作者Kendai (出发到盐湖城)
看板StarCraft
标题Re: [新闻] 选择优势,在国际发声
时间Thu Nov 1 04:37:06 2007
第一篇可以说是时事感慨, 第二篇是中心思想; 第三篇是举例印证, 这篇就是实作了.
首先希望大家做的, 去网咖看看, 或是看看网路上的非官方数字(官方不公布调查数字),
你可以有一个基本的数字概念, 关於多少台湾有多少的电脑游戏玩家, 有多少人是把游戏
当作消遣, 打发时间; 有多少人是又玩网路游戏, 又玩对战游戏的; 要你了解最重要的是
, 自己有个概念, 实际上你能找到的人, 志同道合的人, 能拉进来这个领域的人, 比率有
多少, 身边的人有多少人可能感兴趣. 这个功课, 留给大家去做, 我们再来分享彼此找到
的数字与出入. 不需要抱着太大期望, 因为"目前"的事实便是如此.
《礼记》《大学》篇的大义可以简化为「正心, 修身, 齐家, 治国, 平天下」. 我就借用
孔孟的道理, 来阐述我的做法与流程.
※正心 - 拥有正确的游戏观念与想法
我想先让大家有个理念, 那就是"我玩游戏的目的到底是甚麽"? 这个答案通常是复杂的.
绝大部分的人, 包括你我, 都是把游戏当作休闲, 打发时间, 友谊社交的一种方式. 但是
通常你还可以找到些各自的理由, 或者是不同的方向. 譬如说, 喜欢游戏目前的明星, 或
是游戏背後的数据, 亦或是模组制作, 领导团队, 比赛策划等等, 或是单纯的想要变强.
无论如何, 你都可以找到一个不同於游戏本体的领域. 那麽恭喜你, 你已经半只脚踏入电
子竞技这个娱乐事业体的世界里了.
从此之後, 你看游戏的角度与视界将会很不一样. 你开始会急需要更多的资讯, 采取更多
的行动, 付出更多的时间 - 无论是游戏中或是游戏外. 这将培养你两个正向的态度:持续
思考以及时间规划. 你会发现, 时间开始不够用了. 你需要安排学业, 游戏时间与投入的
活动流程. 然而, 这是一个好的现象. 当你不在只为游戏而去玩的时候, 游戏的时间可能
增加, 或是减少了. 但别人看你的眼光, 会很不一样. 这可以说是一种尊重与钦佩, 尊重
你付出的时间与思考, 钦佩你获得的知识与专业.
这也是我们需要外界给予的一种态度与认同. 拿个pp的例子来说, 这是一种运动, 一种竞
技. 人们敬重付出心血并且获得成就的人们, 更重视他所能达到的荣耀, 无论是现实生活
或是游戏上的. 我相信, 而且这是在我身边都有前例的, 所有成功的游戏玩家, 不只是他
付出的时间比别人多, 而且他还更有计划, 更有规律, 更有效率. 这对你的现实生活工作
与学业都有帮助, 帮助你更看清楚未来的方向. 当你建立起自己的信心与理念的时候, 游
戏, 为甚麽不能是很专业, 值得花时间去钻研的呢?
※修身 - 如何让自己能去参与并且支持电子竞技
当你了解你在游戏里面, 想要追求甚麽样的成就与目标之後, 你便会豁然开朗, 知道自己
要做甚麽事情来支持你喜欢的游戏 支持这个运动. 我且先举较为普遍的做法供作参考:
1. 踊跃参与, 包括竞技以及宣传活动
所有的活动, 都是希望玩家参与. 不但表示出你支持这项游戏, 厂商也藉着活动来评估这
款游戏的发展潜力和投资方向. 活动有人气, 有买气才会有下一次, 也才有机会去吸引更
多非主流玩家群进来这块领域, 增加游戏与比赛的曝光机会, 是玩家与厂商的双赢结果.
2. 蒐集资讯, 并发表想法在各论坛上
支持游戏, 不一定要玩得多厉害才算死忠. 事实上, 我们需要更多从不同方面来探讨, 来
剖析游戏的论点出现, 才能塑造出游戏的深度. 君不见过往历史多少身怀棒球梦的小球员
, 实际能站上大联盟舞台的又有几人? 但是这些梦想分散到世界各地, 成为基层棒球的教
练, 棒球用具的制造商, 电视台的体育主播, 分析数据的专业作家; 这些莫不加深棒球这
项运动的深度与广度, 让棒球的文化与历史深植在每一个世代的心里. 同样的, 我们也需
要各式各样的文章与行动, 来塑造电子竞技这项文化.
