作者f16leon (COCO)
看板XBOX
标题[闲聊] 开发GamePass游戏可以尝试一些疯狂点子
时间Fri Jul 10 09:46:12 2020
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-09-developing-for-xbox-ga
me-pass-i-could-never-pitch-these-ideas-to-a-publisher
"昨天一整天我都在看我们7月23日展会的完整回顾。"Xbox主管Phil Spencer开始说道。
"我现在的角色不同了。我可以坐下来,作为一个消费者多看几眼。其中打动我的是其中
的创意多样性。很明显,我是Xbox的粉丝,但我不介意'我们是射击游戏盒子吗?"永远都
只有'战争机器、光环、Forza、战争机器、光环、Forza'?我知道所有关於我们的酸语。
而且我看了今年各团队已经打造的东西,我们要展示的东西,以及今年晚些时候要推出的
东西,它是高质量的,很不一样的,而且要冒一些创造性的风险。 "
Xbox想吸引新的玩家 那些或许并不那麽痴迷於开快车和射击外星人的玩家。它早就想这
样做了,所以它才打造了Kinect,并委托开发了《尖叫之旅》和《Viva Pinata》这样的
游戏。这也是为什麽它打造了Kinect,以及委托开发《惊声尖叫》和《Viva Pinata》等
游戏的原因。但这一次,该公司希望通过它在过去两年中进行的一系列大型工作室收购来
实现这一目标,同时收购由其成熟团队创造的游戏,如Rare和Mojang。
推动更多样化的内容与Game Pass绑定,Game Pass是一种订阅服务,玩家每月支付一定的
费用就可以访问游戏库。从一开始,Xbox就明确表示,它的工作室收购策略就是为了获得
订阅户,而不是简单地卖出更多的游戏机。
"因为Game Pass,我可以看到我们的目标,"Xbox在2019年收购的Double Fine的工作室负
责人Tim Schafer说。 "制作色彩鲜艳、有趣、适合家庭的游戏的工作室不多。当然,我
们努力做到有趣。"
他继续说道。 "这让我想到了一些疯狂的游戏创意,其中一些你可能刚好喜欢... ... 但
我永远也无法向任何一家出版商上承这个游戏。因为不会得到合约发行。但我现在又打开
那个创意文件夹,然後'哦,我真的很喜欢这个想法,我想现在应该可以拿出来实现了'。
"
微软希望Game Pass的内容多样化,同时希望不被限制。 Xbox游戏工作室负责人Matt
Booty表示,他的工作就是不插手,让创作者们提出想法。
但如果这些想法不符合游戏通的需求呢?如果微软需要更多的儿童游戏,但它的所有团队
都在投递成人级的内容呢?
"我认为Game Pass是一个平台,每当我这样说的时候,就会让人们有点困惑,"Spencer说
。 "但它有一些游戏机的特徵。我们肯定会看人们想玩什麽,以及我们认为他们下一步可
能想要什麽。但我们也发现Game Pass中一些最大的成功是完全出乎我们意料的。玩家尝
试一款新游戏的成本基本为零,虽然你还是必须下载游戏,但在这之外,你看到一个封面
,你看到一个你认识的工作室,你看到一些简介,你就可以尝试。而我们已经看到游戏通
过这种方式接触到了数以百万计的玩家。所以我们尽量不要过於规范化地认为我们知道人
们想玩什麽。我们尽量不把Game Pass内容局限。
"但我确实接受你对年龄评级的观点。我们希望确保我们的产品组合中有来自多个评级的
游戏。但我们不会因为说我们需要三款这样的游戏和四款那样的游戏而变得规范化。"
Booty补充道。 "我们非常幸运地拥有多种方式,让内容可以进入我们的平台。我们的工
作室只是其中的一部分。我们还有ID@Xbox计划,它可以带来完全不同类型的独立内容。
当然,我们还有与第三方发行商的所有关系。
"但Game Pass和我们在去年引进的工作室,这一切都还相当新。我们还在成长阶段,看看
这一切如何运作。随着Game Pass的理念成熟以及我们工作室系统的发展,我们可能会开
始考虑... 是否有某种类型的游戏需要我们投入更多?那是一个成长阶段的事情。但现在
,我对优化内容的多样性感觉很好。那才是我们真正追求的目标。而我们之所以能够真正
做到这一点,是因为我们有ID@Xbox带来了这麽多优秀的作品,还有我们的第三方团队与
大型发行商合作。所有这一切让它成功了。 "
Booty和Spencer所说的很多多样化的游戏预计都会来自於新收购的工作室,这些工作室的
职责是做不同的事情。但一些更成熟的工作室呢?负责《光环》、《战争机器》、《
Forza》、《Minecraft》和《世纪帝国》等大型IP的工作室呢?一辈子都在做《战争机器
》游戏的The Coalition会不会突然决定做一款儿童平台游戏?
