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三、游戏开发者的挑战:如何在 Steam 新品节成功吸引玩家目光? 不过子标题这个每位开发者多半都想问的问题,恐怕不会有标准答案 第一个需要厘清的立场是,我是不是游戏开发者或发行者? 如果把时间拉回几年前,这个问题的答案毫无疑问是否定的, 但近几年,情况变得有点复杂 2024 年,我曾利用 AI 绘图相关技术,在相对短的时间内开发一款 18 禁游戏, 并在DLsite 与 itch.io发行(欲知详情请至H-GAME版), 这段经验,让我能稍微站在发行者的角度思考 不过,由於该游戏题材预期无法通过 Steam 的内容审核, 加上对於是否能回收 Steam 上架费(100 美元/1,000 美元)的风险评估, 我并没有在Steam平台发行 因此我对Steam的发行与行销机制并不算熟悉,难以提出真正具备实务价值的观点, 接下来主要会引用其他人的分析与经验 原本我打算蒐集不同开发者分享的实例作为素材, 但在整理资料的过程中,发现业界充满了许多不可复制的成功或失败案例, 每位开发者的资源、目标与条件都不同,单一案例往往很难直接套用 此外我也发现Reddit(美国很重要的论坛网站)上的许多开发者 都有提到Chris Zukowski的文章(以下简称Chris), 他长期观察 Steam 新品节与独立游戏市场,累积了大量数据分析与实际案例, 并持续将结果整理成文章发表在他的网站 HowToMarketAGame.com及部落格, 於是我决定调整写作策略,改为直接引用Chris於2025年发表的相关文章中, 我认为与新品节较相关的部分(主要透过 Google 网页翻译), 再视情况补充我自己作为「试玩评测型玩家」的意见 要注意的是,对於整体游戏行销的细节,我大多会省略 另外因为原始网址很长,我懒得设缩网址,这边的网址可能需要连2次才会到达全文 在《Steam Next Fest 2025 年 10 月:回顾那些突破性的游戏》这篇文章中 https://howtomarketagame.com/2025/10/20/ Chris举出了数个成功案例,其中也包含他明确指出属於「高度幸存者偏差」的例子, 并将参加(或未参加)新品节的游戏,大致分为三类: A类:新进开发者,未达成基本行销要件,在新品节期间愿望清单数增加未达1000 他将这类情况称为「可避免的失败」 核心问题在於:尚未理解 Steam 的运作方式、玩家偏好的游戏类型, 以及steam演算法的基本逻辑;同时,也还需要学习如何把游戏本身做到及格以上 B类:采取相对正确的行销策略,在新品节期间愿望清单增加1,000~5,000,但未能爆红 C类:在新品节期间登上热门榜并成功爆红,愿望清单成长破万 虽然 Chris 本人向来热衷於讨论如何从 B 类迈向 C 类(如何在新品节爆红), 但是会读到我这篇文章的人,很多可能更关心如何先从A类变成B类 这边也提供2位国产游戏开发者曾经公布的数字供参考 《斗技场的阿利娜》 https://store.steampowered.com/app/1668690/ 2021年10月新品节後,愿望清单约从不足2000,达到4000多 (以下文章需加入免费会员才能看) https://www.patreon.com/posts/devlog-46-dou-ji-65460951 另外他作为一个目前已经在开发第3款游戏的开发者,也有在patreon上分享许多经验 《AirBoost:天空机士》 https://store.steampowered.com/app/2325390/ 2025年2月新品节後,愿望清单突破4000 https://www.pttweb.cc/bbs/C_Chat/M.1741049465.A.5BB 他也有在巴哈小屋连载开发日志,有一些可参考的部分 https://home.gamer.com.tw/profile/index_creation.php?owner=kkll7952 为了那些完全不了解steam管理介面的玩家, 这边提醒一下,加入愿望清单的人数并非游戏公开资讯, 如果开发者自己无意愿公开时,其他人无法得知, Chris之所以能够有那些资讯,是因为有大量与他合作的游戏开发者,将资讯提供给他 在steamDB能看到的是追踪人数(followers),正常会比加入愿望清单的人数少很多, 虽然也有人用这个公开数字去做分析比较 以上述的《AirBoost:天空机士》来说,在2025年2月新品节结束的时间点, 仍然还只有不足360人的follower,加入愿望清单人数则是超过10倍以上 https://images.plurk.com/2X3xsi3rTlvZWBtKQ0AOLc.png
