StarCraft 板


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这是当年的一篇有数据的心得文: ※ 引述《rok123kk (硬纸箱大叔)》之铭言: : 一攻带来的效益,人类篇。 : TVZ : 0攻枪兵 VS 狗狗 7下(第六下剩1滴) : 1攻枪兵 VS 狗狗 6下(第五下剩1滴) : 2攻枪兵 VS 狗狗 5下(终於没剩太多..) : 0攻枪兵 VS 毒爆 6下(第五下剩1滴) : 1攻枪兵 VS 毒爆 5下 : 枪兵 VS 飞螳 21下→18下 : 2攻雷神 VS 飞螳 2下 : 1防雷神 VS 飞螳 50下→58下(飞螳打的) : 总觉得满囧的,虽然有不错效益,但是都会剩下一点点,让你觉得很机车, : 刚好就是多回那一点血,要让你多打一下XD : 然後雷神先升防比较实在,尤其HP又够多,防御又高,更硬的话更强大。 : 0攻坦克 vs 1防狗 2下 : 0攻坦克 vs 1防蟑螂 4下 : 1攻坦克 vs 3防狗 1下 : 1攻坦克 vs 3防蟑螂 3下 : 打攻城坦克的话1攻带来的效益极大,一定要先点,可以完全无视z的防御。 : TVT : 1攻枪兵 VS 枪兵 8下→7下 : 2攻枪兵 VS 枪兵 7下→6下 : 3攻枪兵 VS 枪兵 6下→5下 : 维京 VS 维京 不管1攻1防都没明显的效益 : 整体来说除了枪兵提攻,车辆提防,飞机没什麽必要提升攻防,其他都没啥好处, : 就算提升了攻,也不会明显的有那种少一下的情况。 : TVP : 1防枪兵 VS 0攻狂战 3下→ 4下(更硬了) : 1防胖胖 VS 0攻狂战 9下→11下 : 因为狂战是两下分开算,防御的效益会变高,多1防可能就少2伤害。 : 1攻枪兵 VS 狂战 29下→24下 : 0攻胖胖 VS 狂战 17下(最後一下剩1滴) : 1攻胖胖 VS 狂战 15下 : 1攻胖胖 VS 追猎 9下→ 8下 : 1攻枪兵 VS 追猎 30下→25下 : 空军部分提升一攻都没好处,但是多一防好处比较多,因为P打空单位输出都满低的 : 1防女妖 VS 凤凰 7下→ 8下 : 1攻维京 VS 巨象 14下→13下 : 打巨象的话可以考虑一攻,因为巨象HP够多,维京又是一次两下攻击,效益不错高。 : 1攻坦克(攻城) VS 追猎 4下→3下 : 1攻坦克(攻城) VS 狂战 5下→5下(剩下1滴..) : 感觉好像还是升防比较实际一点,车辆的HP都不低,多一点防御更坚硬。 : 结论: : TVZ:生化单位就拼命升攻,反正升防你挡毒爆也差不了多少,攻击低但输出快,提升攻 : 击是你最好的选择,车辆则选择防御,若是打坦克,优先升一攻,会相当强大,飞机的话 : 等有升大和再去考虑。 : TVT:生化单位升攻防,车辆升防,飞机去死。 : TVP:生化单位升攻,但是遇到相当机车的提速狂,请先点一防,他要多砍一刀,车辆优 : 先升防,飞机的话,钱太多可以先升防。 而以下是一篇纯理论闲聊文: 1 有效血量与升级效益的计算 不管是升攻还是升防 都可以换算成有效血量来衡量效益 以下是计算方法 1.1 升攻:自己伤害变为N倍=自己的有效血量变成N倍 (星海设计一攻到三攻 N = 1.1~1.3,但例外是常态) 例如我方单位的伤害变两倍 = 对方在我方造成原本伤害的时间内只造成一半的伤害 = 我方有效血量变两倍 = 对方需要两倍的兵力才有原本的战力 1.2 升防:对方的伤害变为N倍=自己的有效血量变成1/N倍 (星海升防是减伤1,所以效果因不同敌方单位每次攻击的伤害而异) 例如对方伤害原本是5,我方单位升防从1->2 = 对方伤害从4->3(变为0.75倍) = 对方造成原本的伤害要4/3的时间 = 我方有效血量变成1.33倍 = 对方需要1.33倍的兵力才有原本的战力 2 迷思与非迷思 2.1 升攻防的效果跟攻击者的攻速有关? -> 迷思 只跟攻击者"每次造成伤害时"的伤害变化比率有关 DPS的变化比率 = 攻击力的变化比率 不需要再考虑攻击速度 2.2 升攻防的效果跟攻击者的攻击次数有关? -> 非迷思 因为每波发出的多次攻击必须打在同一个单位上 例如攻击两次的狂战士 它的攻击力、升攻增加的攻击力、对方的护甲应该都乘2计算 这其实不影响DPS变化比率 但会影响伤害溢出(见2.4) 2.3 这个单位(e.g.