作者Alanetsai (Alane)
看板Steam
标题[心得] 当试玩成为核心:评测玩家新品节观察(三)
时间Sun Feb 22 22:39:48 2026
三、游戏开发者的挑战:如何在 Steam 新品节成功吸引玩家目光?
不过子标题这个每位开发者多半都想问的问题,恐怕不会有标准答案
第一个需要厘清的立场是,我是不是游戏开发者或发行者?
如果把时间拉回几年前,这个问题的答案毫无疑问是否定的,
但近几年,情况变得有点复杂
2024 年,我曾利用 AI 绘图相关技术,在相对短的时间内开发一款 18 禁游戏,
并在DLsite 与 itch.io发行(欲知详情请至H-GAME版),
这段经验,让我能稍微站在发行者的角度思考
不过,由於该游戏题材预期无法通过 Steam 的内容审核,
加上对於是否能回收 Steam 上架费(100 美元/1,000 美元)的风险评估,
我并没有在Steam平台发行
因此我对Steam的发行与行销机制并不算熟悉,难以提出真正具备实务价值的观点,
接下来主要会引用其他人的分析与经验
原本我打算蒐集不同开发者分享的实例作为素材,
但在整理资料的过程中,发现业界充满了许多不可复制的成功或失败案例,
每位开发者的资源、目标与条件都不同,单一案例往往很难直接套用
此外我也发现Reddit(美国很重要的论坛网站)上的许多开发者
都有提到Chris Zukowski的文章(以下简称Chris),
他长期观察 Steam 新品节与独立游戏市场,累积了大量数据分析与实际案例,
并持续将结果整理成文章发表在他的网站 HowToMarketAGame.com及部落格,
於是我决定调整写作策略,改为直接引用Chris於2025年发表的相关文章中,
我认为与新品节较相关的部分(主要透过 Google 网页翻译),
再视情况补充我自己作为「试玩评测型玩家」的意见
要注意的是,对於整体游戏行销的细节,我大多会省略
另外因为原始网址很长,我懒得设缩网址,这边的网址可能需要连2次才会到达全文
在《
Steam Next Fest 2025 年 10 月:回顾那些突破性的游戏》这篇文章中
https://howtomarketagame.com/2025/10/20/
Chris举出了数个成功案例,其中也包含他明确指出属於「高度幸存者偏差」的例子,
并将参加(或未参加)新品节的游戏,大致分为三类:
A类:新进开发者,未达成基本行销要件,在新品节期间愿望清单数增加未达1000
他将这类情况称为「可避免的失败」
核心问题在於:尚未理解 Steam 的运作方式、玩家偏好的游戏类型,
以及steam演算法的基本逻辑;同时,也还需要学习如何把游戏本身做到及格以上
B类:采取相对正确的行销策略,在新品节期间愿望清单增加1,000~5,000,但未能爆红
C类:在新品节期间登上热门榜并成功爆红,愿望清单成长破万
虽然 Chris 本人向来热衷於讨论如何从 B 类迈向 C 类(如何在新品节爆红),
但是会读到我这篇文章的人,很多可能更关心如何先从A类变成B类
这边也提供2位国产游戏开发者曾经公布的数字供参考
《斗技场的阿利娜》
https://store.steampowered.com/app/1668690/
2021年10月新品节後,愿望清单约从不足2000,达到4000多
(以下文章需加入免费会员才能看)
https://www.patreon.com/posts/devlog-46-dou-ji-65460951
另外他作为一个目前已经在开发第3款游戏的开发者,也有在patreon上分享许多经验
《AirBoost:天空机士》
https://store.steampowered.com/app/2325390/
2025年2月新品节後,愿望清单突破4000
https://www.pttweb.cc/bbs/C_Chat/M.1741049465.A.5BB
他也有在巴哈小屋连载开发日志,有一些可参考的部分
https://home.gamer.com.tw/profile/index_creation.php?owner=kkll7952
为了那些完全不了解steam管理介面的玩家,
这边提醒一下,加入愿望清单的人数并非游戏公开资讯,
如果开发者自己无意愿公开时,其他人无法得知,
Chris之所以能够有那些资讯,是因为有大量与他合作的游戏开发者,将资讯提供给他
在steamDB能看到的是追踪人数(followers),正常会比加入愿望清单的人数少很多,
虽然也有人用这个公开数字去做分析比较
以上述的《AirBoost:天空机士》来说,在2025年2月新品节结束的时间点,