Chris对於「游戏宣传期」的基本观念相当明确: 试玩版应该尽可能提早释出,最好能先参加小型游戏节, 蒐集回馈并进行修正,而不是等到新品节前夕才匆忙上线 相对的,只有在游戏与宣传素材都准备到一定程度时,才适合参加新品节 在《基准测试:我能从 Steam Next Fest 活动中获得多少愿望清单?》这篇文章中 https://howtomarketagame.com/2025/03/26/ Chris提到了「如果想在新品节爆红,最好能在参加前就获得2000以上的愿望清单」 并用残酷的图表将这些游戏分为几类,新品节前愿望清单少的游戏, 几乎不可能在新品节期间获得超出该区间的愿望清单数 此外,在上述文章中,还揭露了两个有趣的数据: 1.除了极少数「钻石级」爆红作品外,试玩後加入愿望清单的玩家比例,通常不到20% 2.在所有加入愿望清单的玩家中,有高达80%从未试玩过游戏 後者若以我个人「先试玩才决定是否加入愿望清单」的行为模式来看,有点难以理解, 但经过这几年的一些研究,囤积型玩家「买了也不一定会玩」这个习性已经被台面化, 也变成Chris在另一篇文章中,认为游戏开发者应该要认知到的事 《大多数购买你游戏的人都不会玩它https://howtomarketagame.com/2025/06/03/ 这篇文章中Chris也针对这现象提出一些他的推测跟建议,不过跟新品节比较无关 同时,即使玩家玩了试玩版,也不代表会把它玩完 Chris在《试玩版游戏的平均游玩时间是多少? [基准测试]》这篇文章中, https://howtomarketagame.com/2022/10/26/ 收集的数据显示了,发售後卖越好的游戏,试玩时间会越长 但即使如此,大多数人/游戏平均试玩时间,仍然低於开发者设计试玩版的长度=不会玩完 Chris在2025年2月新品节後的《Steam Next Fest 2025年2月》这篇文章中, https://howtomarketagame.com/2025/03/04/steam-next-fest-feb-2025/ 谈到Valve很可能自2025年2月新品节起,改变了一些游戏规则, 在新品节的前两天给予所有游戏相对接近的曝光机会, 而从第三天开始,才逐步透过演算法进行分流 这也意味着那些未能在前2天获得足够人气的游戏,会因此被埋没 当时甚至有些游戏社群意见领袖、记者对「steam新品节正被AI垃圾淹没」感到忧心 https://aftermath.site/steam-next-fest-demos-ai-disclosure-algorithm/ Chris则用「给每款游戏 15 分钟的成名机会,看看谁能生存下来」 来形容valve的这种策略(当然,这是源於安迪沃荷的「15分钟定律」), 并认为这个机制,反而减少新品节热门游戏过度曝光,所造成的赢家通吃问题 但对於游戏商来说,就变得很需要避免自己的游戏,被演算法归纳到失败的那区, 反倒是曾觉得一堆垃圾游戏也参与新品节的玩家,可以考虑第3天以後才开始找游戏, 不过谁知道steam下次会不会又改演算法,2024年似乎也改过一次 插入一点比较玩家的话题,同样在2025年2月新品节那篇文章,Chris提到 「在Steam新品节前一周,我玩了一款钓鱼游戏和一款放置类农场游戏。 我在第一天和第二天被推荐的游戏都是农场和钓鱼游戏。」 这演算法应该不少steam玩家都有感了,不只是新品节,也包括平时及特卖等推荐, 像我前阵子玩了太多HITMAN World of Assassination, 前几天也一直在努力试着让下述标签赶快消掉...因为这并不是我平时会常玩的游戏类型 https://images.plurk.com/3IgbeCmjTQTidfWiktHuEx.png
