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原文:精彩属于星海(WAR3,对不起,又批评你了) 转自8DA论坛 2003年最佳SC录像终于在昨天公布了,有多精彩你不要问我,自己去看看才会明白 ,ZVZ一个条狗周旋一条龙,操作撇开不谈,那种顽强,那种灵巧再让人捧腹之余也 充斥着些许感动;Reach的航母群躲避闪电,算准了几乎一切提前量,在微弱的优势 下灵巧闪躲,艰难取胜,足足让人狂捏了一把汗;闪电和虫族绝对是一对冤家,那 麽号称闪电之王的rain怎麽能不说是虫族杀手呢,放心吧Enough的刺蛇群舞绝对放 你眼前一亮,陷入了资源和兵力困境的rain呢,他会向你诠释什麽才是一个p user 该有的气魄,以寡敌众,虫海中神兵没有皱过一次眉头,这样的玩家虽败犹荣!战 争在他们的演绎下变成了一种艺术!在这里我们看到了法国的顿克尔科大撤退,看 到了苏联的斯大林格勒保卫战,看到了另类的诺曼底登陆……没有比“伟大”和“ 艺术”更贴切的字眼能说明星海在什麽样的高度了,它决不仅仅是游戏。 我一直不想玩war3,觉得似乎它没希望弄出什麽名堂来,只能玩玩,我知道这样的 说法会招来WAR3玩家的愤怒,是啊,在中国的浩方伺服器上我们就能看到war3人数 和cs人数不能比,星海的人数更是长期都保持在war3玩家的1/20数量,口水淹死我 只是个时间问题罢了,我们该用什麽用的眼光来看待这个数字呢?首先说说,这个 人群的类别吧,就我所知,sc区里面都是初学者为主,追求荣耀的人都到战网去了 ,因为诞生于97年12月底的星海上网队长方面一直是个硬伤,高手知道怎麽解决ip ,陆游的问题,这是他们必备的技能,如果这点前提都不具备的话又如何能逐鹿战 网呢?更谈不上追逐荣耀了。平台不一样,你只要版本没出问题就能得到与人对战 的乐趣,管你正版盗版,能执行的都可以,以简单征服天下。好了,星海玩家群落 已经定位出来了,一群新手,对于一款六年前的游戏仍有2万多狂热的人参与其中, 这至少说明了什麽吧? 其实war3和cs趋势所致,玩家多自然是情理之中。现在我们看看war3,cs的人群吧 ,这两款游戏都有比较好的网路设置,对战方便是显而易见的,同样在浩方war3的 安装步骤就比星海简单了太多太多。且不问这两大游戏的玩家是什麽水平才去浩方 的,CGA游戏大厅经去就可以看到WAR3里面充斥最多的就是RPG大厅,而且人满为患 ,这实在有点令人大跌眼镜,一款时下最风靡的电子竞技游戏被绝大多数人拿去当 消遣了,而且不是对抗性消遣。 说白了除了漂亮的色彩以外,WAR3的确没有值得自豪的地方,就连那麽强大的地图 编辑器开发出来的RPG都让人感到犯困,简单易学的东西就是这样,多少有些乏味, 毕竟不是个个都能像俄罗斯方块那麽有趣。 现在说说CS,说起CS来,它和星海应该是兼容的,因为绝大多数星海玩家通过CS调 剂自己疲劳的身躯。他的人群是当前除了网路游戏以外占据最大部分玩家群落的了 ,本来嘛,CS就比WAR3容易上手,WAR3比星海容易上手,而且选手的差距通过实力 表现出来的反差也一个比一个小,讽刺吗? 难度:CS<WAR3<SC这是公认的吧?至少上手的时候是这样的。 玩家数量:CS>WAR3>SC,我说的没错吧?虽然不一定能说明什麽问题,但也不可能 没说明任何问题。 人人都知道CS里面,任何人都有很多机会打败一名高手,而且只要一瞬间,技巧变 化微乎其微,WAR3里面人人都知道建筑物有防守功能,阵型在行军中几乎是千篇一 律的,每个人都能同时控制多个建筑物造兵并让他们自动集结,根本没有特色可言 ,地形变化也变得可有可无,这就打造了一种熟练性的技巧,熟能生巧,巧能取胜 的思维,所谓战术纯粹就是一个大方向的前瞻而已。 我知道这个时候有人会出来反驳,说我那些话纯属谬论,将CS和WAR3的玩家说的不 值一文,好吧,接下来的要说的话正是你们需要思考的: CS你们观看的时候注重的是什麽?WAR3为什麽那麽少能产生经典录像呢? 星海的经典录像几乎天天都会有,论赛事,星海的赛事次数和规模介在WAR3和CS之 下,却有创造经典的能力,而且不是一般的经典,WAR3有吗?有人说战术需要积淀 ,是的,星海经过了5年时间的积淀,几乎天天都在进行战术变革,才有了今天的精 彩。可事实上我觉得不仅仅是这样的,精彩应该是源于“人”的,也就是说人决定了 这一切。正是因为有所有人不同的性格,不同的风格,不同的时候不同的想法和不同 的做法和实现他们想法的能力限制才会衍生出不同的过程和不同的结果,这是一个人 人都应该懂得的道理。 