作者chainstay120 (娶不到达妮娅不死了)
看板Steam
标题Re: [心得] 风暴之城
时间Sun Jul 26 23:03:59 2026
借文问一下,第一次在steam板发文就献给风暴之城了
2022年11月的时候就买了这款游戏
接着就是断断续续的玩,我自诩应该是轻玩家的程度
老实说就是觉得很有趣,但可能对游戏机制的一些皮毛都没了解到
一开始就只会上伐木厂再盖房屋,对於蓝图规划没甚麽概念
因为想往上挑战更高的难度,所以想了解一下游戏的机制
比较想知道的是一些问题:
1.蓝图应该优先选择哪种方向?
因为我难度都玩比较简单,所以我现在的想法就是能搞木板、布、砖的蓝图优先
只是玩到中间就会突然卡住,有些东西我会因为这样做不出来
所以想请教的是蓝图选择该怎麽规划比较好?
2.很多人都说贸易很强,想知道该怎麽进行?
这是我很困惑的一个点,因为初阶要作贸易物资的设施很吃资源
是要多少牺牲一些资源去跑贸易?还是等能产生高CP的蓝图设施再弄贸易?
3.食物是不是加工比较好?
我虽然只是玩简单难度,但有时候会碰到食物缺乏的问题
有认知到食物加工後可以提供给各个种族的效益会比较大
但问题是能加工食物的设施也会卡到蓝图,有点苦恼
另外原料取得也是一个问题,有些食物原料需要种地或是用大型采集设施才能取得
4.开危险林地的时间?
我看很多文都有说开危险林地的时间很重要,但这个该怎麽规划会比较好?
--
达妮娅是我的妈妈/老婆/女儿/好女孩...
https://i.imgur.com/CCrEwFQ.gif
https://i.imgur.com/EmUV5dz.gif
https://i.imgur.com/NYTZW5K.gif
https://i.imgur.com/ZBIvGpS.gif
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.238.175.216 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Steam/M.1785078242.A.B23.html
1F:→ eva05s: 我自己是前两三张优先凑基础材料,木板/砖/丝绸,要是能 07/26 23:12
2F:→ eva05s: 抽到兼作嗜好品的那就更好,比方谷仓可以同时生丝绸跟腌 07/26 23:12
3F:→ eva05s: 制品这样.....抽不到这些就看情况弄生产设施,像是农庄, 07/26 23:12
4F:→ eva05s: 以及优先选择那些可以生产同时满足复数种族嗜好品的设施 07/26 23:12
5F:→ eva05s: 但感觉这样进度还是太慢了,总之至少会是先开附近的地然 07/26 23:15
6F:→ eva05s: 後再决定吧....? 07/26 23:15
7F:→ chainstay120: 看来也都是等开图之後再换蓝图 07/26 23:39
8F:推 horedck02: 简单讲一下这游戏的加工,建筑产品都会有星星记号1~3颗 07/26 23:45
9F:→ horedck02: 星星越高,代表他可以用越少的材料加工成产品 07/26 23:45
10F:推 saveallpeopl: 没记错的话,蓝图应该以“地图资源”&“种族喜好” 07/26 23:45
11F:→ saveallpeopl: 为主,该地图有对应资源才能支持更高阶资源产出, 07/26 23:45
12F:→ saveallpeopl: 产出对应种族喜欢的食物就能加速过关 07/26 23:45
13F:→ horedck02: 所以食物为什麽要加工成精致食物不光是为了信念 07/26 23:45
14F:→ horedck02: 它可以比如说让你7份生食转换10份精致食物 07/26 23:46
15F:→ horedck02: 等於你原本采7产7,多一道加工变成采7产10 07/26 23:47
16F:→ horedck02: 有限的资源下,你可以靠着加工获得更多的食物而不匮乏 07/26 23:47
17F:→ roger5438: 贸易在多次交易後会升级,会给价格更好的交易 07/27 04:24
18F:→ roger5438: 另外一个小知识是掌控厌烦值,别把厌烦值当成是血条, 07/27 04:31
19F:→ roger5438: 实际上高厌烦值会变向降低敌意值,低敌意让控制刁民满 07/27 04:31
20F:→ roger5438: 意度变轻松,甚至可以转换成名声进度,还有可以用贸易 07/27 04:31
21F:→ roger5438: 所叫商人来拉高厌烦值,不过要注意每按一次,下次会加 07/27 04:31
22F:→ roger5438: 倍 07/27 04:31
23F:→ roger5438: 另外刁民的满意度可以想成只要没撑到高满意度的门槛( 07/27 04:39
24F:→ roger5438: 会开始被动产生名声),那就跟只有低满意度是一样的, 07/27 04:39
25F:→ roger5438: 可以用配给调整,别让刁民过太爽却没升名声,实际上只 07/27 04:39
26F:→ roger5438: 要维持在大於1就好 07/27 04:39
27F:→ roger5438: 还有一点关於高厌烦值的好处是可以多开扩张几片林地, 07/27 04:45
28F:→ roger5438: 因为开林地会提高敌意值,刚好会跟厌烦值降敌意抵消, 07/27 04:45
29F:→ roger5438: 这样开高危险林地也不必担心兼顾刁民满意度的问题 07/27 04:45
30F:→ chainstay120: 是说那个高厌烦值降低敌意值的那个基石吗?我有时候 07/27 09:30
31F:→ chainstay120: 会担心厌烦值没控制好就直接喷上去然後GG了 07/27 09:30
32F:→ roger5438: 不需要基石,这是基本机制,反正多一级声望会扣一级厌 07/27 12:37
33F:→ roger5438: 烦值,所以不用太担心 07/27 12:37
34F:→ hemisofia: 低难度厌烦值很无感的 很难利用到厌烦值的好处 当然也 07/27 12:41
35F:→ hemisofia: 几乎不可能因为厌烦GG 07/27 12:41
36F:推 CrabBro: 轻度的话前期食物优先 07/28 01:20