作者drm343 (一卡那亚)
看板TRPG
标题[情报] A 魔 v4 实测与规则简介
时间Wed Dec 26 00:27:46 2012
先放上游戏流程,心得在最後面。
1. 创角
2. M* 的设计与公布
3. 作战阶段
4. 要素提出与前提变换
5. 扮演阶段
6. 要素提出
7. 收尾阶段
8. 成长阶段
後面 SD 代表带团者,PL 代表玩家。
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1. 创角
玩家角色是临时设计的,因为是测试,所以没有详细设定背景。
另外,因为采用的是「神的宴会」扩充规则,所以 Power 设定六项,而非原先的三项。
同时,Power 之间没有关联,也是因为扩充规则, \
正常设定角色时,Power 之间必须有关联。
Power 设计时,只要 SD 能理解,不是数字或无意义的文字组合, \
基本上都可行。
场上不可有同名 Power。
角色名称:水野夏
玩家名称:artis
Power:
11 左右眼不同色(肉体)
12 学生服(穿着)
13 双重人格(性格)
14 复仇(行动动机)
15 面对喜爱之物会性格大变(缺点)
16 变身(特殊能力)
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2. M* 的公布
正常状态下,一个团应该是由好几个 M* 所组成,因为是测试团,所以只写一个。
M* 是一种类似场景的概念,为什麽日文要写成 M* ,这个我也想知道。XD
M* 1:神想吃祂喜欢的食物,不然就降下灾祸
舞台:墓场
难易度:70
神:鼠神
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3. 作战阶段
状况引导。
SD:时间晚上,现代世界。
SD:鼠神出现在墓场中,你认为祂拥有你想要的线索,於是去到墓场寻找祂。
SD:鼠神看到你「把我想吃的东西带来!不然我就降下灾祸!」
SD:给牠想吃的东西,不只能阻止灾祸发生,或许还能从祂口中得到你想要的情报。
给 PL 十分钟提问并提出作战。
但因为这次只有一个玩家,所以很快就提出作战了。
PL:神喜欢吃什麽?
SD:起司
PL:作战决定,「冲向附近的便利商店买含起司的食物回来给祂」
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4. 要素提出与前提变换
在本阶段,判定玩家的作战方案,并根据要素来减少难度值。
当难度被削减到 0 以下,则代表成功,直接进入收尾阶段。
否则进入扮演阶段。
SD:好且合理的作战方案,难度 70 -> 35,请提出成功要素
PL:「复仇」,祂可能拥有我想要的情报,如果给牠食物,或许能得到情报。
SD:成功,难度 35(复仇 14) -> 21
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5. 扮演阶段
当作战阶段没有把难度削减到 0 以下时,进入扮演阶段,可以在扮演後再提出一项 \
不同的成功要素。
根据作战方针,会产生新的状况,描述它。
SD:你去到附近的便利商店,却发现含有起司的食物都卖完了,连同附近的便利商店 \
也是。
PL:在路上随便抓一个大叔
PL:「大叔,可以告诉我这附近哪里有卖起司妈?>_O」
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6. 要素提出
SD:请提出成功要素
PL:「变身」我要找个地方变身成美少女
SD:成功,难度 21(变身 16)-> 5
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7. 收尾阶段
假如难度降到 0 或以下,则判定为成功。
难度降到原来难度的 10% 以下,则掷骰判定结果。
56 成功、34 半成功、12 失败。
难度降到原来难度的 11% 以上,56 半成功、其余失败。
SD:原难度 70,10% 为 7,请掷骰
PL:(丢出 3)
SD:那个大叔受到你的诱惑後,不但告诉你位置,还带你过去
SD:你在买到起司後,很快的跑回墓场,鼠神拿到起司後,决定不散布瘟疫
SD:可惜的是,祂并不知道任何你想知道的事情
假如有 2 个以上的 M*,当剧情为成功或半成功时,可以跳入下一个 M* \
(回到步骤 3)。
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8. 成长阶段
每个 M* 解决後,都会进入成长阶段,玩家可以获得一个新的 power。
这个 Power 必须跟前一项有关联,如家庭主妇 13 -> 切菜 14。
此时可以指定「两倍成功要素」或「演出成功要素」。
两倍成功要素使用後,指定总合大於或等於两倍成功要素的 Power,这些 Power \
在游戏结束前都不可使用。
如:使用两倍成功要素「快速奔跑 32」,则必须停止使用 「运动员 11」 \
「马拉松跑者 12」「体能训练 13」。
演出成功要素只有一半的 Power,但是可以跟其他成功要素一起提出。
正常状态,一次只能提出一个成功要素。
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心得
因为只有一个玩家,所以跑很快,大概不到 10 分钟就跑完一个 M* 了。
不过有些日文看不懂,等谷薰有空再问她看看。
基本上是个联想力游戏,嘴炮度满满。
缺点是角色成长太快,玩家可能会因为角色演化太快而无法提出有关联的新 Power。
另外,对於新手来说,联想过程很困难,很容易提出被拒绝的联想。
优点是创角容易,只要 M* 设计的好,玩家联想的好,很容易就可以跑出有趣的故事。
虽然是测试团,但规则上应该没问题。
基本上是个无骰系统啦。
大概是这样。
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