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如果要我简单地评论Dying Light这款游戏, 大概就是:殭屍游戏中的顶尖之作,但仍有许多进步空间 我想Dying Light 最令人赞赏的就是把跑酷与殭屍题材相结合且激荡出前所未见的火花。 喜欢殭屍题材的朋友绝对想像过身建筑物的屋顶,脚底下尽是步履蹒跚跛行而来 的屍群,屍叫声不绝於耳.... Dying Light满足了这个想像,而且又达到我们从未想像的境界。 在殭屍题材中,最不能缺少的制造一个被殭屍环绕且隔绝於世外的场域。 Dying Light扩展了玩家视野,让玩家可以尽情探索Harran City。 只能用「顶天立地、上山下海」来描述玩家可到之处。 不管是攀爬跨海大桥摘取堪用的电灯泡或者是爬上入云高塔修复天线 或者是用勾索在屋顶上穿梭自如、抑或是废弃的城镇中搜寻物资 Techland有着Dead island的经验,故事背景从东南亚小岛转移到中东的疫病之都。 从现代化的区域slums到带有些许地中海气息的old town,都展现了十足的真实感。 且在Harran的探索过程中是饶富趣味的。 Dying Light有着流畅的引擎与精心打造的跑酷系统,让玩家在这些区域穿梭时 有着前所未有的体验─地形的高低落差在游戏中是真正的关键。 而整个游戏的核心就是探索这座城市,帮助这里的人们幸存的同时,在日夜之间掌握 最後一点落日余晖。 游戏体验於日间与夜间有着截然不同的体验,只在夜间出没的Volatiles,一但发现了 你,便会招来大量的追兵,死命的追击。 在游戏前期,可以深深体会到黑夜的恐怖。 当任务执行到一半时,突然领会到已迫黄昏,塔台发送着黑夜将至的警告。 而你赶紧打开地图,寻找最近的安全室... 也正因为有完整的世界建构、日夜系统与别出心裁的移动方式。 在这座城市里执行各种任务又让人着迷。 在四十个小时之後,我才把主线剧情完成,而且仍有许多支线任务与区务尚未探索。 且游戏的技能系统安排的配置十分恰当,可以充分感受到主角战斗经验的累积、 跑酷技巧的精进所带来的改变,随着等级的提升,可以玩的花样就越来越多。 虽然有些技能可能很少使用,但有些关键技能,绝对会让你赞美感恩。 地图上的随机事件包含:空投、拯救幸存者、护卫与随机出现的歹徒。 以上加总起来,就让游戏丰富多变,且让人想要不断探索。 因此,评为殭屍游戏中的顶尖之作,并非过誉。 然而,前文说到本作仍有许多进步空间,是在耐玩程度上。 首先是武器的选择太少,游戏後期几乎只剩锐器可以选择。 且改造武器的蓝图选择也过少。 电、火、毒三种元素伤害并没有明显差异 且在第二轮游戏(New game+)中,殭屍并没有明显的变强。 仍然是一刀一个,导致元素伤害的差异不大,导致玩家制作改造武器一定是 先选攻击力高的。 而像Dead island中有大汉殭屍thug,有着厚实的血量,难以两三下解决。 可以利用dot伤害或中毒效果瘫痪他。 但dying light中的类似的敌人角色Goon,拿着後期的武器两下就解决了。 元素伤害或是流血、击飞根本派不上用场了。 而武器的升级系统,前期因为武器耐久度有限,你会想要保留得来不易的升级道具。 但是到了游戏後期,拿到满等的武器,你当然只会想要在插孔上插上最好的升级道具。 这让武器升级系统变得十分鸡肋,且意义不大。 跟dead island中只要付钱就可以升级武器的方式相比几乎毫无进步。 希望Techland有留下改进这个系统的空间。 原本在dead island两个有趣的元素─改造枪枝与投掷武器 在dying light中,枪枝似乎没有改造蓝图,而投掷武器也如同被阉割一般。 当我手上拿着一刀一个殭屍的神兵的时候,我干嘛还要把手上的武器丢出去? 或者耍猴戏来丢飞镖丢飞斧? 而当杀殭屍过於容易的时候,潜行暗杀、击昏、冲撞,飞踢等攻击技能又变得鸡肋了。 原本期待进到New game+ 可以找到更多更强的武器,挑战更强的敌人。 但New game+目前看来只是把游戏进度洗掉,且隔离第一轮跟第二轮玩家的连线。 其余并没有让人惊艳之处。 而在生存经验值满了以後,随机事件也几乎没有报酬。 武器、材料、蓝图都过易取得的情况下,end-game会让玩家缺乏动力。 这些缺点彰显了耐玩度不佳的毛病。 这些毛病似乎不该发生在可以作出上述这麽多优点的工作室上。 而透过DLC会不会有改善呢? 我想希望Techland不要跟dead island一样推出存在感薄弱的dlc。 目前第一波DLC释出两个隔离区供玩家探索 隔离区的设计类似Dead island Riptide中的dead zone。 属於小型区域中的副本。 