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先放上游戏流程,心得在最後面。 1. 创角 2. M* 的设计与公布 3. 作战阶段 4. 要素提出与前提变换 5. 扮演阶段 6. 要素提出 7. 收尾阶段 8. 成长阶段 後面 SD 代表带团者,PL 代表玩家。 -------------------------------------------------------------------------- 1. 创角 玩家角色是临时设计的,因为是测试,所以没有详细设定背景。 另外,因为采用的是「神的宴会」扩充规则,所以 Power 设定六项,而非原先的三项。 同时,Power 之间没有关联,也是因为扩充规则, \ 正常设定角色时,Power 之间必须有关联。 Power 设计时,只要 SD 能理解,不是数字或无意义的文字组合, \ 基本上都可行。 场上不可有同名 Power。 角色名称:水野夏 玩家名称:artis Power: 11 左右眼不同色(肉体) 12 学生服(穿着) 13 双重人格(性格) 14 复仇(行动动机) 15 面对喜爱之物会性格大变(缺点) 16 变身(特殊能力) -------------------------------------------------------------------------- 2. M* 的公布 正常状态下,一个团应该是由好几个 M* 所组成,因为是测试团,所以只写一个。 M* 是一种类似场景的概念,为什麽日文要写成 M* ,这个我也想知道。XD M* 1:神想吃祂喜欢的食物,不然就降下灾祸 舞台:墓场 难易度:70 神:鼠神 -------------------------------------------------------------------------- 3. 作战阶段 状况引导。 SD:时间晚上,现代世界。 SD:鼠神出现在墓场中,你认为祂拥有你想要的线索,於是去到墓场寻找祂。 SD:鼠神看到你「把我想吃的东西带来!不然我就降下灾祸!」 SD:给牠想吃的东西,不只能阻止灾祸发生,或许还能从祂口中得到你想要的情报。 给 PL 十分钟提问并提出作战。 但因为这次只有一个玩家,所以很快就提出作战了。 PL:神喜欢吃什麽? SD:起司 PL:作战决定,「冲向附近的便利商店买含起司的食物回来给祂」 -------------------------------------------------------------------------- 4. 要素提出与前提变换 在本阶段,判定玩家的作战方案,并根据要素来减少难度值。 当难度被削减到 0 以下,则代表成功,直接进入收尾阶段。 否则进入扮演阶段。 SD:好且合理的作战方案,难度 70 -> 35,请提出成功要素 PL:「复仇」,祂可能拥有我想要的情报,如果给牠食物,或许能得到情报。 SD:成功,难度 35(复仇 14) -> 21 -------------------------------------------------------------------------- 5. 扮演阶段 当作战阶段没有把难度削减到 0 以下时,进入扮演阶段,可以在扮演後再提出一项 \ 不同的成功要素。 根据作战方针,会产生新的状况,描述它。 SD:你去到附近的便利商店,却发现含有起司的食物都卖完了,连同附近的便利商店 \ 也是。 PL:在路上随便抓一个大叔 PL:「大叔,可以告诉我这附近哪里有卖起司妈?>_O」 -------------------------------------------------------------------------- 6. 要素提出 SD:请提出成功要素 PL:「变身」我要找个地方变身成美少女 SD:成功,难度 21(变身 16)-> 5 -------------------------------------------------------------------------- 7. 收尾阶段 假如难度降到 0 或以下,则判定为成功。 难度降到原来难度的 10% 以下,则掷骰判定结果。 56 成功、34 半成功、12 失败。 难度降到原来难度的 11% 以上,56 半成功、其余失败。 SD:原难度 70,10% 为 7,请掷骰 PL:(丢出 3) SD:那个大叔受到你的诱惑後,不但告诉你位置,还带你过去 SD:你在买到起司後,很快的跑回墓场,鼠神拿到起司後,决定不散布瘟疫 SD:可惜的是,祂并不知道任何你想知道的事情 假如有 2 个以上的 M*,当剧情为成功或半成功时,可以跳入下一个 M* \ (回到步骤 3)。 -------------------------------------------------------------------------- 8. 成长阶段 每个 M* 解决後,都会进入成长阶段,玩家可以获得一个新的 power。 这个 Power 必须跟前一项有关联,如家庭主妇 13 -> 切菜 14。 此时可以指定「两倍成功要素」或「演出成功要素」。 两倍成功要素使用後,指定总合大於或等於两倍成功要素的 Power,这些 Power \ 在游戏结束前都不可使用。 如:使用两倍成功要素「快速奔跑 32」,则必须停止使用 「运动员 11」 \ 「马拉松跑者 12」「体能训练 13」。 演出成功要素只有一半的 Power,但是可以跟其他成功要素一起提出。 正常状态,一次只能提出一个成功要素。 -------------------------------------------------------------------------- 心得 因为只有一个玩家,所以跑很快,大概不到 10 分钟就跑完一个 M* 了。 不过有些日文看不懂,等谷薰有空再问她看看。 基本上是个联想力游戏,嘴炮度满满。 缺点是角色成长太快,玩家可能会因为角色演化太快而无法提出有关联的新 Power。 另外,对於新手来说,联想过程很困难,很容易提出被拒绝的联想。 优点是创角容易,只要 M* 设计的好,玩家联想的好,很容易就可以跑出有趣的故事。 虽然是测试团,但规则上应该没问题。 基本上是个无骰系统啦。 大概是这样。 --



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◆ From: 36.236.19.48 ※ 编辑: drm343 来自: 36.236.19.48 (12/26 00:31)







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