雷神)血厚,所以升防的效果特别好? -> 迷思 只跟攻击者"每次造成伤害时"的伤害变化比率有关 2.4 要精算"打几下会死"? -> 非迷思 这是双方单一兵种互A至死方休时最精确的算法 但如果有人会保存残血单位或甚至战斗中医疗艇持续补血 那麽伤害溢出的影响力就下降许多 另外 最後还是要再把次数变化换成%数变化(比率)方便比较 例如升防让对方打死你从11下变12下效益其实低於10% 3 星海里升攻好还是升防好 理论上要看大大们给的次数比较表XD 但因为升攻通常有>=10%的效果 所以可以简单这样判断: 除非对方攻击力小於10(则要再精算) 否则升攻就对了! 另外 除非升攻防的建筑很贵要耗瓦 e.g.螺旋塔 造十几二十只以上的兵种可以考虑直接双生攻防XDD 4 单利复利的影响 最後闲聊一下谈攻防系统必提的眉角:%数相加(单利)还是连乘(复利) 星海的每次攻防升级是加固定值->单利 对升攻来说是坏事 因为每次有效血量的变化比率越来越小 (120% < 110% * 110%) 对升防来说则是好事 因为对方有效攻击力的变化比率越来越大 (80% < 90% * 90%) 这在星海里的影响较小 但这是促进我们对付陆战队时把内建防的单位继续堆高防的原因之一 -- 人不过就是还没被理解的机器 而灵性就如同耶和华脸上的一颗痣 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.168.69.76
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/StarCraft/M.1500555432.A.9FB.html
1F:推 semiacicada: 除非特殊状况(飞螳弹跳),不然升攻正解 07/20 21:20
这个之前TESL比赛有出现 但其实我不完全确定原因 目前理解是升防对方主攻击及两次弹跳都多抵销1伤 但升攻自己只加主攻击力1 版上大大们说攻击力太小升攻会加小数点 自己还没实验过所以这点暂时持保留态度
2F:推 sing129: 虽然懒得看,但用心整理给推 07/20 21:21
我打的很丑QQ 刚刚努力排版+上色一阵希望有好看一点
3F:推 LOVEUU: 玩desert strike就常常会算 其实如果懒得用计算机或小算盘 07/20 21:35
4F:→ LOVEUU: 其实有一个简单的方法 就是因数 看一下升及攻之後是否会达 07/20 21:37
5F:→ LOVEUU: 到或超过对方单位血量的因数 会就直得升 07/20 21:37
6F:推 nissptt: 就早期能先偷升尽早升,估计较对方迟升级太久,不如先别 07/20 22:12
7F:→ nissptt: 升,用兵量压一波。这是我弱弱的理解。 07/20 22:12
我更弱一直爆钱然後也不会看Timing XD ※ 编辑: Babel (118.168.69.76), 07/21/2017 08:34:03
8F:推 ymps6161224: 推推论 07/21 15:46
9F:推 nissptt: 哈,别伤心,has最近打赢Elaser那场,人口掉下来的时候也 07/21 17:46
10F:→ nissptt: 爆钱了,也卡人口。尽量花罗!yutube上面评论不少,若退 07/21 17:46
11F:→ nissptt: 役,就真的可惜了。 07/21 17:46







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