https://images.plurk.com/7fSb6OFlNBAZJVcycxfcXW.png
https://images.plurk.com/3K4b1pQFvtJpkEeyw4W2FV.png
到今天已经消掉了,标签的统计时间大概是2-3天 想要让新品节steam演算法推荐给你的游戏合理一点的话,趁这几天最好多玩该类游戏 在我前一篇的玩家观点,说明过当愿望清单内的游戏发售时,我自己会怎麽做 而对游戏商来说,更关心的则是, 那些把游戏加入愿望清单的玩家,有多少会买游戏? 也就是所谓的愿望清单转换率 Chris在《基准》这篇文章中, https://howtomarketagame.com/benchmarks/ 有着相当标准化且残酷的游戏收入与各项指标之间关系, 其中发售首周的愿望清单转换率,主要来自Simon Carless的研究(网页内有连结), 那些销量较好的游戏,转换率可能到达20%甚至25%以上 不过这议题中间的影响因素有点复杂,Chris在 《愿望清单周转速率是什麽?它是否是衡量成功的更好指标?》这篇文章中提了不少 https://howtomarketagame.com/2024/06/04/ 也提供一些「判断这游戏可能会大获成功」的指标性现象,例如 「粉丝们热情过头了,他们会创作同人作品、cosplay,或是建立秘密的Discord伺服器, 如果你不定期更新,他们还会有点生气,且这些都是在你没提示或鼓励的情况下发生的」 Chris在《Steam 与用户演算法》这篇文章中, https://howtomarketagame.com/2025/01/20/steam-vs-people-algorithms/ 提到许多「steam演算法不见得会这样做,但玩家心理会这样做」的现象, 像是「褒贬不一的评价并不会影响游戏页面能见度,进而影响游戏销量」 这点在steamworks文献库也有明讲,只有大多负评(40%)以下才会影响 https://partner.steamgames.com/doc/store/reviews?l=tchinese https://images.plurk.com/11mS5sUZXEAJjZ78pF3dlK.png
但当玩家看到「褒贬不一」时,肯定会犹豫是否要购买,进而造成购买意愿下降 这也延伸出另一个实务议题:开发者是否要为DEMO版游戏设置独立的商店页面? Chris 在前述基准测试文章中,建议为 Demo 版设立独立页面,以蒐集评价与回馈; 而从玩家角度来看,即使是在「是否要试玩」的阶段,他人的评价依然具备一定参考价值 ,但相对的,如果 Demo 无法维持「大多好评」以上,也确实可能劝退部分玩家; 因此他也特别提醒,Demo 页面是可以随时撤除的 接下来提一个我个人的意见 Chris在《我应该何时发布我的Steam即将上线页面?》这篇文章中, https://howtomarketagame.com/2025/03/10/ 提出他对於steam页面上线时程的看法,非常建议还在开发前期的开发者参考看看, 我以收集国产游戏资讯的立场,看过很多已经在巴哈ACG创作大赛或放视大赏等场合, 有着基本曝光度与试玩版,甚至都已经参加G-EIGHT或TpGS等实体活动的开发者, 却迟迟未能建立steam商店页面 再列一些其他几个行销公司之类的网站中, 关於游戏开发者参加新品节的指南性文章,基本精神大同小异 这篇是在unity部落格的文章,引述了几个开发者与相关人士 (包括上述的Chris Zukowski)访谈,也有影片,提出5个成功策略, 这个网址本身虽然可以切换成简中,但很遗憾的是机翻严重, 还是乖乖从英文网页看起吧 https://unity.com/blog/steam-next-fest-developer-tips-unity 这篇是2023年的,有些部分可能会受到演算法等变更的影响 https://indiewolverine.com/steam-next-fest-guide/ 这篇整理了11 个成功的新品节行销策略, 也提到了可以利用限时释出的DEMO版营造「害怕错过」的氛围, 不过我想有些玩家并不喜欢这样的策略 https://www.biggamesmachine.com/steam-next-fest-marketing-strategies/ 这篇除了那些老生常谈外,也提示了更多行销方面的细节 https://reurl.cc/gn9ZRp (这个不缩网址真的不行) 在进入最後这个段落前,我得先发个声明: 这篇文章的草稿,本来到前一段就即将画下句点了, 但总觉得少了点什麽,所以我去求助了 AI(Gemini),问它: 「你觉得还有什麽需要补充或修改的建议吗?」 