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查了一下,Florence是2018年的游戏,也算有点年纪了 之前一直躺在我的待玩清单中,直到最近才拿出来玩 游戏算是绘本风格的互动叙事作品 单线剧情,几乎没有任何会卡住的关卡,游戏时长大概就30分钟 讲的是一段关於爱情与梦想的人生经历 纯粹说故事,几乎没有游戏性可言 故事本身好不好可能比较见仁见智,我自己是觉得还可以啦 但是个人觉得游戏中的互动叙事手法非常优秀 互动设计非常良好地融合进剧情叙述 是那种能为故事表达加分的互动手法 而不是那种手法自己很屌但是帮助不到故事的那种 纯就「互动手法」这一块十分令人惊喜 ############################################################################## ############################################################################## ############################################################################## 以下剧透 以下剧透 以下剧透 以下剧透 以下剧透 以下剧透 以下剧透 ############################################################################## ############################################################################## ############################################################################## # 时间的流逝 https://i.urusai.cc/0mdll.gif
当我们拖动时钟的指针 画面中的时光就随着指针的旋转而推进 由於指针是由玩家拉着转动的 彷佛我是亲手为主角翻过一页又一页的人生 https://i.urusai.cc/se9IR.gif
这个转时钟的手法在游戏的前中後期出现多次 在指针地转动之下,随着年岁的增长 儿时玩伴渐渐疏远、脱离了无忧无虑的童年 恋人由一开始的热情终究走到了平淡甚至厌烦 而後来在创作路上的发展犹如盆摘抽芽、长叶、乃至茁壮 # 对焦 男女双方街上偶遇,女方不慎摔车 在晕头转向中,男方上前关心,於是双方有了直接的交集 https://i.urusai.cc/il4nj.gif
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我们拨动右侧的刻度 彷佛是相机的对焦,又像是无线电的调频 影像由模糊变形逐渐对准为清晰且明确的成像 传神地展现了眼神对焦,以及由晕眩逐渐恢复清醒的过程 # 想像与现实情境的切换 男女双方的心中都埋藏着想要追寻的梦想 https://i.urusai.cc/5UrqB.gif
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游戏采用了像是刮刮乐的抹擦手法 我们擦去外在的表象、揭露隐藏在心底的梦想 https://i.urusai.cc/RK2i4.gif
而後期则是反向运用这个互动手法 在亲身追梦之後,擦去了那些美好的想像 才发现现实远比想像中来得艰辛且无趣 这个场景还隐藏了一些细节 刮刮乐的表层象徵着理想与期待,音符虽然简单,但是向上飘扬飞舞 而底层之下的现实,音符变得更加繁复,却是向下坠落 可能对於男方而言 学院派扎实严格的训练渐渐让人难以再从音乐中找寻到快乐? # 生活物品的摆置 男女双方开始同居的那个章节 有一段非常有现实生活感的互动操作 https://i.urusai.cc/sLB9d.gif
由於屋中早已摆放着女方的日常生活用品 又需要把男方带来的物品也摆放上去 在空间有限的状况下,我们需要帮忙取舍 要决定什麽东西要摆在生活空间中、另外一些东西则要收藏起来 这一段流程其实可以随便摆一摆就过关 但我就是不由自主地开始斟酌排列摆放 哪些物品是日常中常用到的?哪些物品少用可以收着? 会不会物品摆上去大部分都是男方或是女方的?有没有平均分配? 非常有在整理家中物品时的那种烦恼的感觉 没想到後面的章节分手了,又要收一次物品 这次画面变成了灰阶 当时也没特别记下物品,很难看出这些东西是谁的 而这些用品似乎随着生活的推移,早已不再它当时的位置了 又要再经历一次苦恼 # 话语的拼凑 https://i.urusai.cc/A5FEm.gif
游戏中会让我们用小拼图拼出对话框 双方初次约会那时,可以发现拼图数量较多 起初双方彼此还不熟悉,还在斟酌用字遣词、怕讲错话 而随着交流的进行,互动也渐渐自然 拼图的片数也随之减少,变得能够简单自然的回应对话 https://i.urusai.cc/qCYIj.gif
而双方发生争吵时,随着冲突加剧 拼图接口由圆形、方形进而变成三角,越来越尖锐 似乎也象徵着词语由温和转变为锐利 https://i.urusai.cc/Cn0Po.gif
後来争吵甚至还会比拚回话的速度 只要比对方更快完成对话框,就可以看到人物往前压迫 反之如果回得太慢就会被对方推回来 颇有那种不论有没有理都要先在言语和气势上压过对方的感觉 # 无法完成的拼图 https://i.urusai.cc/0sxHj.gif
在一次严重的争吵过後,迎来的是一张男女双方情景的拼图 尝试拼凑了起来 却方发现双方场景的中间的接口外形无论如何也无法拼合 就像是一道再也无法修复的裂痕 注定了双方无法复合 # 碎片飘零四散 https://i.urusai.cc/hCqvx.gif
随之而来的 双方的关系就像是四散的碎片 彼此曾经如此亲密 但是,即使努力修复想让它完好如初 却是徒劳无功 看似摆正对齐的碎片,一阵风经过之後又是四处飘散 # 当放下了,才能真正离开 https://i.urusai.cc/x9DoI.gif
於是 我们亲手一片一片把他存在过的痕迹从心上撕去 https://i.urusai.cc/3C8iy.gif
最後这一段两人同行的的桥段也很有趣 一开始两人并肩而行,男方会渐渐落後、模糊,最後消失在画面中 然而只要玩家有任何操作 女方就会停下脚步、等男方跟上来,再继续起步前行 这边就是要完全不做任何事情、慢慢地等到他消失,才能结束 就好像是... 你必须要真正地放下他,他才会从你生命中离开 # 总结 我个人非常喜欢Florence的互动设计 它的互动是真的有在服务故事的叙事 两者相辅相成 没有那种互动是互动、故事是故事的割裂感 正好我在玩Florence的前一款游戏也是一款绘本风的互动叙事作品 叫做When the Past Was Around,也是与爱情相关的故事 正好有一个对比 https://i.urusai.cc/bucbj.gif
When the Past Was Around的画面非常细致精美 但是它的互动就比较偏传统的点击解谜模式 会要解一些密码锁、找道具、把两个不同地方的物品结合来通关... 游玩的当下其实也没觉得有什麽不好 Point and Click类游戏不都是这样? 後来紧接着玩Florence之後,突然觉得差异巨大 XD 不过相对的就是因为Florence的互动太顺畅了 原本它本身就已经是小品等级的作品了 互动又不会卡关、不用花时间找密码找钥匙、不水时长 玩下来就... 真的非常短 XD --



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1F:推 qcwxez: 推心得,前一次玩到觉得互动叙事不错的游戏是《再见的备 06/13 10:02
2F:→ qcwxez: 份》,很推 06/13 10:02
3F:→ jacky00025: 上次打开发现繁体中文是香港话 就直接关了.. 06/13 11:57
4F:→ allencaliang: 港澳也用繁体,制作组老外可能也分不清楚 XD 06/13 14:11
5F:→ j1551082: 粤语口语那也太可怕… 06/13 15:02







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