仍然还只有不足360人的follower,加入愿望清单人数则是超过10倍以上
https://images.plurk.com/2X3xsi3rTlvZWBtKQ0AOLc.png
Chris对於「游戏宣传期」的基本观念相当明确:
试玩版应该尽可能提早释出,最好能先参加小型游戏节,
蒐集回馈并进行修正,而不是等到新品节前夕才匆忙上线
相对的,只有在游戏与宣传素材都准备到一定程度时,才适合参加新品节
在《
基准测试:我能从 Steam Next Fest 活动中获得多少愿望清单?》这篇文章中
https://howtomarketagame.com/2025/03/26/
Chris提到了「如果想在新品节爆红,最好能在参加前就获得2000以上的愿望清单」
并用残酷的图表将这些游戏分为几类,新品节前愿望清单少的游戏,
几乎不可能在新品节期间获得超出该区间的愿望清单数
此外,在上述文章中,还揭露了两个有趣的数据:
1.除了极少数「钻石级」爆红作品外,试玩後加入愿望清单的玩家比例,通常不到20%
2.在所有加入愿望清单的玩家中,有高达80%从未试玩过游戏
後者若以我个人「先试玩才决定是否加入愿望清单」的行为模式来看,有点难以理解,
但经过这几年的一些研究,囤积型玩家「买了也不一定会玩」这个习性已经被台面化,
也变成Chris在另一篇文章中,认为游戏开发者应该要认知到的事
《
大多数购买你游戏的人都不会玩它》
https://howtomarketagame.com/2025/06/03/
这篇文章中Chris也针对这现象提出一些他的推测跟建议,不过跟新品节比较无关
同时,即使玩家玩了试玩版,也不代表会把它玩完
Chris在《
试玩版游戏的平均游玩时间是多少? [基准测试]》这篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2022/10/26/
收集的数据显示了,发售後卖越好的游戏,试玩时间会越长
但即使如此,大多数人/游戏平均试玩时间,仍然低於开发者设计试玩版的长度=不会玩完
Chris在2025年2月新品节後的《
Steam Next Fest 2025年2月》这篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2025/03/04/steam-next-fest-feb-2025/
谈到Valve很可能自2025年2月新品节起,改变了一些游戏规则,
在新品节的前两天给予所有游戏相对接近的曝光机会,
而从第三天开始,才逐步透过演算法进行分流
这也意味着那些未能在前2天获得足够人气的游戏,会因此被埋没
当时甚至有些游戏社群意见领袖、记者对「steam新品节正被AI垃圾淹没」感到忧心
https://aftermath.site/steam-next-fest-demos-ai-disclosure-algorithm/
Chris则用「给每款游戏 15 分钟的成名机会,看看谁能生存下来」
来形容valve的这种策略(当然,这是源於安迪沃荷的「15分钟定律」),
并认为这个机制,反而减少新品节热门游戏过度曝光,所造成的赢家通吃问题
但对於游戏商来说,就变得很需要避免自己的游戏,被演算法归纳到失败的那区,
反倒是曾觉得一堆垃圾游戏也参与新品节的玩家,可以考虑第3天以後才开始找游戏,
不过谁知道steam下次会不会又改演算法,2024年似乎也改过一次
插入一点比较玩家的话题,同样在2025年2月新品节那篇文章,Chris提到
「在Steam新品节前一周,我玩了一款钓鱼游戏和一款放置类农场游戏。
我在第一天和第二天被推荐的游戏都是农场和钓鱼游戏。」
这演算法应该不少steam玩家都有感了,不只是新品节,也包括平时及特卖等推荐,
像我前阵子玩了太多HITMAN World of Assassination,
前几天也一直在努力试着让下述标签赶快消掉...因为这并不是我平时会常玩的游戏类型
https://images.plurk.com/3IgbeCmjTQTidfWiktHuEx.png
https://images.plurk.com/7fSb6OFlNBAZJVcycxfcXW.png
https://images.plurk.com/3K4b1pQFvtJpkEeyw4W2FV.png
到今天已经消掉了,标签的统计时间大概是2-3天
想要让新品节steam演算法推荐给你的游戏合理一点的话,趁这几天最好多玩该类游戏
在我前一篇的玩家观点,说明过当愿望清单内的游戏发售时,我自己会怎麽做
而对游戏商来说,更关心的则是,
那些把游戏加入愿望清单的玩家,有多少会买游戏?
