作者KoyamaKyo (小山 京)
看板TRPG
标题Re: [问题] 想做一段逃生的剧情但数学不好..
时间Thu Oct 20 12:26:40 2016
※ 引述《harrison204 (H204)》之铭言:
: 如题
: TRPG板首PO
: 先防暴一下..
: 如果cooper,阿猫,或即将跑 "阿灿的神赦村续集"的朋友看到这篇请立即左转出去
小弟也来提些个人意见...
是以我自己的做法的话,与其把洞窟逃出这整件事弄成一个机制来做判定,
不如把它实际的弄成一个事件,再给予最基本的检定机制,
至於其他的额外检定或逃脱方式就交给玩家的创意
KP能做的则是帮忙把这个场景给架构起来,例如实际的洞窟地图路线,
进洞窟前以及进洞窟後玩家可能运用的机关、物品、或状况(当然都得搭配适当的检定)
也能当作以防万一的备用方案(真的不想杀玩家时的放水管道之类的)
而玩家方采取的动作也让他们自己宣告,在你告知完当下状况之後,
再依照玩家们自己的宣告来提出相对应的检定或回应,
例如可能有人会想观察洞窟瓦斯的分布状况,是比空气轻呢,比空气重呢,还是差不多
如果比空气轻的话可能会有人想匍匐前进以避开瓦斯的影响,这时可能就做个敏捷检定
以判断能维持多少速度前进,
而匍匐如果有效的话也能让中毒的体质检定从一轮一次变三轮或四轮一次之类的
又或者有人想用聆听判断空气流动的声音,那可能可以从出口开始往聆听者的所在地
依照距离给予不同难度,若检定成功的话那可以在岔路时给予玩家相对应的讯息
来让玩家判断出口位置以及当下岔路能逃出的方向
也可能玩家想试着闭气冲过,如果瓦斯不是吸入性之外的效果的话,
那玩家可能就能每轮通过一个难度越来越高的体质检定以维持闭气,
而闭气中就不用进行瓦斯的中毒判定等等
虽然可能看起来很复杂,不过这些属性检定跟技能的意义跟用法KP应该都有足够认识,
其实要做的就只是随机应变而已
(前提是KP有把这个充满瓦斯的洞窟给架构的足够"真实")
一点小意见,欢迎讨论~
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: -------防暴页
: 下面回正文
: 在下想做一段剧情..是游戏最终段落在充满毒气的钟乳洞中找路逃跑的剧情
: (COC系统)
: 但因为是初次做剧本,也不熟有没有相关能利用的剧本来套
: 目前的设想是
: PL在逃跑中每回合由LUCK判定是否中毒(没中毒就直到逃出前每回合判定LUCK)
: 中毒则DOT伤害扣HP或喝解药
: 逃跑路线由KP先掷1D2 X 4 , 并画出四格"逃跑路线" ex: |左|右|右|左|
: PL可以分别行动或集体行动,每回合先做LUCK的中毒判定 和 领航判定
: 领航过了就+1
: 没过就决定左或右 , 猜对就+1 猜错就-1。
: KP不能告诉玩家是对或错,只能默默去判断玩家现在在第几格。
: 并且给予"个别"玩家一些周边情况
: (ex:当A和B玩家走到第三格时(玩家不知道) KP私讯给他们说听到风吹入洞的声音。)
: 并且依照玩家目前状况给予提示,(ex:濒死的玩家可以询问要不要跟着风声走,选择"是"
: 则给予+1,也可以进行误导。)
: 如此行进下去直到逃出为止。
: 意图是让PL为了抢解药自相残杀或分头行动害死运气不好的玩家..
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: 结论 : 12回合内逃得出来的只有1/2 由於解药有限10回合没逃出来都很难全身而退
: 但又不想这麽残虐造成全灭结局..
: 所以想请问有没有机率学好的板友能帮忙改进这个系统..
: 或是有没有更好的方法能套用在这剧本里面..?
: 谢谢
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