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https://starcraft.com/zh-tw/articles/20726732 《星海争霸》高画质重制版背後,有着一组小巧灵活,又坚持原汁原味的制作团队。过去 一年半,他们耗费心神,在不改变任何经典游戏方式及其「美国西部」风格的前提下,努 力为《星海争霸》进行高画质的重制。现在就让我们来认识这个团队,探勘制作过程的幕 後花絮吧! BRIAN SOUSA 资深3D美术 你是 1997 年原版游戏的制作成员之一,那对你而言,以首席美术的身分参与《星海争霸 》高画质重制版,最酷的事情是什麽? Brian:有些时候,我真的会起鸡皮疙瘩,像是新团队弄出的巨人真的是帅呆了,让我感 觉很羞愧,因为原版是出自我手。我当时的反应就是:「我的天,他们到底花了多少功夫 ,把那些细节都做了进去啊!」 你是如何在单位模型更新和坚持原汁之间取得平衡的? Brian:我们维持了原本的外型剪影,因为我们要玩家一眼就会认得出那是哪个单位。可 是这有好也有坏,起初在我们将游戏展示给其他人看的时候,如果一开始直接给他们看高 画质的版本,他们会感觉不出来差异所在。「啊不就是《星海争霸》?」因为在他们的记 忆中,《星海争霸》一直都长这样。一定要等我们说:「才不是咧!你看,原本的单位是 长这样的──只有 32 画素!」现在用 4K 来看,你就知道差别在哪了。其实,大家看不 出改变在哪里也就表示我们成功了,因为我们完全重现了玩家记忆里最经典的《星海争霸 》。 什麽样的原因让你决定维持原本的外型剪影? Brian:在韩国,星海就像是西洋棋一样,是恒久不变的。我们可没想过要改变西洋棋的 规则,或改变棋子的行动方式-我们只是要把它变得更漂亮。 特效的重制方面呢? Brian:《星海争霸》高画质重制版所使用的特效是我们目前软体所能够做出最好的。火 就像火,而爆炸嘛,就是一个字:帅呆了。新的核爆非常惊心动魄-真的,就是有那麽好 。 原本我们的目标只是:「嘿,我们把特效做得和原本一模一样吧!」但是我们後来发现… 以今天的标准来说,原本的特效根本逊毙了。我的意思是,它们仍然很棒,只是-拜托, 它们只有四个颜色耶!我们才不要只拿四个颜色去做爆炸特效,我们要把所有能用的颜色 都丢进去! 如果玩家喜欢原本的特效呢? Brian:《星海争霸》高画质重制版中多数新的特效都可以关闭,这样你就可以看原本的 特效了。我们试图让所有的东西都达到视觉上的舒适,而就算玩家一开始不启用某些功能 ,我相信他们迟早会的。像是,我们向一些专业玩家展示游戏的时候,他们马上开始用 4:3 的画面开打,然後我们和他们说,你也可以用 16:9 的画面喔!他们试了试,可是 後来又换了回来,因为他们不习惯,也不喜欢。没想到的是,到最後,每个人居然都是用 16:9 的画面在玩。 BRISSIA JIMENEZ 执行制作 你是怎麽加入 Blizzard 的? Brissia:我进来之前,我可是连续投履历到 Blizzard 投了十二年。每一年的答案都是 铭谢惠顾,但早在我开始投履历时,我已经在游戏业中打滚三年了。最後有一年我真的受 不了了,决定要放弃-也就在那个时候,他们主动联络我了。我的反应是:「这是在耍我 吗?」 你加入《星海争霸》高画质重制版後的第一个工作是做什麽? Brissia:贴图图砖。我要审视好几千个图砖,确保它们可以完美贴合,就像是玩拼图一 样的概念,但问题可多多了。沙漠地图出了一个问题,就是原本的图太偏橘红,所以要是 你的团队色是介於红与橘红之间-很抱歉,你只能慢慢找出你的小单位了。 这个专案大部分是在和旧程式码奋斗? Brissia:嗯,好比说,受感染的人类在原本的程式码中被称为「虫兄」-团队内部就是 这样叫他的。