作者seraphmm (有杀冇赔)
看板Suckgame
标题Fw: [和平] 一起扮柯南-《福尔摩斯罪与罚》
时间Wed Mar 1 00:49:54 2017
※ [本文转录自 Suckcomic 看板 #1OjPmmvo ]
作者: seraphmm (有杀冇赔) 看板: Suckcomic
标题: [和平] 一起扮柯南-《福尔摩斯罪与罚》
时间: Tue Feb 28 23:50:03 2017
为什麽觉得是『一起扮柯南』呢?
因为游戏制作群站在向原作者-柯南‧道尔爵士致敬的角度下,
以福尔摩斯探案的世界观重塑了数个其笔下的短篇,
只有一个是原先就在福尔摩斯探案内,只是人物有改写了,
但多数都是改编柯南道尔的非福尔摩斯系列故事。
故此就把这个作品视作游戏邀请玩家来一起扮演柯南道尔爵士吧XD
游戏的主要特色是『证据→推理→定罪』
透过发现证据、得出数个推论,
将推论的正反选择推导出完整的过程後,
就可以确认整个事件始末,但过程不一定正确。
另外呼应"罪与罚"的宗旨,
推理完成後,玩家可以选择对确信犯的处置方式-
是『人情义理』、或是『依法执行』?
且因为推论至出现"确信犯"时都不见得推理是正确的,
游戏也准备了很多的分支结果演出,
但可惜的是,诚意有余,手法却不尽完善。
以下先吐系统,後评章节,
有关故事的部分,个人是完全裸跑,
对福尔摩斯探案的阅读记录只到《归来记》
几乎没有对剧情的先行认知,
为了了解各种剧情分线,也都尽量把推理的结果跟演出各看一遍,
应该是没什麽先入为主了。
=败笔1-移动=
游戏是全3D有接缝(场景)的设计,
但是撞到接缝时却是先"闪现地图",然後又把主角逆转180度
在有门廊的情况下还好,但若是大马路空地的场景就很容易让玩家空转,
因为不知道前後向的正确对应。
有关於移动,除了发掘线索之外,
多数也只是跑回家里开实验桌烧个东西,
或是翻报纸查资料拜狗,
当然原着的探案有些是要等一个月才破的,
可能一个月内来回跑几趟还不算麻烦,
但是游戏内的时间点多半是当天或是当周就破了
反而觉得与其一天内来回跑几趟去转化证物,
不如把转化证物的过程与关键都设在案发现场附近,
这样会比较实际一些。
不过既然是没有时程压力的游戏,
也许这些来回的影响并不会很大吧?
=败笔2-不知何时该手动=
上面讲到的利用实验桌、以及场景内的解机关,
往往都是细小到一个口令一个动作的精密加繁杂,
但是过程中也只看到工具如滴管、钥匙在空中飘动操作,
没有看到主角福尔摩斯的动作,就有股虚幻,
虽然游戏团队有自知,过程琐碎会降低玩家体验,
设计了『可跳过步骤』的机能,
但因为步骤实在太琐碎了,
很多时候我都咬牙『不能演给我看就好吗!?』
=败笔3-公道暧昧不明=
或许是纵犯显得太过滥好人,而公事公办又太过冷血,
每次选择要定罪时,福尔摩斯的审讯对白总是显得强硬,
很少会看到犯人是被击碎心防而坦承的。
在比较失败的结果,
会看到叙述结果句『以红字显示』
比较完善的结果则是『绿字』
其他可参考的指标有
『多少玩家选择同样解法/同样路线』、
『目前为止的倾向』,都是比较笼统的,
或许游戏是希望玩家纯粹以自由心证就好吧?
=章1《黑彼得》=
这是故事中第一个原福尔摩斯探案的改编,
不同的是福尔摩斯不再是原着中的顾问侦探,
办案的警探被改成了老宿敌-雷斯崔,
第一章就跌跌撞撞的在一个小破屋里对着家具跟死屍东验西验。
其他的特点则是可以验证原着的两个疑凶
哪个才是真犯人,又是否要依法逮捕。
=章2《消失的特别列车》=
这是第一个以非福尔摩斯探案改编的故事,
但不幸的是这个故事本身不是很出彩,
(也有些评论说这个故事风格很"岛田庄司",不熟不多提)
且流出来的线索过於草灰蛇线-
疑凶与受害人都没有留下很明确的线索,
大多数的线索都来自於问话,
而且两帮疑凶做出来的事情其实大同小异,
结果就是劳动玩家我连跑好几个车站,东挖西翻,
但是到最後的目标-列车,没挖出来,
疑凶,也没亲手抓到,
整个案子跑下来不知道自己在干什麽…
=章3《血浴》=
经过前两章的轰炸洗礼,大概也都体会到制作风格跟玩法了,
但这章的背景设定令人有时空错置的不协调感,
那就是1900年代的英国,
可以挖出希腊时代的地底密教神殿遗迹,
外加密林内的神殿回廊加上水池一座!
