作者surolanter (苏洛:D)
看板StarCraft
标题[心得]SC2 TVZ 机械化之两场胜败点比较
时间Tue May 18 16:22:43 2010
两场比较rp:
http://www.gosugamers.net/starcraft2/replays/32021
http://tinyurl.com/2cp3vuy
MAP
太空站-
矿区点位非常邻近、双方中间有一岛矿,部队行径路线狭小,但是道路纵横四处
金矿位於地图最下方且只有一矿区,常成为偷矿要点
1.2矿在初期防守非常便利,甚至2矿高地处能由远程部队攻击到3矿处
初期
以T来讲坦克搭配碉堡能非常有效的防御来犯部队,早早架起坦克能轻松吓阻来犯的部队
以Z来讲裸双成功率高,能在一开始拥有兵力与经济的双重优势
炙热沙漠
矿区点位除2矿外皆远,防守方需要顾虑到主矿後方巨石与前方路口之入侵
侦查塔*2占领容易,金矿位於地图两端,中後期为必备之开矿区
初期
不论是T或Z来说主矿前後两方皆为防守重点
而T可速死神作为骚扰方针之一
战术
本篇主要分析TVZ时机械化之成功与否,故不在Z之战术上多做文章
以下为T战术之比较
步兵流:
对於气体需求少、容易累积、机动性高
常搭配兵种:运输机、渡鸦、维京、坦克
优点:初期推出时间快、可搭配运输机作多线骚扰、攻防较早、TIMING一波成功率高
多余气体可转出渡鸦、坦克等作为辅助单位
缺点:单位血量少、面对大量单位时火力输出有限
机械化:
初期需要大量气体来补足一定单位、成型慢、移动缓慢、行军时容易被包抄
常搭配兵种:无,几乎大量资源接要投资在坦克、雷神等单位上
优点:射程极广、火力输出三族中最高、阵地难以击破
缺点:行军/劳单时极危险、难以成型、地形/阵地影响极大、初期容易遭受飞龙牵制部队
动向
部队进行肉搏战时非常吃亏
进入主题
太空站:
综合以上以上地图以及人类机械化之优点後我们可以发现太空站这张地图对於机械化非常
有效。
先是点位来说,光是初期一个路口坦克就能防守到下方与左/右方对方进攻的路径
所以坦克的数量来说初期就不必太过多、这些资源拿去出雷神、造BT都是很好的选择
接下来开始推进到3矿处後能打得点位就有3个,包括了虫族的3矿、金矿以及两矿中间的
矿区。
且就算不去进攻那些点位,人类也能安安稳稳的在这开出矿区、形成岛矿就算送给你也
是无伤大雅的局面,毕竟如果对方从你後方过来你只要几台坦克跟雷神往回彻一小段路便
可轻松守下。
此时虫族不得不将部队一定要集中在此区附近,雷达一照之後发现对方大部队的动向後巨
石区与岛矿的压力变顿时下降不少,
少量的坦克/BT插在那边防守即可,这让Z非常难堪
使用大量飞龙突击对方矿区来说相对Z的正面肯定非常薄弱,被一波推掉所有矿区不说
碰上人类家里VF出产的雷神能获取的战果肯定会下降不少,更甚至会血本无归
如果硬要拿下对方正面除了抓准收/立时的坦克TIMING几乎难以冲下此阵地,有了3矿的T
架起阵地时转出几台维京
是轻而易举,转出寄生王虫後面对的又是维京又是架好的坦克,高攻防的部队让刺蛇与寄
生王虫根本无法与之抗衡
在无任何失误的情况下有钱有气的人类紧迫压制让Z无法与其正面对抗,除了後期换家一
波外就是初期硬暴蟑螂+狗冲破对方防线或是中期拥有大量资源时四处敲击对方弱点以求
获胜。
炙热沙漠:
这张图比起炙热沙漠T机械化的处境就比较尴尬了,机械化的优点就是坦克多的时候火力
很可观,可是少量坦克在虫族的眼前根本不足为惧,在前後两方都要兼顾的情况下人类
不是只顾一边就是分散火力两头兼顾,可此时虫族就很好发挥了
你要顾一点,虫族就从你的盲点进攻;你要兼顾,蟑螂就集中火力突破一点
机械化的缺点此时一览无遗,8秒的无输出时间加上缓慢的移动在初期来说是人类非常尴
尬的阶段,之後异形开矿比两族也来的简单,占领侦查塔後在虫苔的加持上不管是任何
单位都能尽速的到达该区防御或是夹击,比起太空站来说此图也显得较为空旷。
光从1.2矿与金矿这3个点位就能清楚的看出坦克与雷神要顾好这3条路需要花费多少兵力
更何况在BT的延伸上是一个扇形的展开而非太空站直线式的插塔,这边所花费的成本就
远远要高於太空站,面对飞龙的骚扰上更是处处受到限制,侦查到你推进的同时飞龙
就能起飞往你的後方袭击,且比起太空站来说此图对於机械化的距离非常遥远,
中间又有一个低地需要经过,在没有扫描的情况下很容易被对方从高地近身一波打残。
以上为两地图之机械化之优缺点比较
大致上知道机械化在这两张图上的优劣之後我用上面两个RP来呼应一下上述所讲的地形
差异影响机械化的成败。
以下为两RP之大要
太空站:
太空站中初期人类速雷车骚扰、升级过得雷车一口气烧掉6条农民着实让SOBAD经济
受创不少。不过可以看到T的家里其实部队并不多,两台坦克与一台雷神加上几个