没错「虫兄」,而他的图示就叫「虫兄图」。结果很多东西都有独特的内部 昵称,让我们质疑:「他们到底在想什麽?」 团队中,谁是最强的《星海争霸》高手? Brissia:我会投 Mike Dinger 一票,他是我们 QA 部门的成员,而 QA 部门中的每个人 都把游戏给玩翻了。 听起来他们是最欢乐的部门了。 Brissia:之前有几个 QA 的家伙,都可以随口唱出即兴歌曲,然後搞出了个四重奏-超 .级.好.笑.的。他们会唱什麽 Johnny Cash…也爱唱南方四贱客的章鱼歌,他们最常 被点唱的应该也是这首。 所以,他们是人体点唱机。 Brissia:一点也没错,太有趣了。 MIKE DINGER 测试分析师 Brissia 说你是团队中最强的《星海争霸》高手? Mike:她真这样说?(笑)我不认为我特别强,甚至连普通都构不着边吧。你要的话,我 可以把你引荐给真正的大师喔。 那是哪位呢? Mike:Yi Deng,那家伙几乎每次都会在星期五的游戏聚会中,把我们杀得片甲不留。 YI DENG 助理软体工程师 听说你是《星海争霸》高画质重制版团队中最强的高手?你到底怎麽会那麽强的? Yi:他们讲话太夸张了啦!我觉得那只不过是基础玩法啊:生产单位,然後推进。 你《星海争霸:怒火燎原》玩了很久? Yi:喔,这是段很长的历史-至少有十五年了吧,当初真的是废寝忘食地狂玩。但整体来 说,我非常喜爱即时战略游戏,所以,我也很喜欢《魔兽争霸III》和《星海争霸II》。 十五年前的你,有想过有哪朝一日会进入 Blizzard 吗? Yi:做梦都没想过,顶多白日梦幻想一下。 ROB BRIDENBECKER 科技与策略部副总 PETE STILWELL 资深制作人 这个案子让你们记忆最深刻的是什麽? Pete:我们的团队由两个族群组成:一群是制作游戏的元老,另一群则是玩他们的游戏长 大,幻想着「希望有一天能在 Blizzard 工作的人」,而我就是属於後者。我记得以前常 看着我死党玩《魔兽争霸:人类与兽人》,但他死都不肯让我碰,所以我每次只能坐在他 後面看他玩。 我後来开始打工,帮邻居推除草车除草,终於让我存到了一笔钱好买电脑,那正巧就是《 星海争霸》问世的时候。 这一路上最艰难的挑战是什麽? Rob:一开始,我们压根没意识到, 光是要找到原版游戏就是件让人要抓狂骂脏话的事情 。 Pete:(苦笑) 找到原版游戏? Rob:你没听错,我们可不是在开玩笑。开始的准备工作之一,就要把最终发行版游戏中 的角色图像全部撷取出来,因为我们後端可没有那种,会把过去一切资料全部备份起来的 梦幻系统…基本上,我们必须要对自己的游戏进行还原工程,把图像全撷取出来,然後再 设计可以搭配的应用工具,这才能让之後的美术设计师做好他们的工作,重新发想、重新 设计、并将细节加入原本的建筑物及单位中。我们可是连模型等所有一切都要重新制作呢 ! Pete:那是我们的「拓荒」时期。(笑)我们只能去求助另一个部门的家伙,希望他们保 留了原本的架构工具…「靠北,找遍了我储藏室中所有的片子都找不到啦!」想当初,真 是让人找到火冒三丈。 一切都在还没解决完的时候,我们又得飞到世界各地的《星海争霸》据点,和各方专家好 手以及社群成员们交流。这绝对是一切过程中最重要的一环,当然,也是最有趣的。 需要决定哪些功能要被加入《星海争霸》高画质重制版时,你们有什麽样的考量呢? Pete:非常多非常多的考量,像是,我们想要知道这个社群想要什麽,因为他们对《星海 争霸》的热情就像对爱人一样忠诚,由始至终不离不弃。所以,我们不是更应该听信他们 的见解吗?就这样吧!