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其实我玩得范围很广,只是这游戏不容易学,打算花一年的时间来好好学习。 当然,战棋游戏相当多元,个人偏爱战术棋就是。 如果,你也喜欢战术棋,欢迎一起讨论。 除了CCE(抱歉,卡驱的游戏,我不灵光......XD),其他的,例如:ASL、LnL、BoB、COH等等,我都OK。 而这一系列,将会是自己的心得与笔记。 如果对ASLSK有兴趣的新手朋友,也可以看看。但必须要先说的是:在你看完之後,并不 会变得比较厉害,也不一定对规则会有更清楚的了解。XD 如果想要学习更多,欢迎到罗宾的部落格:Robin's WarGame Room,那边有更多的说明与概念解释。 一、单位基本认识 在SK当中,有许多的指示物(算子)。比较常见的,有「MMC(Multi-Man Counters)」 、「SMC(Single-Man Counters)」、「SW(Support Weapons)」。 (一)MMC(Multi-Man Counters),多人指示物(多人算子):只要不是单一人物,一 整个班/半个班,都称为MMC。 上面是一个完整的班(Squad),下面是半个班(HS=Half Squad)。底下3~4个数字, 由左至右,依序代表:火力(FP)、烟雾弹放置指数、射程(Range)、士气(Morale) 。 例如:6366,是一个完整的班,具有施放烟雾弹能力,图示上有3个人。 例如:346,是半个班,不具有施放烟雾弹能力,图示上只有2个人。 「火力」:并非战斗力,而是与单位携带的武器有关。 「射程」:并非武器的实际射程,而是与单位的训练有关。 1、火力(FP) (1)火力的右上角,有一个小数字,代表施放烟雾弹的放置数值。 ●只要dr掷骰(dr=1D6)结果,小於等於该数字,烟雾弹就施放成功。 ●如果大於该数字,则施放失败。 ●如果丢出6,不但失败,该班移动阶段立刻结束,不能移动。 (2)火力的下方,如果有一条线,代表该班组配有「冲锋枪」,「前进射击阶段(AFPh= Advancing Fire Phase)」时,有特别计算法: ●射程内,〈1/2FP+修正(例如:接近射击,火力x2)〉+1=最後的FP(如果有小数点, 则无条件进位)。 2、射程(Range) ●数字=格子数,为正常射程,火力正常。 ●可以超出射程,最多2倍,但「火力/2」。 ●前进射击时,不能超出射程。 3、士气(Morale) ●DR掷骰时,数字越小越好。 ●在「PTC(Pin Task Check),压制任务测试」时,当目标单位DR掷骰(DR=2D6)结果 大於士气值时,会被「压制(Pin)」,火力减半,且不能移动。 ●在「NMC(Normal Morale Check),一般士气检测」时: →当目标单位DR掷骰(DR=2D6),结果等於士气值时,目标单位被「Pin」。 →当目标单位DR掷骰(DR=2D6),结果大於士气值时,目标单位「溃散(Break)」,翻面 ,放上「DM(Desperation Morale),绝望的士气」,重整时,DR+4修正,暂时失去战斗 与移动的能力。 →当目标单位DR掷骰(DR=2D6),结果为大於士气值,且大於「士气值+ELR」时,单位 降级(Unit Substitution),会换成素质较差的。例如:「菁英(Elite)」降为「一线 班(First Line)」「一线班」降为「二线班(Second Line)」(被战场上的残酷火炮 ,打到忘记受训的东西,变笨了),依此类推。 →当目标单位DR掷骰(DR=2D6),结果为12时,除了「溃散」盖上DM,且单位损伤:「 SQ(Squad),一个班」变成「HS(Half Suqad),半个班」;如果是HS,则被消灭。亦 有可能降级。 ●士气值底下,若有画线,则不受ELR(经验等级)影响。 4、不管是哪一个,数字越大越好。 5、虽然算子上没有标示,但内建的「基本移动力=4」,「IPP负重能力=3」。 --



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1F:推 robin0411: 推整理 04/23 16:38
※ 编辑: TouMu (114.42.231.7), 04/23/2017 17:24:51
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5F:推 wufong: 用心推~~ 04/24 13:05







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