但内容似乎不是很丰富,也无法改善耐玩度不佳的问题。 三月会推出新的服装跟新的四张蓝图。  五月则是有Bozak Horde,似乎跟Dead island的竞技场一样 固定地图内有不断袭来的敌人。 目前看来似乎都都不是大型的DLC,或许要靠玩家自制Mod可以带来更多充实的内容。 最後谈谈对抗模式,对抗模式是很不错的的idea。 由1~4名人类玩家对抗一名特殊感染者玩家。 人类玩家要摧毁5个巢穴,而感染者要杀掉10个人次,先达成者获胜。 但也充斥着一些致命伤。 1.虽然会随着游戏人数调整平衡:玩家要毁的巢穴多寡以及特感玩家技能的cooldown  但难以平均地分配玩家跟特感玩家的差距  特别是玩家的等级、武器、道具都原封不动地带进对抗模式  相对的平衡就难以调整。 2.缺乏好的配对模式  玩家方必须被动地等特感玩家入侵游戏,无法主动选择对抗模式。  也无法主动选择搭配的队友。  当然也可以邀请好友进游戏後,等待其他玩家扮演特感入侵。  实在是没有效率的作法。  有时候扮演特感玩家的入侵到其他玩家的游戏後,却发现对方过任务到一半  而不太想玩,导致时间被浪费掉。   3.缺乏奖励  人类玩家获胜可以得到全能力增加药水的材料;特感玩家猎杀人类可以得到经验值  来提升技能树,进一步提升自身能力。  但目前的游戏内容,也没甚麽场合需要喝到这种药水。  对人类玩家来说,对抗模式并不是必需,也缺乏动机。   我想要让玩家投入时间在这个模式除了游戏平衡外,整个游戏模式都需要改善。 回到开头所说,本作是殭屍游戏中的顶尖之作,但仍有许多进步空间。 这些留待改进的缺点看起来不像是无可救药。 且即便如此,Dying Light目前的游戏内容仍可玩上几十小时。 有着紧凑的剧情主线,混和着正经严肃夹杂着戏谑胡闹的支线任务。 在Harran City扮演一位救人於水火之中的跑者,整体的游戏体验还是非常畅快的。 --



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1F:推 ctes940008: 看来今年冬特可以考虑了 02/14 02:15
2F:推 jackyateer: dying light是第一个让我体验到原来工具人也能当得这 02/14 02:20
3F:→ jackyateer: 麽紧张刺激 02/14 02:20
4F:推 stfang925: 会不会很恐怖啊 02/14 02:35
5F:推 vicmeng: 不能说恐怖 是很刺激 尤其是第一个晚上 02/14 02:47
6F:推 mathafaka: 全破之後,我都晚上去吸引一堆Volatiles来跑给他们追 02/14 03:36
7F:→ mathafaka: 不然都没刺激感了哈哈 02/14 03:36
8F:→ mathafaka: 然後主角很工具又很衰 执行人物任务永远都会有插曲要 02/14 03:37
9F:→ mathafaka: 先解决 这点超烦的XD 02/14 03:37
10F:→ mathafaka: 多打了人物两个字… 02/14 03:38
11F:推 nyx9989: 很精辟,破完主线看着所剩不多的支线有点伤心 02/14 05:14
12F:推 deray: 推心得 等特价 02/14 08:54
13F:推 dogee: 心得推~等特价+1 02/14 09:42
14F:推 napnoside: 好心得推 02/14 10:11
15F:推 iComeInPeace: 精辟,武器选择真的很少,我就想拿钝器呀! 02/14 10:11
16F:→ gohome0083: 能制作的武器实在太少 02/14 10:47
17F:推 Shinpachi: 武器部分超同意 02/14 12:28
18F:推 anjohn: 看完剧情攻略觉得结局有点弱... 02/14 14:37
19F:→ EVA96: 自己玩跟看别人玩的感觉是不一样的 02/14 15:24
20F:推 miaomao: 推 前几天也破完,觉得是近期最好玩的游戏@@ 02/14 16:04
21F:→ miaomao: 被殭屍追真的很刺激,我自认胆子很大但还是一直尖叫XD 02/14 16:04
22F:推 wenwen: 推心得,等特价 02/14 20:01
23F:推 antim168: 推心得 02/15 12:12
24F:推 behemoth: 推心得!然後希望不要见到Dying Light :Blood Areana XD 02/16 17:05







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