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如果 Facebook 创立的故事可以拍成《社群网战》,好莱坞迟早会将 David Kushner 写的《Masters of Doom》拍成电影 图文并茂版:https://blog.brachiosoft.com/doom-1 脸书专页:https://www.facebook.com/brachiosoft 实际上,在 2019 年真的有人想把《Masters of Doom》拍成电视剧。James Franco 和 Dave Franco 兄弟共同制作了首集,但最後 USA Network 决定不投资,使得这部 剧无疾而终。然而有眼尖的网友找到几张剧照,重现当年 Softdisk 办公室的模样。 Softdisk 正是两个约翰:John Romero 与 John Carmack 初次相遇的地方。他们俩与 另外二人,Tom Hall 和 Adrian Carmack,共同创办了 id Software,开发了 《毁灭战士》(Doom)和《雷神之鎚》(Quake)等传奇游戏,开创了第一人称射击 (first-person shooter)这种游戏类型,从此颠覆了游戏产业的样貌。 ## Softdisk - Gamer's Edge John Carmack 本来没有打算加入 Softdisk 的。一直以来,他以接案为生,无拘无束 ,但是接案只能勉强养活自己,他需要一份正职工作。於是在 Jay Wilbur 和 Tom Hall 再三邀请下,19 岁的 Carmack 从他家堪萨斯城开车到路易斯安那州的雪薇 波特(八小时车程),来到 Softdisk 办公室的所在地。 当 Carmack 在 Softdisk 办公室见到了 John Romero 等一群资深程式设计师时,他 才决定要接下这份工作。在学校时,Carmack 是最聪明的小孩,老师根本没什麽可以 教他的了,他一直以来都是读图书馆的书自学。然而在 Softdisk,他第一次见识到比 他厉害的程式设计师,他觉得在这里可以向前辈们学到书本上学不到的东西,所以他 毅然决定搬到雪薇波特,加入 Softdisk、Romero 的团队。 Softdisk 的商业模式可以说是「软体福袋每月送你家」:每个月大概付 10 美元,你 就会收到一张 3.5 寸磁片,里头存着一些你不能选的应用程式或游戏。这些软体可以 跑在当时的主流平台上:Apple II、Apple IIgs、IBM PC(简称 PC),而当年 PC 联 手微软的 MS-DOS 作业系统,蚕食苹果,是个人电脑市场的霸主。 1990 年,Softdisk 也顺应这股潮流,让 Romero 带领一个名为 Gamer's Edge 的新 部门,制作 PC 游戏。老板给 Gamer's Edge 的第一个任务是一个月内产出两款 PC 游戏,让 Softdisk 寄到订户的手上。 「一个月生出两款游戏!怎麽可能?」幸好,早在加入 Softdisk 之前,Romero 与 Carmack 就写过许多游戏,他们想到可以把他们之前在 Apple II 上的游戏移植到 PC 上:分别是 Romero 的《Dangerous Dave》和 Carmack 的《Catacomb》。 ## 平滑卷动 《Dangerous Dave》和《Catacomb》都是 2D 的卷轴游戏。Dangerous Dave 背景基本 上是固定不动的,玩家过关之後画面才会切换到下一关。而 Catacomb 背景会跟着玩 家移动,但每次移动是以多个像素(例如 8x8 或 16x16)组成的砖块(tile)为单位 ,并不是一个一个像素的(pixel by pixel)移动。 https://www.youtube.com/watch?v=nKG_6wNK460