结果它告诉我:这篇文章少了「总结」 https://images.plurk.com/3hsMs72LsredToPxIznWb0.png
说实话,对我而言,写「总结」通常是件挺矫情的事 不过,在尝试将原本预计作结的段落移到最後, 并重新梳理後,感觉确实通顺了许多 因此,接下来这段总结,有很大程度是由AI提供雏形的 总结这场关於 Steam 新品节的观察,我们可以发现: 对开发者而言,新品节是残酷的生存战, 即使面对积极寻求游戏的玩家,每款游戏可能也只有短短几秒钟的时间,能说服玩家留步 2025 年 10 月新品节的参展游戏数量已增长至 2,900 多款, 在如此激烈的竞争下,作品极易被淹没 但即便如此,这依然是目前独立游戏界最公平的舞台之一, 让缺乏预算的开发者与发行商,有机会直接面对玩家 而对於像我这样的玩家而言,唯有透过实际的浏览与试玩体验, 才能在商业行销手段之外,找到自己心中的下一个原石, 毕竟每个人对游戏的喜好本来就很主观, 即使是爆红或横扫奖项的作品,也不见得能符合每个人的需求 我想再重申一次前一篇的概念,我虽然一直在写试玩评测, 但我并不希望读者仅仅因为我给出好评,就盲目地将游戏加入愿望清单, 我更希望的是,看到评测并对该游戏产生兴趣的人, 能趁着新品节结束前,自己下载来试玩看看 毕竟,唯有你的亲身体验,才是决定一款游戏是否值得期待,最真实的标准 最後,为了读到这里的「纯玩家」,我也想分享Chris一些对玩家比较有用的文章 Chris在2024年底的文章中,自创了一个复合字, 叫「Crafty Buildy Strategy Simulation Games(工艺建造策略模拟游戏)」 https://howtomarketagame.com/2024/12/27/ 具体类别主要包括策略及模拟的许多子类别,刚好也是我比较专精的领域 他认为这是「既符合 pc(Steam)玩家群的喜好, 也符合独立团队在实际开发周期内能够制作的游戏类型」 2025年夏特期间,Chris推荐了一批当时正在特价的这类型游戏 https://howtomarketagame.com/2025/07/02/ 不过这个清单包括许多太过耳熟能详的指标级游戏, 像是饥荒、星露谷、泰拉瑞亚等,参考价值相对低一点点 而Chris在2025年冬特期间发表的《2026年度最佳游戏》这篇文章中, https://howtomarketagame.com/2025/12/29/2026-games-of-the-year/ 虽然同样是上述类型(另外多了恐怖游戏),但几乎都是近两年发售的游戏, 名单中包含了评论破千的热门佳作, 也涵盖了评论数处於 150 到 400 则之间、正值转折点的潜力股, 更适合对这些类型有兴趣的玩家去寻宝 这篇文章的受众或许模糊, 但无论你是为了梦想而战的开发者,还是单纯想找好游戏的玩家, 希望这篇文章,能为您在下一次新品节的探索中,提供一点有用的座标 -- 我的历年steam新品节试玩评测追踪 https://go.shr.lc/3phLCFX 我的游戏库游戏评分与进度消化 https://go.shr.lc/355X68o --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.238.162.190 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Steam/M.1771771260.A.ECA.html ※ 编辑: Alanetsai (36.238.162.190 台湾), 02/22/2026 23:32:35
1F:推 ETTom: 推 感谢认真好文 02/23 00:56