一路玩的过程我努力想着『一旦接受了这种设定…』,
但却是越玩越不能接受,
首先就是那个怎麽看都像是15世纪才有的绞链机关门,
外加上明明没有害人的机关,却被迫要双人合作解机关开生路逃出,
(另外这个逃生是唯一不能跳过解机关的,不知算否设计失误)
这麽大费周章取出的疑似凶器-黄金密特拉钩刀,
却其实只由『一个真凶』取出再放回(玩家得双人分别开机关门)
再以『冰』或『银』翻模(个人觉得银比较可能,用冰的话手会痛)
然後拿进三温暖去趁蒸汽遮眼时捅死被害人
造成被密教诅咒的死状…
当然,其实真凶可以完全不知道密特拉钩刀的模样,
只要拿个类似的钩刀捅下去也有一样效果,
而且也都发现了"制作钩刀的模具",
这个推理其实早就可以跑下去了。
结果却还得大费周章:
『跑到希腊遗址→挖进遗迹一楼水池回廊→地下墓穴迷宫』
都显得离题了,像是在演『法柜奇兵』。
拜托哩,只是查个密室杀人,干嘛这麽夸张啊!
如果前一章的风格走向只是『有点岛田流』,
那这章真的可以怀疑团队重金礼聘岛田庄司来捉刀了…
=章4《僧院庄园血案》=
跟章1一样是原探案的人物删节,故事加快的做法,但真凶不变。
同时也是第二次要靠狗办案的关卡。
个人比较不喜欢的也是狗,
只要跟着显示出来的气味路径走完就好,
反正做实验解机关都要做那麽厚工了,
为什麽不做个"气味感应"、"嗅觉集中力/疲劳度"的设计,
来模拟真正的猎犬跟气味逸散呢?
=章5《植物园失窃+杀人案》=
游戏原创故事,剧力可以追得上前几个改编章,
凶手突然上吊差点搞到死无对证,
又出现凶手变从犯、再发现主犯的动机可黑可白,
算是真正体现了"罪与罚"的设定。
比较白痴的是游戏中的东方密教,
教徽是个"厂"的汉字,福尔摩斯还信誓旦旦说:
"这是个代表Divine的字,我应该没记错"
至於东方密教的庄园里,
有站在枯山水上面练外丹功的老人,
以及老外刺青级的汉字涂鸦"勇气"到处乱贴,
我也就笑笑算了…
=章6《半月巷》-尾声=
也是原创故事,很明显的揭示了警方又抓错人却死不承认。
手法的"岛田度"大於章2,接近章3,但总算还合理,
前几章故事内间或提及的暴徒组织『欢乐人』终於现踪,
福尔摩斯可在结局前选择是否纵容『欢乐人』取得大量军火。
这章的比较明显败笔,
则是游戏从第1章就摆出来的"案件重演"功能,
居然在这章才用第二次,而且没有下一次了!
如果是用得这麽少的话,不如就跟比较常用的"透视眼"功能做在一起。
而且这章的案件重演串连动作,最明显的败笔,
就是"走太近时想像中的动作人物会消失"、按错了要重新串过一次!
前一章只有短短两个动作,却也提示不清,
这章需要串的可是共有六个动作,而且要来回跑才能串完,
串完还要经福尔摩斯金口验证是否正确,
已经变成在考验玩家的耐心了(唉,毕竟是动脑游戏)
至於决定欢乐人是否破坏伦敦的结局,
就有种"周而复始"感,既是结局也是开端,
因为游戏的标题名"罪与罚",直到结尾才被提到,
但是玩家在过程中已经看着福尔摩斯拿着这本书不只十次了。
玩家看完了游戏改编的六个故事,
也体会到游戏给福尔摩斯的形象是『游走於法律与人情之间』。
至於究竟是做苏格兰警场的救援投手,
或者是当个打倒资产阶级的工农先锋,
就看玩家抉择了。
可以发现这几个被改编成"罪与罚"模式的故事,
多半都是『死者死有余辜』
家暴成习的有之,做人失败的有之,
凶手是背负着道德压力而做出抉择,最後交由福尔摩斯审判。
不过也许是游戏设计思路故意不把黑白界限画得太清,
玩家要在完全结束本章後、才能看到具体的评价,
且下一章才会收到上一章涉案者的『回信』,
算是软性的表达『选择人情才是正确的』吧?
综合而言,
游戏切合"罪与罚"概念很棒,但做法显得单调乏味,
与其设计成『单章推进』的进程,
不如改成『每章为各地副本,可任意跳接进度』的模式,
反正各章的证物与人物都没有关联,
也比较接近现代游戏玩家的单次游戏时间长度,能避免卡关挫折,
或者是设计解机关要跳过的话必须收取一定资源币之类的作法也无妨。
多线开放的做法,会更接近现行沙盒式冒险游戏的体裁。
不知下一款会否更加改进呢?
另外,游戏本身对於揣摩19世纪的近代英语和氛围
算是下了一番苦心,
如果不去计较游戏性,纯粹当做电子小说来欣赏,
倒是蛮不错的选择。
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女的:
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GC
这年头…看开点吧…没有绝对满分的伴侣…只有勉强满意的自己!
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1F:推 kisakisa: 这游戏我有买 没想到竟然可以在这里看到吐槽 03/01 00:27
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※ 转录者: seraphmm (111.249.170.167), 03/01/2017 00:49:54
2F:推 TotalBiscuit: 这款在这个系列算好的了,新作加了一堆莫名其妙的 03/01 09:10
3F:→ TotalBiscuit: 动作要素 03/01 09:11
4F:→ JASS0213 : 吐槽一点:第三章是"罗马"遗址而非"希腊"遗址 03/09 03:33
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7F:→ JASS0213 : 至於机关的部分我不予置评。 03/09 03:36
8F:→ JASS0213 : 举例像是巴斯罗马浴场就是罗马人在英格兰建立的 03/09 03:40
9F:→ seraphmm : 是啦 浴室通遗迹还加在伦敦市内就很超现实啊XD 03/10 13:02