布提笑道。 "如果他们决定要这麽做,我们当然会和他们谈。但这些IP的意义,就是在这
些IP有很大的实验空间。我看像《光环》这样的游戏它的起点是一个宇宙一个虚构的世界
我们可以围绕这个虚构做很多不同类型的事情。如果我们看看《战争机器》......这很有
趣,你提到了一个儿童平台游戏,现在我们并没有完全做一个儿童平台游戏,但我看看我
们在《Gears Pop!》游戏中所做的事情,那就是思考我们可以带来其他受众的方式。
"我明白你的来意。但对我来说,我认为这些东西有点像《星球大战》,对吧?哦,我得
去做《星球大战》的工作了。还有什麽可做的呢?但他们已经有了《曼陀罗人》和《克隆
人战争》这样的作品。如果你有一个丰富的宇宙,你就有很多表面积,你就可以出去探索
了。"
在Game Pass提供的类型之外,如何为订阅服务制作游戏的方法还存在一些不确定性。
Mojang在开发最近的新作《Minecraft Dungeons》时,并没有考虑到Game Pass的问题。
但它意识到,如果不能迅速赢得玩家的青睐,玩家可能会更容易放弃这款游戏。
"[地下城]团队花了很少的时间来思考如何改变游戏,使其适合Game Pass,"Mojang负责
人Helen Chiang说。 "但是我们知道,我们会让玩家在一开始的时候可能粘性降低,因为
他们没有购买游戏。所以我们是否需要更加努力,确保他们在早期不会流失?这些都是我
们考虑的一些事情。"
黑曜石老板Feargus Urquhart对打开那个疯狂想法文件夹的评论表示赞同,他认为Game
Pass将使RPG工作室[微软在2018年收购了该工作室]能够创造出原本不可能获得发行的东
西。比如其即将推出的生存游戏《Grounded》。
"这并不是反发行商,但试图向发行商推销一些奇怪的东西,他们就会说'如果我们把钱投
进去,我们怎麽才能赚回来?这绝对是正确的看法。游戏通行证让我们有胆量去'我们认
为这可能是超级酷的',而且还有人可以随便尝试。
"我读过这本书【免费:激进价格的未来】,他们做了一些研究,在校园里提供巧克力。
一块好的巧克力是11美分,一块普通的巧克力是1美分。他们找来了一群人。然後他们把
两块巧克力都降了1分钱,大家都拿着免费的巧克力。即使它只是一分钱不同。[Game
Pass]给了我们机会尝试新东西, 人们会尝试他们因为他们不会有先入为主的想法。他们
没有花那一分钱。这绝对改变了我们如何看待不同的概念性的东西,或是不到100人的团
队开发项目。
"这对我们内部也有帮助,我们有这样的想法,人们可以在开发之间轮换。他们可以去做
一些不同的事情,然後再回到一个大型的RPG游戏中去。"
领导微软另一个新工作室InXile的Brian Fargo思考着Game Pass是否会改变他发布和支持
游戏的方式。
"我们也许可以做更多的DLC,因为一直有更多的新客户。而DLC可能是很短、很长的东西
,我们可以开始考虑mod......"
他继续说道。 "也许我们还是会做一款60小时的游戏,但不是在上市就很完整。也许先推
出三分之一,然後我们再之後内把剩余游戏内容推出完成。这是个机会省思是否需要全力
投入,用Game Pass推出那麽大型的游戏。但是我们还是要觉得不管那个小时的长度是多
少,都要让人觉得是一个引人入胜的、充实的体验。我们可以就20小时的游戏和50小时的
游戏进行一场有趣的哲学辩论。我玩了很多这样的产品,很多时候我发现自己说'我现在
已经准备好赢破关了',但我还有20个小时要撑完。"
Fargo》触及到了最近在游戏领域引发的一场争论,那就是现代AAA游戏是否需要像现在这
样长。有一种观念认为,开发商觉得有义务把游戏做得更长,以确保游戏的成功。Game
Pass或许能缓解这个问题吗?