2F:推 ColdLeafOwl: 推分享 02/23 01:18
3F:推 AirRider: 这个系列的好文给了截然不同观察steam的方向,实在优质 02/23 06:50
4F:推 devidevi: 我玩游戏都先看封面绘图,风格不喜欢就直接PASS 02/23 07:55
5F:推 hentor: 不推不行 02/23 08:18
6F:推 MiNiMusi: 推 02/23 09:29
7F:推 lolicat: 我觉得这排版有点难阅读... 02/23 09:30
8F:→ lolicat: 一般人如我都是先看封面 如果封面没办法吸引我 就不用看 02/23 09:31
9F:→ lolicat: 游戏画面和机制了 更遑论要不要下载试玩版 02/23 09:31
10F:→ eva05s: 看预览图,美术与风格是否喜欢,看玩法大概评估一下兴趣 02/23 09:48
11F:→ eva05s: 程度,决定是否加清单,下一款。我是这样啦,九成九的情 02/23 09:48
12F:→ eva05s: 况下影片都不看,更别说试玩 02/23 09:48
13F:→ eva05s: 只能说美术与游戏画面给人的印象真的很重要 02/23 09:49
14F:推 HuMirage: 我太懒了,等别人的心得或是直接看实况切片决定加不加愿 02/23 10:49
15F:→ HuMirage: 望 02/23 10:49
16F:→ HuMirage: 很少有空去试不知道会不会完善的demo 02/23 10:49
17F:→ HuMirage: 再说好评价的游戏都玩不完了 02/23 10:49
18F:→ e04su3no: 超用心好文 02/23 11:11
19F:推 fh316: 推好文 看起来新品节作为宣传用还算相对平衡的 02/23 11:46
20F:推 articlebear: 推 我很少试玩的 基本上都是先从我现在想玩的类型 看 02/23 19:10
21F:→ articlebear: 到名称封面这些东西看对眼的 再去详细研究商店页面其 02/23 19:11
22F:→ articlebear: 它资讯 然後再去yt找实际游玩影片 02/23 19:12
23F:推 Krix: 内容很用心,可是阅读起来很吃力,真神奇 02/23 19:38
24F:推 naya7415963: 推,三篇一起看完,很有趣 02/24 09:42
25F:→ naya7415963: 也感谢愿意发新品测评心得的大大,一款一款下载试玩 02/24 09:45
26F:→ naya7415963: 花时间也花精力,有测评可以参考轻松很多 02/24 09:45
27F:推 garlic1234: 我是80%加清单但不试玩的,我自己放进清单的可能有80% 02/24 12:26
28F:→ garlic1234: 不会买或是大特价才买,但绝大部分的购买都来自清单内 02/24 12:26
29F:→ garlic1234: 的游戏,除了避免自己冲动消费然後失望之外,还可以在 02/24 12:26
30F:→ garlic1234: 真的缺游戏(高消费机率)的时候避免自己在茫茫游戏海 02/24 12:26
31F:→ garlic1234: 中浪费时间,对我来说试玩不一定重要,因为有评价、游 02/24 12:26
32F:→ garlic1234: 玩影片等等可以参考 02/24 12:26
33F:推 sheoldark: 整理的很用心 02/24 14:34
34F:推 kigiron: 推 很有趣的分享 受益匪浅 02/24 17:51
35F:推 wangm4a1: 推 02/25 09:05
36F:推 moon1000: 先看图+1 新品节试玩几次後发现很有用 有的开没几分钟 02/26 06:28
37F:→ moon1000: 就发现不是预想的速删 02/26 06:28
38F:推 song: 推好文 02/28 08:38
39F:推 huwei200035: 认真文推 03/19 12:05







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