我就很推崇对岸的星海文字工作者, 他们的钜细靡遗, 让众多明星与赛程能留在记录里,
作为日後可以分析数据与历史的轨迹, 这也显示出个人与游戏曾经存在的证据.
3. 建立网站, 将想法化为文字向外传
当你有了想法, 你便需要一个地方来分享, 讨论, 甚至是检视你的言论与作品, 公诸群众
一起来订正. 这里指的网站, 可以是一个介绍型的网站, 吸引更多人加入; 或是一个讨论
板, 发表你的心得与感想; 或是一个Blog, 以你的观点对於这个游戏与市场进行评论. 无
论如何, 你都需要一个公开的空间, 与别人进行意见交流, 藉以修正自己的想法, 并且更
加认识与挖掘这个游戏文化.
4. 运用专业, 以不同角度来审视游戏
目前站在企业与学术立场, 来看人才招募与培养, 都是希望范围越广, 分工越细, 但要一
个人懂得越多东西越好. 除了有效节省人力支出之外, 现在的产业, 莫不是综合各项技术
, 并且开发各方面的市场. 而电子竞技, 以职业运动的角度来看, 是需要各种不同产业进
驻的一个娱乐事业体. 不单只是游戏, 媒体, 背後相关的通路, 制造业, 网路资讯业者,
电子商务, 市场活动与策略, 都是需要通盘合作并且整合的. 我之前就有拿过NY Yankee
作为例子; 一个职棒球队的成立, 可以带动建筑业(球场), 运输业(比赛), 制造业(球具)
, 服务业(游客), 金融业(薪资)等等. 根据每个人所学与环境不同, 从各种产业的的面像
去探讨电子竞技的商机与可能性, 将会更促使这个产业的发展与挖掘潜力.
※齐家 - 带动身旁的人, 营造环境与气氛
1. 展现与别的游戏不同的地方
我相信板友周遭很多人都有在玩OnLine Game. 这是无可厚非的. 许多人到上面去寻求一
个轻蟆的场合, 抛离自己原有的负担, 去了解新知识(游戏知识), 并且结交能沟通的朋友
. 这些条件, 电子竞技游戏全部具备. 我们甚至还有更不一样的, 电视转播, 背景研究,
明星侧写, 团队竞赛, 奖金比赛, 市场探讨等等. 这些都是OLG/Custom Game所缺乏的.
你要怎麽样让你的朋友同学们能了解到这一块, 那就要看你的功力了. 目前已经有很多的
资源可以让人轻蟆加入, 并且有着一定的水准与了解. 你要做的, 就是告诉他们管道, 展
现你的专业与研究, 并在他们累了, 想放弃的时候适时推一把, 放点新东西. 不需要去强
迫他们, 相反的, 电子竞技需要各式各样, 投入程度不同的观众. 我们应该做的, 是努力
提升这个游戏组织, 活动的吸引力, 让他们更愿意投入这个天地.
2. 组织社团, 筹备比赛与讨论
朋友之间的切磋, 社团组织是发展到後面一定会有的. 团体的力量, 总是比个人来的大,
来的周全. 不要忽视团体的力量: 对内, 团体有着制度与流程, 共同行动, 节省时间与资
源. 更提供一个平台让玩家参与讨论, 分享不同的看法与技术, 直接沟通; 对外, 团体的
声名比个人来的有力, 因为他背後代表的是多数人的意见. 一个运作良好的团体就像是个
小国家, 可以吸引更多人进来这个圈子, 同时讲话也更有份量. 团体的活动非常多, 不需
要局限在电玩上面. 电玩与电竞只是我们集合在一起的原因, 生活和想法才是我们凝聚起
来的动力. 不只是办比赛, 我非常推荐团队办出游, 唱歌, 研讨之类的活动, 成为生活上
的朋友, 这样的关系才会长久且持续. 许多在网路上或许你并不搭轧的玩家, 实际上他却
有许多有趣值得结交之处, 这都需要透过认识才能发掘有趣之处.
拿我个人的例子而言, Clan Myth, 这麽一个紧密结合的团队, 它的成员, 至今仍有许多
在不同的领域工作, 互相往来, 同时也为着电子竞技的目标而努力.
3. 与各种媒体保持联系和接触
虽然我说电子竞技, 绝对是个架构在网路与电子商务上面的运动, 但是我们的眼光, 不能
局限在网路. 的确, 网路是个低成本, 高报酬率的平台, 相对地也有很多缺点. 举例而言
, 匿名性, 样本数量/有效样本, 使用者年龄/普及性, 跨游戏领域接受度, 这些都是利弊
参半. 我们不可忽略传统媒体所带来的影响力, 包括报纸, 平面杂志, 电子期刊, 电视,
电台, 网咖等等. 他们的触角与读者群, 远远比网路来的更广, 也更无差别. 成熟的职业
运动群众基础, 应该是在每个年龄层都有, 每个角落都看的到的.