"我们也发现Game Pass中一些最大的成功是完全出乎我们意料的"菲尔-斯宾塞,Xbox
不过Urquhart并不认同。他指出,黑曜石公司曾制作过《辐射》这样的大型RPG游戏,也
制作过《南方公园》这样的短篇。而决定这些标题长度的决定因素是游戏和它的观众,而
不是其他任何东西。
"60小时的《南方公园》游戏似乎并不合适,"他说。 "但你看看《辐射:新维加斯》,那
里的意图是让人们在那个世界里生活很长一段时间。
"由於它会在Game Pass上架,所以你可能会喜欢这个做法,但我不会。你可以做一些像《
行屍走肉》那样的剧情,但我不想玩《辐射:新维加斯》10个小时,然後等待下一个10小
时。我想环游这个世界。我们要弄清楚你如何将游戏时长应用於Game Pass上的内容。但
你需要认知到玩家和游戏的类型。
"现在我确实认为从长远来看,有些人对那麽长的游戏没有胃口。有一个群体。但这不是
关於Game Pass的问题。"
Schafer总结说,长游戏、短游戏、单人游戏、多人游戏、续作或新创意,Game Pass证明
令人兴奋的是,现在,微软想要所有的游戏。
"你可以在Game Pass上成为任何类型和长度的游戏。我认为游戏在你制作的时候就会和你
对话,告诉你它需要什麽规模。当你在谈论单次购买的时候,就会有一个价值主张。'这
个游戏我可以玩上千小时,而这个游戏我却不能'。人们确实会考虑这个问题。
"但这是游戏中最古老的问题。我已经做了30年了,早在卢卡斯-阿蒂(LucasArts)的时
候,我们就在进行这种一模一样的对话,我们总是在盒子的背面写上'40小时的游戏时间'
。我们会说:我们就不能做一些小游戏,探索一个小想法,而不是这个巨大的想法吗?现
在我们可以两全其美。我们可以拥有这一切。"
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1F:推 PaganTsai: 推。 07/10 09:53
2F:推 aa384756: 期待更多的精品小游戏出现 07/10 10:20
3F:→ commandoEX: GAMEPASS上可以试验高风险的想法...所以会有更多sjw神 07/10 10:27
4F:→ commandoEX: 作出现吗?(抖 07/10 10:27
5F:推 LithiumLotus: 记得上世纪末跟这世纪初期间很多游戏都很有创意 07/10 10:49
6F:→ LithiumLotus: 希望可以回到像那种状况 07/10 10:50
7F:推 HCracker: outer wilds 就很棒啊 07/10 11:02
8F:推 Luciferspear: 在地化多加点油吧 07/10 11:22
9F:推 alvistan: 这真的很了不起,让创意不会被发行商抹杀 07/10 11:56
10F:推 s370515: 翻译的很差 07/10 12:16
11F:→ twenty7: 不赚钱都是屁话,m$会把你砍掉 07/10 12:23
12F:推 alvistan: 楼上看来是不懂 game pass 07/10 12:34
13F:→ alvistan: 你是不是根本没有看内文啊... 07/10 12:36
14F:推 talan: 这应该是deepl的机翻 我觉得翻译得不错了 07/10 13:08
15F:→ talan: 跟以前的机翻完全是不同境界 07/10 13:09
16F:→ f16leon: deepL翻译再修改几个地方而已 07/10 13:27
17F:→ f16leon: 反正已经很容易看得懂了 07/10 13:27
18F:→ talan: 现在我看新闻也都丢翻译 读起来更快 07/10 13:40
19F:→ talan: 还有套件可以与原文一同显示的 不过不是deepl的 看起来怪 07/10 13:42
20F:→ talan: 怪的地方 就可以看原文 07/10 13:42
21F:推 blowchina: 总之有更多游戏就推 07/10 14:13
22F:推 Luciferspear: 啊抱歉上面提到的在地化是希望微软在这块多加油不 07/10 19:03
23F:→ Luciferspear: 是说这篇文章。卖快地城没中文ori一开始一堆口口还 07/10 19:03
24F:→ Luciferspear: 蛮瞎的 07/10 19:03
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