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因为原本推文太长了 就不引用出来了 这一串有几个点我觉得有蛮多东西其实可以讲的 1.所谓坦补DD这种铁三角框架 我认真讲只要你的核心机制还是PVE副本机制(地下城) 就不可能完全跳脱出去这个概念 我承认过去BZ做过很多不一样的测试 像是载具战,也有几只王出现过法坦的概念,讲师要用学员坦 但是说白了;这些机制的原理他只是把"非坦克系玩家扛不住王"这个限制拔掉而已 就算是D3,去看看四人组队的阵容 要有人聚怪,有人负责做伤害,要有人辅助上BUFF,帮忙回血 你觉得这有脱离坦补DD的框架吗?其实说穿了一样没有 说白了PVE系统中最根本的问题 为什麽要分工合作?因为王的机制不处理就是灭团GG 所以我们要有人去处理机制,这个机制也许是小兵的处理,也许是特定招式的站位 在处理这些机制的时候我们总不会希望王会到处转来转去爱打谁就打谁 所以需要"坦克"这个职能去吸引王的注意,然後需要有个奶妈去顾好坦克不要被王打死 所以分工可以不需要这麽明确的做法可以是甚麽?这才是需要讨论的地方 王的伤害调降让大家都可以扛王也只是回到我前头说的 只是把"分工限制"这回事拿掉而已,本质上核心架构还是坦补DD的模式 另外,像是银白联赛中那场勇士竞技 他只是场景设计的很像PVP;但是他终究是PVE 他的怪一样还是看仇恨在选目标 所以想要让去负责控场的人不被影响,还是得有坦克去吸住其他的"勇士" 所以讨论坦补DD这个框架前,我觉得要先思考你想做出来的战斗机制是甚麽 再来去看这个机制到底可以允许玩家有多少的容错率 容错率越高,在分工的重要性上就会往下掉,坦补DD的分界自然也不用这麽明确 说白了,讲是讲说跳脱铁三角框架 但是很多这样宣传的MMORPG在我看来其实只是这个分工限制设定的比较宽松 PVE团队战斗的本质上很难跳脱出有人专门负责顾好血量 有人负责吸引目标注意,有人去做主要伤害工作或是机制的处理 这个前提下比较好发挥的架构当然还是坦补DD;我认为这很难改变 而且这几版WOW很明显在PVE的强度设计上一直往上拉 如果要维持这个做法现在跳脱出框架这件事在我看来风险非常高 要嘛设计成大家会做的事情都差不多,要嘛就是有可能平衡彻底搞烂 2.天赋系统的设计 这个东西到最後一定会有最佳解,这是无可避免的事 要避免这个问题,前提是战斗强度不能一直往上拉 越往上拉最终就是只有表现最好的那个BUILD活得下来 另外就是设计团队自己的想法有时候也是关键拉 当初3版NAXX时期 恶魔术的天赋点法其实有两个流派 一个是传统把恶魔系大招点出来,填充技能是暗影箭这个主流玩法 一个是连初号机都不点毁灭系点出焚烧,带小鬼,走烧尽焚烧流 两个流派当年我都有试过,讶异的是这两个流派的数据表现的差异是没这麽明显的 结果後面BZ觉得我们自己辛苦做好的三系大绝玩家可以选择不点 这个很不COOL;後面就改成天赋点一定要把一系大招点出来 小鬼焚烧流就彻底GG了 -- 太太我喜欢你啊   Λ_Λ Λ_Λ (;′Д`)′_ゝ`) 〉# つ つ , ,′你别这样 我已经有老公了 ⊂ 、  ノ ιイ 我是人妻控老王!   し' しー-J 图案来源:PushDoll版友 kuromu --
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.161.206.179 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/WOW/M.1564221853.A.685.html
1F:推 gra230434: 我觉得坦补DD改变根本没有这麽严重 07/27 18:08
2F:→ gra230434: 看 LOL 那套 上中下野区的标准阵容 出了比赛有换过阵 07/27 18:09
3F:→ gra230434: 中部不带刺客或法师 基本上不可能 07/27 18:10
4F:推 Despairile: 不 我反正认为这篇讲的切中事实 07/27 18:10
5F:→ Despairile: LOL跟WOW是完全不一样的东西 一个是玩家玩家对战 07/27 18:10
6F:→ Despairile: 但是提到坦补DD的叫做PVE PVE是可以藉由某些东西做到 07/27 18:11
7F:→ Despairile: 大部分东西变成可控因子 LOL可不是这样 07/27 18:11
8F:→ Despairile: 要完全取消坦补DD 最接近的战斗是WLK的烈焰战轮 07/27 18:11
9F:→ Despairile: 这场战斗是真的没有所谓的坦补DD 而是类似D3的那套 07/27 18:12
※ 编辑: DarkKinght (1.161.206.179 台湾), 07/27/2019 18:12:48
10F:→ Despairile: 但就算是烈焰战轮 要做到每一场PVE副本都可以如此 07/27 18:14
11F:→ Despairile: 也不是那麽容易的事情 07/27 18:14
12F:推 gra230434: 其实我要说的并不是反驳这篇的论述 07/27 18:14
13F:→ gra230434: 而是觉得游戏机制与分工就是那样 玩家绝对是寻找最佳解 07/27 18:15
14F:→ gra230434: 坦补DD只是在这类型的游戏中有最佳的效率与明确的分工 07/27 18:17
15F:推 raistlin1424: 职业功能均值化也是要点 像黑上必代猎人风筝之类的 07/27 18:22
16F:→ raistlin1424: 非它不可的情况不合现在政策 07/27 18:22
17F:→ Despairile: gra 应该是我看错你原本的意思 07/27 18:23
18F:→ safy: 我觉得这篇写得很好啊 07/27 18:54
19F:→ safy: LOL的概念其实还是跟WOW的战场比较接近 07/27 19:03
20F:→ safy: 但那也是因为LOL有非锁定的指向技能, 所以肉盾才有意义 07/27 19:04
21F:→ safy: 另外LOL有物理碰撞, 所以坦克才能真正的帮远程挡住伤害 07/27 19:05
22F:→ safy: WOW是有做过拉, 武僧初版那个莲花 07/27 19:05
23F:→ safy: 今天不想要制式坦补DD, 战场其实是一个选择 07/27 19:06
战场的设计机制太复杂了 拿来做PVE的BOSS设计我觉得会有蛮多问题 你要额外多去考虑资源获取量这回事 只为了单一个BOSS我觉得效益很糟 如果说想要战场可以塞很多BOSS 那只是变成把团本的场景变成战场这样而已 一个弄不好还会变成上一支王的结果好坏严重影响这只王的拓荒 我觉得这个不会是PVE玩家会想要的东西就是 ※ 编辑: DarkKinght (1.161.206.179 台湾), 07/27/2019 19:20:16
24F:推 EloC: 砍掉重练才有机会改 07/27 19:25
25F:推 aegius1r: 以前的三人事件 现在的海岛 也是可以不用带坦补 07/27 19:55
26F:→ aegius1r: 可是跳脱这个框架我觉得没有比较好玩XD 07/27 19:55
27F:→ safy: WOW新玩家就不多,还要逼走老玩家当然不好... 07/27 20:52
28F:推 VischDonahue: 推推 07/28 17:36
29F:推 tsairay: 以前dk就作过三系都能坦能dd了 07/29 13:22
30F:→ tsairay: 虽然天赋还是要分开点,但其实那时就有做过实验 07/29 13:22







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