主动去联系, 就算没有回音你也不会吃亏. 基本的游戏代理商, 游戏网站是可以多加接触
与提供资讯的 - 他们也很欢迎玩家的互动与反应. 而大型的比赛, 或是独特的想法, 更
可以透过传媒报章杂志, 让不同方面的专家, 了解你在做甚麽. 就像如果我单单发文在
PTT版, 只有星海的板友看得到, 还不是每个人. 但是如果我能像Cash, hoho, HRU一样,
在电视上阐述我的理想, 并且接受其他人的质疑与讨论, 那麽, 观众, 玩家, 是不是更有
机会去了解我的想法, 反驳我的理论, 让我有修正的空间?
媒体们需要新闻点, 好的媒体需要有内容的新闻. 你有办法提供他不一样的思维吗?
4. 参加各项大型赛事资料回报
台湾的比赛有一点很奇怪, 那就是办的比赛少, 参加的选手少, 台下的观众更少. 不只是
球员兼观众, 有时候还要球员兼讲评兼裁判..不过近年已经专业许多了, 不太时兴搞这套
. 从这里可以看出来, 主办单位对办活动很在行, 对办游戏却很陌生, 更不要说是不同领
域的游戏了. CS的裁判, 不见得会明白War3哪里会犯规,SC能不能穿矿. 比赛的专业度,
选手最知道; 活动的成功与否, 是玩家意见决定的; 比赛的心得回馈, 也是只有选手才有
办法提供. 厂商应该要做的市场调查, 数据分析, 这些样本也是只有玩家讲的才准. 不只
是选手, 活动中最喜欢看到的是其它各式各样的观众. 我在06年的WGT会场上, 遇见了一
位带着怀孕妻子的韩国人, 来看War3的比, 而他很失望没有SC的比赛可以看. 这样的意见
, 这样的族群, 是不是玩家应该回报的, 厂商应该重视的呢?
5. 勇於分享和交流并参与活动
我觉得很可惜的是, 厂商常常砸了大钱办活动, 作广告, 得到的效益和观众却很少. 以至
於下次的比赛便没了着落. 除了我们必须追究广告公司的手法与了解不足, 尽到了通知的
责任, 却没有善尽创意与其他管道, 例如结合硬体销售通路优势, 媒体传播等等, 提出吸
引玩家前往的动力与诱因; 玩家的参与度不够, 也是件很可惜的事. 再怎麽好的活动, 也
需要观众的支持与前往.
如同我以前写的文章所述, 这类的比赛, 玩家们应该把它当作是个Party, 让大家出来见
见面, 进行认识与活动. 比赛只是一个藉口与机会, 真正的目的是让玩家走出来, 更了解
这个社会. 这是厂商想看到的, 因为玩家越是接触广泛资讯, 越有机会去购买不同类型的
产品; 而团体之间的互动, 也加强巩固了彼此的情谊与游戏的支持度.
资讯的交流也不该是封闭的. 这个圈子已经够小了, 如果玩家还保持着门户之见, 不愿意
分享自己的见解与想法, 那麽还有甚麽动力能让这个环境进步呢? 而厂商之间的互动也是
必须的. 我们常常看到之前比赛所犯下的错误一再重演, 表示每次主办单位都是重头干起
. 有没有这样的一个流程或是活动企划案留下来, 可以让玩家们审视, 让後继者学习的呢
? 我很期待这方面资讯的出现.
※治国 - 拉拢企业与政府, 使用商业眼光与完整计画
将收录在下篇文章, 目前还没时间完整地生出来, 敬请期待.
※平天下
交给某国大统领或是五楼去烦恼这种事就好了.
当然好的方法绝对不只这些, 目前我也仅能从我有想到的提出意见. 我也很希望能有板友
来分享成功的例子或是历程, 我们需要更广泛, 更有深度的讨论, 提供大家集思广益.
PS1: 今天是Halloween , 花了很多时间去看看老外怎麽过节与念书, 所以这篇比较慢.
PS2: 写这篇文章时, 正好在听尹乃菁在讲美食, 脑袋已经开始错乱了, 还请见谅.
Kendai
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 155.98.82.13
1F:推 e7hax0r:推 ~ 11/01 06:12
2F:推 DeathDeath:板凳囧! 11/01 07:08
3F:推 harv:推 我这边是上周末halloween party比较多 为了念书都提早过@@ 11/01 08:01
4F:→ harv:应该很少大学生还在trick or treating吧 XD 11/01 08:02
5F:推 bleed1122:推一个 11/01 10:43
6F:推 goddamnboy:楼上平天下靠你了... 11/01 18:49