也就是所谓的愿望清单转换率
Chris在《
基准》这篇文章中,
https://howtomarketagame.com/benchmarks/
有着相当标准化且残酷的游戏收入与各项指标之间关系,
其中发售首周的愿望清单转换率,主要来自Simon Carless的研究(网页内有连结),
那些销量较好的游戏,转换率可能到达20%甚至25%以上
不过这议题中间的影响因素有点复杂,Chris在
《愿望清单周转速率是什麽?它是否是衡量成功的更好指标?》这篇文章中提了不少
https://howtomarketagame.com/2024/06/04/
也提供一些「判断这游戏可能会大获成功」的指标性现象,例如
「
粉丝们热情过头了,他们会创作同人作品、cosplay,或是建立秘密的Discord伺服器,
如果你不定期更新,他们还会有点生气,且这些都是在你没提示或鼓励的情况下发生的」
Chris在《
Steam 与用户演算法》这篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2025/01/20/steam-vs-people-algorithms/
提到许多「steam演算法不见得会这样做,但玩家心理会这样做」的现象,
像是「褒贬不一的评价并不会影响游戏页面能见度,进而影响游戏销量」
这点在steamworks文献库也有明讲,只有大多负评(40%)以下才会影响
https://partner.steamgames.com/doc/store/reviews?l=tchinese
https://images.plurk.com/11mS5sUZXEAJjZ78pF3dlK.png
但当玩家看到「褒贬不一」时,肯定会犹豫是否要购买,进而造成购买意愿下降
这也延伸出另一个实务议题:开发者是否要为DEMO版游戏设置独立的商店页面?
Chris 在前述基准测试文章中,建议为 Demo 版设立独立页面,以蒐集评价与回馈;
而从玩家角度来看,即使是在「是否要试玩」的阶段,他人的评价依然具备一定参考价值
,但相对的,如果 Demo 无法维持「大多好评」以上,也确实可能劝退部分玩家;
因此他也特别提醒,Demo 页面是可以随时撤除的
接下来提一个我个人的意见
Chris在《
我应该何时发布我的Steam即将上线页面?》这篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2025/03/10/
提出他对於steam页面上线时程的看法,非常建议还在开发前期的开发者参考看看,
我以收集国产游戏资讯的立场,看过很多已经在巴哈ACG创作大赛或放视大赏等场合,
有着基本曝光度与试玩版,甚至都已经参加G-EIGHT或TpGS等实体活动的开发者,
却迟迟未能建立steam商店页面
再列一些其他几个行销公司之类的网站中,
关於游戏开发者参加新品节的指南性文章,基本精神大同小异
这篇是在unity部落格的文章,引述了几个开发者与相关人士
(包括上述的Chris Zukowski)访谈,也有影片,提出5个成功策略,
这个网址本身虽然可以切换成简中,但很遗憾的是机翻严重,
还是乖乖从英文网页看起吧
https://unity.com/blog/steam-next-fest-developer-tips-unity
这篇是2023年的,有些部分可能会受到演算法等变更的影响
https://indiewolverine.com/steam-next-fest-guide/
这篇整理了11 个成功的新品节行销策略,
也提到了可以利用限时释出的DEMO版营造「害怕错过」的氛围,
不过我想有些玩家并不喜欢这样的策略
https://www.biggamesmachine.com/steam-next-fest-marketing-strategies/
这篇除了那些老生常谈外,也提示了更多行销方面的细节
https://reurl.cc/gn9ZRp
(这个不缩网址真的不行)
在进入最後这个段落前,我得先发个声明:
这篇文章的草稿,本来到前一段就即将画下句点了,
但总觉得少了点什麽,所以我去求助了 AI(Gemini),问它:
「你觉得还有什麽需要补充或修改的建议吗?」
结果它告诉我:这篇文章少了「总结」
https://images.plurk.com/3hsMs72LsredToPxIznWb0.png
说实话,对我而言,写「总结」通常是件挺矫情的事
不过,在尝试将原本预计作结的段落移到最後,
并重新梳理後,感觉确实通顺了许多
因此,接下来这段总结,有很大程度是由AI提供雏形的
总结这场关於 Steam 新品节的观察,我们可以发现:
对开发者而言,新品节是残酷的生存战,
即使面对积极寻求游戏的玩家,每款游戏可能也只有短短几秒钟的时间,能说服玩家留步
2025 年 10 月新品节的参展游戏数量已增长至 2,900 多款,
在如此激烈的竞争下,作品极易被淹没
但即便如此,这依然是目前独立游戏界最公平的舞台之一,
让缺乏预算的开发者与发行商,有机会直接面对玩家
而对於像我这样的玩家而言,唯有透过实际的浏览与试玩体验,
才能在商业行销手段之外,找到自己心中的下一个原石,
毕竟每个人对游戏的喜好本来就很主观,
即使是爆红或横扫奖项的作品,也不见得能符合每个人的需求
