就能学魔法。 那麽,你要怎麽分配魔法呢?是要一人学一种元素魔法就好,还是每个人都学三种, 也就是火焰、雷电、暴雪三种元素魔法,来求弱点怪的最大伤害力? -- 问题来了,如果三个人都学3种魔法。那麽这样的通才组合,三个人要把3种提升, 所需的时间就会是3*3=9倍。 你就会发现一个资源分配问题:假设你只有有限的时间,时间是一种提升等级的资源, 那麽你应该把资源平均分配,让三人有三种平均等级3的魔法。 还是专精化,变成三人只学一种但平均等级6? 我们可以先从敌人的血量逆推,令血量=700,基础魔法伤=50。 魔法伤害=基础魔法伤 * 魔法熟练度等级 * 若为弱点属性(2x) 那麽公式就很明确,击杀魔法次数=敌人血量/(基础伤x等级x弱点) 假设敌人不存在弱点,你没有2倍弱点伤加成,那麽: 熟练度 需要次数 1 14 2 7 3 5 4 4 熟练度3~4似乎是比较合理的,回合越少相对生存率会越高。 似乎两种方法都可行。 -- 一般稍微认真的玩家大概算到这边就觉得差不多了。 但其实你可以再进一步: 假设敌人弱点机率为随机=1/3,该区域高防物理无效怪机率=0.3 简化说明伤害=基础伤害(10) * 熟练度^2 (因为空手伤害有计熟练度,攻击次数也算) 熟练等级=3, 你总共有两个空手攻击角,一个魔法伤害角,那麽策略的总伤害期望值? 空手角期望值(PE)= 0.7 * [0.7 * 90 + 0.3 * 0] = 0.7*63 = 44.1 三种都学魔法(ME)=0.7* [1/3 * 90 * 2 + 2/3 * 90] = 0.7 * 120 = 84 84+44.1=127.2。 算这个能干嘛?比较就有用了,首先你有观察攻击公式就会发现熟练度总共会出现在 基础伤害加成,以及攻击次数,故熟练度(N)的功效会是N的平方(N^2) 这时熟练度等级越强,伤害贡献会更显着,集中练强一种的效益会显着大於分散, 反过来说,如果把资源分散来学全面的三种魔法,导致等级为专精的1/3。 那麽由於(N/3)^2=N^2/9,也就是说你的魔法伤害相对只剩下1/9≒11% 退一步来看2倍弱点伤,那也只是把11%变成22%,两倍也无法弥补平方後的损失。 -- 我们再用不同的策略来验证: 期望值 A. 三人学不同单一魔法专精化 42N^2 B. 三人学同样魔法专精化 28N^2 C. 三人学三种元素魔法通才化 14N^2 B比A烂是因为A可以藉由分工达到全覆盖弱点伤,但B就要赌1/3的机率。 C的问题就是上面讲的,由於熟练度差距,伤害是追不上专精高等魔法的。 再拉回来三人的专精魔法期望值? N^2=3x3=9 套入A的得出值=42*9=378。 378>127.4。 所以你还是可以再次证明,在分工下,专精的期望值伤害远大於平均通才。 这个论点甚至在单人也是通用的,由於单人没有多人分工,然而前面提到的n^2优势 还是存在,故我们直接看以下的选择: A. 物理+单一魔法专精 9.33N^2 B. 只练物理专精 7 N^2 C. 物理+三种魔法通才 4.67N^2 -- 当我们把公式标准化,建立出模型後。你就可以一目了然地发现: 就算只单人,专才伤害依旧是优於泛而不精的通才。 这时你才会意识到,原来这游戏想告诉你的,是一个人力资源模型。 它用很简单的公式,让你有机会推导证明:多人各自专精不同领域,分工後的 总体效益远大於每个人都尝试全能的平庸结果。 但熟练度同样取决於你的专精越强,要再提升的边际成本会急遽增加。 这时就会考验你对於时间与挑战(怪物等级)的分配是否有效率。 这游戏的内在底层逻辑是很缜密的,才能让你意外的发现它可以很贴合你在 经济学比较利益所学到的概念。而反过来说如果你没有意识并发掘背後规律的话, 那你就会被这熟练度的低效率问题而感到沮丧。 游戏系统优秀到会令人觉得「如果早点玩到,让我早一点领悟就好了..」 的感叹(苦笑) 故事剧情方面则比一代好的地方在於,由於有很直观的关键词。 只要你不断问关键人物红色的关键字,就可以问道主线线索,所以跟一代容易不知道 要干嘛还要查攻略,二代并不太需要特地找攻略来看。 -- 如果真的要批评的话,那就是角色功能性太强。导致客座第四人角色後期 你会基於最後八成又会离开的问题,反而不太想练(笑)。 後期你的主角三人组,如果你是已经有一套明确有效的方法後, 由於主角三人是经常常驻,相较於客座第四人,你会觉得这家伙超弱的。 反而还要特地母鸡带小鸡的练他。 整体剧情很有战後日本世代的风格:强调了战乱的永久伤害, 但同时也让玩家有内在感受到"真的必须要阻止皇帝继续乱搞"的动机感。 所以故事主轴与结局也没有像一代那麽隐晦需要玩家解读。 到最後魔王城的万魔殿主题曲我也很喜欢: https://youtu.be/dP9Cw2zFOEc?si=LbifitF4gDNU_7Jo
Pandaemonium 真的引用的很妙,毕竟皇帝是真的在地狱征服又建立出一个想打倒人间 的魔都(笑) 战斗曲虽然我听到烂了,但单纯就音乐来说也是不错的作品 https://youtu.be/5U6cFg1odlo?si=e6ElxTTVroclp0J3
-- 总之如果你很喜欢研究钻研的数据厨,那麽太空战士2可以给你很满足的挑战。 有兴趣的话可以试试看。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 98.159.43.123 (泰国)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/XBOX/M.1772828945.A.80E.html ※ 编辑: midas82539 (98.159.43.123 泰国), 03/07/2026 04:29:23
1F:推 rakuinn: 感谢专业分享! 03/07 05:24
2F:推 srx080578: 谢谢 这款玩起来有点水土不服 暂时先搁置 03/07 09:50
3F:推 bala045: 听着很有趣 推 03/07 10:45
4F:推 adon0313: 看完讲解完全不想碰 03/07 10:59
5F:推 bala045: 再推一次 太酷了 03/07 12:30
6F:推 rasputin: 当年F C卡带一次玩了两次,第一次不知道什麽原因靠电池 03/07 13:44
7F:→ rasputin: 记忆的存档全部消失只好重打,真怀念 03/07 13:44
8F:→ rasputin: *也是 03/07 13:45
9F:推 redyu: 趁着有敏武在队伍上,前期打队长练功完後就天下无敌了 03/07 17:22
10F:→ episode666: 当年红白机只靠按指令後取消的秘技提升熟练度过关的 03/07 18:56
11F:→ midas82539: 像素重制板没有这BUG了,但有熟练值4倍的内建加速功能 03/07 19:39
12F:推 iceranger: 推! 03/08 07:14







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