早期小资源控制 星海中:每个农民都是经过玩家精心分配的,不说农民造多少,就连农民走的路线和 选手的操作都有很大的关系。 魔兽中:农民根本无须操作,人人都一样,省下了很多力气去操作农民的同时也丢掉 了一个特色,少掉一个差距。 农民侦查 星海中:侦查的农民可以在对手家里或者附近巡逻来明确下一步的战术,操作好的话 可以收集到非常多情报,也能骚扰。 魔兽中:农民出去送死只是为了知道对手的方位和大致的“发展方向”! 这又是一个忽略掉的人的差距。 控制能力 星海中:一个不小心任何兵种都会让你措手不及,因为血很少,所以人的控制能力和 观察能力非常重要,别说陆战队被Lurker伏击了,就连运输机坦克也一样是弱不禁风 的,奇袭突袭的失败意味着将来的路会很难走。 魔兽中:运输机购买不占用任何建筑物的生产时间,价钱是其次,至少那个东西丢了 也是件无关痛痒的事情,家里编队好了,部队能自动集结,防守可以利用建筑物本身 的特点,说白了,这场战争中你控制号主力部队基本上就是取胜的关键。对人的要求 并不高。从没听说有人回头造了一个农民部队就被地刺全部扎死的吧?更不可能别人 空投点什麽家里资源或者科技球就断掉的。血很多的农民在多数情况下完全来得及逃 脱骚扰。人的差距再次缩减。 微操理论 星海中:一个陆战队打狗的操作就有数不清的变化,即便不依赖地形地势仍然有很多 选择,很多结果。如果狗和地刺一起来怎麽办?有科技球的时候怎麽办?没科技球怎 麽办?陆战队怎麽跳舞能打败多少什麽阵型的什麽兵种?这些决不是区区几个篇幅能 够说清的。 魔兽中:同样存在着微操作,同样是远程单位的弓箭手血多的留前线,血少的跑路就 算微操作了除非遇到对手用闪电和火焰。 这也很说明问题的。 大局观 有人说魔兽打的就是微操,大局观属于星海,我不知道是谁那麽傻说这样的话。 个人觉得应该说星海的要求更全面一点。 星海中:对手扩张的时候有千变万化的打法,除了神族偶尔以外,否则没人会一边扩 张一边把大量主力部队拉着到处游荡的,因此扩张伴随的就是骚扰战、伏击战,或者 防守反击战。 魔兽中:有点星海里面PVP的感觉,主力拉着到处跟人家碰,更绝的是根本不用考虑 後路,打不过一个回城也不会损失很多,卷轴可以再买。只要拖1下不死,待会儿就有 两块矿了。 太死板的兵种相克搞得战术变化少得可怜。 反败为胜 星海中:技巧性的作战几乎是决定的反败为胜的关键,怎麽说呢,一个中期就资源丰 厚的虫族杀死人类不可能靠高科技,只能用包夹,除非优势很大很大,人类利用地形 地势进行防守,等着你来冲,即便是两败俱伤进攻方的损失也会较大一些,于是人类 的运输机运动战就成了一种用来翻盘的工具,微乎其微的成功率可以让对手心烦意乱 之间撇下大把优势,很容易一时不注意暴露的主力甚至主力被诱走,遭到封锁全歼。 而很可能就在你屠杀刺蛇的时候看到了满天的守护者,或者发现你的老家被拆了,这 就是星海里面常有的事情。 魔兽中:反败为胜变化相对就比较少了,英雄死掉的那段时间里面一个部落是弱不禁 风的,甚至都不敢出去。更别说打伏击奇袭了。人的因素再次被削减。 论场面 星海中:别老跟我说什麽两百人口打起来好看,顶什麽用啊,都是一碰就死,满屏幕 是血和火交织,惨叫,炮声的轰鸣,如果这个时候谁再去乘乱偷袭,一次交锋下来对 手就算没死,也被他搞垮了。 魔兽中:人口少嘛,打起来相差无几,而且主力不在一起的时候毫无力量可言。防预 设定所至,所以不可能趁乱偷袭,全力以赴盯着主战场够了,那你再怎麽老奸巨猾也 是空谈。 就以上几点已经足以决定谁的比赛更加精良和优秀了不是吗? 顺便说一下,WAR3的图像并不比星海卓越,只是技术进步了而已。 不要以为高的分辨率和漂亮的色彩就是好的代名词。决不是这样的,WAR3里面的东西 质感非常的糟糕,这点是技术上暂时没法弥补的遗憾。 CS就不说了,你们会说不是同一类型,其实一比较也会发现点什麽的。 对了,希望能看到WAR3有自己的经典录像能够出现。 (很长一段时间没给SCER们写东西了,因为环境所致,也有自己的原因,向大家说对 不起,希望我的文字大家能喜欢。) Linyu)BlacKFoX -- 我觉得他说的还蛮有道理的 颇为客观 对我来说 星海就像文言文 打的好不太容易 操作介面也还好 而魔兽就像白话文笔较好亲近 相对来说技术面就少了...;;; --



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