然而,同个社群也有有不同的声音,所以当你给予了游戏某种功能 ,好比快速键,有些人就会说「我们不要这个东西」,但当你把功能取消掉的时候,又会 有更多人说,「把那个功能还给我们!」 最重要的事,就是我们得保证《星海争霸》玩起来就和从前一样,原汁原味。在专业玩家 圈子里,游戏主流玩法仍在不断演进、蓬勃发展。而我们不想把这东西搞砸。 毕竟,谁知道变更快捷键会导致什麽样的後果,所以我们很谨慎地检视所有办法,在开放 自订快捷键的条件下尽可能阻绝各种意外的发生。这是一个很棒的功能,让新玩家可以更 迅速地融入游戏,也让《星海争霸II》的玩家族群能够无缝接轨、轻易上手。毕竟玩游戏 时的巅峰状态,就是你只需要完全掌握情况,而手指能不暇思索地给出正确指令,不是吗 ?你不需要停顿下来思考,到底要哪个键才对,是要按 P 吗?可是它在键盘的另一头耶 !这就是阻扰新世代玩家进入游戏的头号魔王。 Rob:然而,另一方面,专业玩家就会说:「你这嫩咖,听好了,手指在键盘上游走的时 间,也是游戏的一部分。」 Pete:一点也没错。他们会说:「这万分之一秒的时间,保持了游戏的平衡性!」 Rob:所以当你刚刚问有什麽样的考量,最大的考量就是,取决那条线该划在哪里。我们 想要接触新的玩家,因为《星海争霸》已拥有非常风光的二十年,我们希望它能在新世代 玩家的手里,继续风光二十年。游戏中每个最小的改变,都是我们重大的考量,因为整个 《星海争霸》社群最大的愿望,就是我们对原作的尊重。 是什麽让你们如此重视每一个在他人眼里或许微不足道的机制? Rob: 我们一直觉得,我们像是在翻新一幅伟大名画。我们不是看这张名画两眼,然後自 己拿画布照抄──我们真的是在名画上面涂涂抹抹!所以,没有细节是不重要的。如果有 一个颜色怪怪的,我们也一定会停下脚步,把问题厘清。「好了,所以我们这边应该黄一 点、还是绿一点?」 玩家社群的回响如何呢? Pete:非常棒。我们从一开始就希望能得到很多的社群玩家的意见,因为我们知道他们有 多热爱这个游戏,当然,有些时候你就像是被卡车迎面撞到一样,只想跪地求饶。(大笑 )不过那也是很重要、很棒的经验。 Rob:我们期望自己是这社群中非常负责任的成员,因为说实话,《星海争霸》是属於这 个社群、也是这个社群赋予生命的。这就是我们现在所要做的工作,但任何一个小差错, 都可能造成不可弥补的伤害。 你们有感觉到粉丝们正迫不及待等着发售日来临吗? Pete:当然!那是我们的原动力。当我们开放测试伺服器时…那种兴奋是无可比拟的。 Rob:你没听错。 Pete:还有,当我们首次将游戏放在那些专业玩家眼前,他们整个愣住,没有立刻抓狂开 始乱砸桌椅的时候也是! Rob:说真的,那是仅少数我真的感到害怕的时候。我们那时候只是不停在想:「天啊, 他们会怎麽想?会怎麽反应?拜托拜托不要让它们失望啊!」而大家的反应…超乎我们的 想像。噢,我们当然有预想到,但我的意思是,当时我们可是作了最坏的打算。所以当结 果揭晓时,我们简直是欣喜若狂-同时又如释重负。 Pete:还有,我们在韩国拨放首支揭露影片的时候,我们早看过八百遍了,所以每个环节 都掌握得很清楚… 我打过比赛,也坐在观众席中过。当观众真的对某件事物极端狂热时,会发出一种兴奋的 吼叫-不是什麽「噢,我们进了一球,但比赛还长着,没太了不起」的吼叫,而是那种, 在延长赛中赢得了世界冠军宝座的那种高呼嘶吼。 Rob:有趣的是,在直播的时候… Pete:(惊)对喔! Rob:我们团队其他不在韩国的成员在办公室里看着直播,但直播简直安静到家,所以他 们只能传简讯给我们,问:「他们不会气死了吧?到底怎麽一回事啊!」原来画面被切到 预告片前面了,但同时,我们在韩国现场,我根本是热泪盈眶,心想着:「感谢上帝,哇 出运啦!他们爱死这个消息了!」 