步兵作为防守。如果此时反暴一波蟑螂可能会给对方带来较大的打击,
但是後续接的不好的话会让自己因为暴兵一波导致经济落後对方,可能就会陷入无限
暴狗的情况。
故SOBAD还是以经济为主的打法,透过不断地开矿打算靠经济打死对手
可是对手机械化部队在逐渐成型的时间中部队毫发无伤,20分异形第一波进攻当中
夹杂的几条感染虫在轻松的操作中解决掉,
这部份SOBAD应该先让满魔的感染虫先喷一口真菌再寄生对手才是最有效率的操作。
可是操作大量部队的瞬间中能点到对方的雷神已经可圈可点,且就算能喷出这几口
真菌对於战况来说对已经成型的机械化来说并无任何影响,故这部份已可忽略。
而几分钟前去骚扰的部队其实投得点位有点差;先是对方的堡垒已经升级完成,
在来就是面对4支BT的王虫在投下部队的同时若没有牺牲几只是真得要摔死不少单位的
,看过RP後可以知道如果当时那些王虫空投的位置在T的2矿处会是最佳的方案。
除了可以破坏对方经济外对方防守的坦克必定会有所移动,故20分钟那波如果因为这个
动作完成後才进攻那胜负便难以捉摸了。
之後的後续就不多做详细了,大抵是就是人类3攻3防的200人口大部队开始往前推,
推到地图中间处後开出4矿,开矿同时不断对异形3矿进行压制,在异形大部队进行
交换越打越亏的情况下喊出GG。
炙热沙漠:
此图的人类初期便早早堵口,而为了抢先BC与VF甚至没有出雷车做骚扰的动作,但是
相对於太空站的人类来说单位几乎多了一倍有余。
在坦克架起的情况下BS也跟着拍下,2矿的防御可谓固若金汤,但是此时机动性不良的
机械化缺点开始显现。
异形利用小狗探测到坦克的位置後决定突击对方後门,光是收架坦克就花费了大量时间。
无法第一时间输出的坦克让蟑螂白打了好几下的瓦斯与农民,这才解决後门的骚扰。
解决蟑螂的问题後侦测到对方已经开出金矿,拆除矿区後才发现对方利用遁地逃过
单位的视野入侵自己矿区,两矿的农民死伤不说,光是气矿被连拆两次已经影响到自己
机械化部队成型的时间就足以让这些蟑螂功成名就。
接下来逃走的蟑螂还利用对方的视野让对方误判蟑螂的数量,决定打击这些蟑螂的人类
不知道补足蟑螂的异形利用遁地将主力部队移动到自己部队的下怀,兴高采烈杀死眼前
残血的蟑螂後却花容失色的发现坦克周遭是更多的满血蟑螂。
这波部队被吃光後要重新整顿回来已经说是为时已晚,面对三片矿区运作的异形即使自己
放下大量的矿骡也挽救不了接下来的情势。
飞龙与蟑螂的配合不断换掉无法成型的机械化部队後转出大量的寄生王虫,即时对方即时
转出维京也无力回天,喊出GG後结束战役。
以下总结
两场RP看下来可以明显感受的机械化的优点与缺点,火力输出极高在对方部队非常集中的
时候光是溅射就能轻而易举的解决大量的单位。
但是出门极晚以及移动极慢是明显的缺点之一,在大地图的移动上很容易被对方突击溃散
,不过在炙热沙漠这RP里也能很清楚感受到机械化的阵地一旦架设完成Z就算拥有部队
上的优势也是要退避三分,这点从22分半的时候能清楚的看到大量的蟑螂在反击对方的
阵地时还是死伤大半,在後来靠着对方紧迫的资源压力下转出寄生王虫才逼退对方的
阵地,若是对方前期没有遭受到那些骚扰那这场的胜负还难以定论。
所以还是老话一句:要反制机械化,就要让机械化无法成型。
两场RP中异形与人类分别为我们做了不同的示范
虽然morrow在最後说了对手是因为智取才能获胜,不过我还是觉得对方善用机械化的弱点
才是关键所在。
不管是移动缓慢、单位遭切入後的危险、还是视野方面都是一大重点
所以人类有稳固的阵地,防御能多精实就要多精实。
异形初期能多骚就要多骚,最晚在对方成型一半的时候就要进行打击,不管是对方的部队
或是经济都要尽量有所斩获。
但是面对某些狭小路口的地图人类打机械化,对异形来说可能就需要初期早出速狗与
自暴虫硬暴家门以打击对方经济甚至一波带走作为较好的解法吧。
以上是机械化成败受到地形影响的分析,希望能带来更多的见解与讨论。
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16F:→ NetKing520:LT也很适合机械化!分矿高地可以空投雷神打到分矿 05/18 16:48
17F:→ hopez:lt真的是机械图,阵地摆在黄金矿与第一副矿很难破 05/18 16:50
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25F:→ kramnik:结果蝎子吐一口虫雾在家门口..就起死回生.. == ==+ 精采 05/18 18:47
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27F:推 gogogohaha:看完RP+分析 对TVZ又有更大的认识了 08/14 08:48