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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1Lo7Et4k ] 书里有对庄司顕仁跟游戏制作的访谈 我大致翻一下 Q1: 能告诉我们Delightworks成为「FGO」开发担当的过程吗? 庄司: 最初的契机是在2013年秋季的时候,经由我跟武内先生的共同朋友介绍而来。 虽然当时就已经有FATE手游的构想存在,但也仅限於「想做这样的东西阿~」的阶段。 当时我们针对游戏市场、喜爱手游的玩家...等等,各种方面的意见做了很多交换。 在那之後,aniplex也加入了,我们讨论议题正式转为: 「如果把FATE做成手游的话,应该要做成什麽样子呢?」 整体渐渐地具体化了起来,成为了现在FGO的基础。 就结果而言,「一起来做吧!」就是这样子的对话让我成为了开发担任。 Q2: 在游戏的基础建立之前,你们更加重视的是什麽? 庄司: 对手游而言,追求有趣是自然的。 不过在那之前,最优先重视的是「要像FATE」。 但是、「要像FATE」这是一种非常暧昧的言语。 虽然知道的人就是知道,但对於只有稍微接触的人来讲就很难以领会。 是有点难搞的东西。 说起来,「要像FATE」到底是什麽东西? 对粉丝而言是怎样的存在、又是如何感受到它的魅力? 如果真的有FATE手游的话,那又该追求什麽东西? 在实际开发以前,像这样寻找「开发之道」花了我们非常多的时间。 「要像FATE」究竟到底该追求什麽。 武内先生跟奈须先生,还有TYPE-MOON的大家,也都一起参与讨论了之後。 重新把「要像FATE」给白话化了! 就像是捕捉到了各种感觉似的、第一次感受到「要像FATE」整个具体化了。 真的是发现很多很多东西的感觉。 於是我们就这样往前迈进一步了。 FATE手游,当初的企划草案并非「简单地在手机上玩到FATE」。 而是「这是一个FATE全新的开始」。 就是这麽一个规模如此之大的企划案。 Q3: TYPE-MOON的STAFF アザナシ先生,他是以怎样的方式协助开发FGO的呢? アザナシ: 我的工作只是把TM那边的要求传达给Delightworks, 然後也把Delightworks这边的提案转达给TM。 也就是「联络员」啦。 庄司: 不不,完全不是联络员而已阿(笑)。 我不但在公司内帮アザナシ先生准备了座席, 作为游戏开发的一员,アザナシ先生都有很深度的协助喔。 Q4: 那麽アザナシ参与进来FGO的开发的过程是如何呢? アザナシ: 最早是在2013年秋天时,从武内先生那里得知了FGO的企划案, 然後开始出席了游戏方向的会议。 现在我人在TM的时间跟在Delightworks的时间,差不多各一半一半。 作业主要着眼在把FATE的世界感给具体化。 游戏要有趣是当然的事,但在那之前,「要像FATE」是最重要的事。 要将这两点同时成立,并且把游戏做的很有趣,真的非常困难阿..... 这些大概1/4(游戏制作部份),後面开始针对「要像FATE」、还有游戏内容设计的访谈 我再慢慢翻QAQ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: Skyblade (119.26.116.157), 08/10/2015 17:55:35
1F:推 leo82528: 虽然因为人(?)的关系想给2但还是推翻译 08/10 18:42
2F:推 daidaidai02: 我想学肯教授切因缘线 主帐晶石抽角色 小号晶石补魔 08/10 18:48
3F:→ daidaidai02: 力~ 08/10 18:48
4F:→ qlver: 话说MOOK理的序号是啥啊,有点好奇 08/10 19:55
5F:→ Skyblade: 序号是礼装 这张 http://i.imgur.com/7mFtTEX.jpg 08/10 19:59
6F:推 sscck5: 原来像fate的游戏 就是在圣杯战争中用媒介召唤还会拿到魔 08/10 21:04
7F:→ sscck5: 术礼装 08/10 21:04
8F:→ sscck5: 这是一个永远没有servant的概念 08/10 21:04
9F:推 daidaidai02: 没准备圣遗物时 系统代选 结果大家适性最高的都是礼 08/11 03:36
10F:→ daidaidai02: 装或慎二(? 08/11 03:36
※ 编辑: Skyblade (119.26.116.157), 08/16/2015 17:32:48







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