我想再重申一次前一篇的概念,我虽然一直在写试玩评测,
但我并不希望读者仅仅因为我给出好评,就盲目地将游戏加入愿望清单,
我更希望的是,看到评测并对该游戏产生兴趣的人,
能趁着新品节结束前,自己下载来试玩看看
毕竟,唯有你的亲身体验,才是决定一款游戏是否值得期待,最真实的标准
最後,为了读到这里的「纯玩家」,我也想分享Chris一些对玩家比较有用的文章
Chris在2024年底的文章中,自创了一个复合字,
叫「Crafty Buildy Strategy Simulation Games(工艺建造策略模拟游戏)」
https://howtomarketagame.com/2024/12/27/
具体类别主要包括策略及模拟的许多子类别,刚好也是我比较专精的领域
他认为这是「
既符合 pc(Steam)玩家群的喜好,
也符合独立团队在实际开发周期内能够制作的游戏类型」
2025年夏特期间,Chris推荐了一批当时正在特价的这类型游戏
https://howtomarketagame.com/2025/07/02/
不过这个清单包括许多太过耳熟能详的指标级游戏,
像是饥荒、星露谷、泰拉瑞亚等,参考价值相对低一点点
而Chris在2025年冬特期间发表的《
2026年度最佳游戏》这篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2025/12/29/2026-games-of-the-year/
虽然同样是上述类型(另外多了恐怖游戏),但几乎都是近两年发售的游戏,
名单中包含了评论破千的热门佳作,
也涵盖了评论数处於 150 到 400 则之间、正值转折点的潜力股,
更适合对这些类型有兴趣的玩家去寻宝
这篇文章的受众或许模糊,
但无论你是为了梦想而战的开发者,还是单纯想找好游戏的玩家,
希望这篇文章,能为您在下一次新品节的探索中,提供一点有用的座标
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我的历年steam新品节试玩评测追踪
https://go.shr.lc/3phLCFX
我的游戏库游戏评分与进度消化
https://go.shr.lc/355X68o
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.238.162.190 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Steam/M.1771771260.A.ECA.html
※ 编辑: Alanetsai (36.238.162.190 台湾), 02/22/2026 23:32:35
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3F:推 AirRider: 这个系列的好文给了截然不同观察steam的方向,实在优质 02/23 06:50
4F:推 devidevi: 我玩游戏都先看封面绘图,风格不喜欢就直接PASS 02/23 07:55
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6F:推 MiNiMusi: 推 02/23 09:29
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12F:→ eva05s: 况下影片都不看,更别说试玩 02/23 09:48
13F:→ eva05s: 只能说美术与游戏画面给人的印象真的很重要 02/23 09:49
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19F:推 fh316: 推好文 看起来新品节作为宣传用还算相对平衡的 02/23 11:46
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22F:→ articlebear: 它资讯 然後再去yt找实际游玩影片 02/23 19:12
23F:推 Krix: 内容很用心,可是阅读起来很吃力,真神奇 02/23 19:38
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25F:→ naya7415963: 也感谢愿意发新品测评心得的大大,一款一款下载试玩 02/24 09:45
26F:→ naya7415963: 花时间也花精力,有测评可以参考轻松很多 02/24 09:45
27F:推 garlic1234: 我是80%加清单但不试玩的,我自己放进清单的可能有80% 02/24 12:26
28F:→ garlic1234: 不会买或是大特价才买,但绝大部分的购买都来自清单内 02/24 12:26
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30F:→ garlic1234: 真的缺游戏(高消费机率)的时候避免自己在茫茫游戏海 02/24 12:26
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