你们是什麽後才发现这游戏对大家的意义有多深重? Pete:当我们听到聊天频道,还有听到大家因为星海所缔结的深厚友谊的时候。我们到韩 国的时候,在网咖遇见了一个和我们年龄相近的三、四十岁中年男子,每天都会来这透过 网路和釜山的朋友聊个一小时-他人在首尔,而他们两个从没见过面,但俩人之间有着一 种非常深厚的情谊与默契,这一切都是拜星海所赐。他们甚至至今仍会一起打游戏…这实 在是太令人震惊了。 你知道为什麽我们对《星海争霸》这麽吹毛求疵吗?就是因为我们有像他那样的粉丝。也 正因如此,我们绝不可以把这东西搞砸! --



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1F:推 dispatchadv: 都是有爱的人 05/06 17:22
2F:推 aa1477888: 基础玩法:生产单位,然後推进 这家伙一定玩P 05/06 17:22
3F:→ aa1477888: 看来上一篇说把原始码寄回去的那位仁兄真的有巨大贡献 05/06 17:23
4F:推 cxzqwer: 3BG12狂战一波冲冲冲 05/06 17:23
5F:推 Kendai: 没有光头与大味精,星海争霸要重返农药啦~ 05/06 17:29
6F:推 yinyang102: 投履历投了十二年....美梦成真啊! 05/06 17:30
7F:推 kira925: 原始码跟素材是两回事啊XD 05/06 17:30
8F:→ Kendai: 只要坦克音效还是原来那个我一定买 05/06 17:32
9F:推 JokerRF: 上古程式码...想了头就痛 05/06 17:45
10F:推 Pony5566: 自己写的程式码常常一个礼拜後就看不懂了 05/06 17:48
11F:→ Pony5566: 快20年前的程式码... 05/06 17:48
12F:→ daihc: 在SC1 生产单位>推进>获胜 这是T才有的IMBA战术=>猥琐神教 05/06 17:49
13F:推 Joey0222: 身为当年SC1的玩家 我承认我很感动 05/06 18:07
14F:推 terranhardy: 等不及啦! 05/06 18:40
15F:推 kirimaru73: 特效那边两种都做要推 这很有诚意 05/06 19:05
16F:推 DiAbLoE: 重点是新的Bnet要搞好吧 现在这新做的真是烂到爆炸 05/06 19:21
17F:推 c60203: 感动是有的 但这次我不会急着1950了 05/06 19:47
18F:推 Daniel66: 虫兄! 05/07 01:48
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20F:推 KenWang42: 对付旧程式码(抖 05/07 03:46
21F:推 jyunwei: 「因为在他们的记 05/07 19:13
22F:→ jyunwei: 忆中,《星海争霸》一直都长这样。」真的! 05/07 19:13
23F:推 APM99: sc1一直都在那里 现在不会玩sc1 会玩重制後的sc1? 05/07 19:27
24F:→ APM99: 两者差别通俗点说只在於4:3与16:9 05/07 19:27
25F:推 RIFF: 「 在韩国,星海就像是西洋棋一样,是恒久不变的。 」 05/09 17:11
26F:推 RIFF: BW是文化 SC2是商品 05/09 17:14
27F:推 RIFF: PS 不看好这家滥公司 05/09 17:16







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