这个限制不是偶然、也不是他们偷懒,是因为当时的个人电脑还很慢,如果每移动一 个像素就要重绘整个场景,游戏就会变得很卡,根本没办法游玩。当时的卷轴游戏圣 杯是大名鼎鼎《超级玛利欧兄弟》,早在 1985 年,任天堂就做到了「平滑卷动」 (smooth scrolling)——背景可以随着玛利欧一个一个像素的滑顺地移动。玛利欧 不但是无数人的童年回忆,也是许多游戏制作人的标竿。Romero 制作 Dangerous Dave 也是想效仿玛利欧,而「平滑卷动」也一直是 Carmack 想做到的效 果。 Gamer's Edge 产出第一张磁片後,Softdisk 的老板答应 Romero 和 Carmack 之後 「只需」每两个月产出一款他们自己想做的原创游戏,这让 Carmack 有时间开始研究 平滑卷动的技术。 当时的显示卡标准 EGA 有一些功能可以加速平滑卷动的运算。 1. EGA 有足够的记忆体空间让可以做双缓冲(double buffering)——你在显示卡记 忆体放两个缓冲区:一个用来绘制;一个用来显示。画完一个缓冲区才把它显示到 萤幕上,如此以解决画面闪烁的问题。 2. EGA 另一个功能是它允许你配置一个比实际萤幕还大的缓冲区。假设萤幕尺寸是 320x200 像素,你可以配置一个稍大的缓冲区,如 384x224,然後镜头在缓冲区内 平移,只要镜头还在这个缓冲区以内,除了游戏角色邻近的砖块外,就不需重绘任 何像素。 Carmack 思考:「那如果镜头移出缓冲区之外,应该要发生什麽事?」一开始,他想 到整个缓冲区必须重绘,再配上一个他称之为 Adaptive Tile Refresh 的方法。他观 察到大部分的场景,色彩都很单调,像是玛利欧的蓝天白云。试想:把两张相同的背 景叠在一起,其中一张不动,一张位移一个砖块,你会发现大部分砖块的颜色是可以 保持不变的。Carmack 将这个观察写成程式,他的程式码省下了许多 CPU 时间,让画 面更新率可以维持在每秒 20-30 格,确保游戏体验流畅。 Adaptive Tile Refresh 是一个聪明但也复杂的方法,事後 Carmack 发现有一个更简 单、更快速的方法。他发现当镜头移出缓冲区之外,EGA 会绕回去显示缓冲区的起始 位址,如此一来,他根本就不用在意场景的颜色。每当镜头移出缓冲区之外,他只要 确保把一条新的横列或直行的砖块画进缓冲区,更新暂存器里的位移值,EGA 就会帮 他把缓冲区的一部分正确地画到萤幕上。 Carmack 常被誉为是第一个在 PC 上做到平滑卷动的人,但其实更早另有他人,只能 说当年刚好有几个人在差不多时期做到了同一件事。IBM 在 1981 年推出了 PC 以及 CGA 显示卡架构,在 1984 年推出 EGA。五年後,SEGA 的游戏《战斧》PC 版在 1989 年上市,其卷动的方法也是利用 EGA 会「绕回去」的特性。隔年,1990 年,Carmack 才加入 Softdisk、发明了 Adaptive Tile Refresh、启发了 id Software 的创立。 ## 创业契机 那天是 1990 年 9 月 20 日,John Romero 早上 10 点进公司,办公室空无一人,他 走到办公桌,发现他的键盘上有一张 3.5 寸磁片,上面有一张便条纸写着 「输入 DAVE2」。 「嘿嘿!一定是 John (Carmack) 又做出什麽酷东西了!」Romero 心想。 「 看来 Tom 也有帮忙。」他认出便条纸上是 Tom Hall 的笔迹。他把磁片插入他的 386 电脑(当时全公司最好的 PC),执行 DAVE2.EXE,然後萤幕上出现 "Dangerous Dave in Copyright Infringement"(有侵权疑虑的 Dangerous Dave)。 https://www.youtube.com/watch?v=cj4HJkeQSg0
背景随着游戏角色 Dave 平滑地移动的那一刻,Romero 惊呆了。资深玩家 Romero 玩 过无数的游戏,但他从没见过任何一款 PC 游戏可以像玛利欧一样横向、平滑的卷动。 虽然当时 Gamer Edge's 已经在利用 Carmack 的卷动技术在开发游戏,但一开始 Carmack 的引擎还只能做出纵向的卷动。所以当 Romero 看到 Carmack 和 Tom 做出 一个角色可以左跑右跑、跳上跳下,背景还会跟着移动的游戏时,才会这麽兴奋。 「有侵权疑虑的 Dangerous Dave」是 Tom 和 Carmack 前一晚工作到凌晨 5 点半的 成果。那天晚上,大家都下班了,只剩下 Tom 和 Carmack 在办公室继续工作 Carmack 向 Tom 展示他的横向卷轴技术,Tom 灵机一动:「我们来复制《超级玛利欧 兄弟 3》的第一个关卡吧!」Tom 重制了玛利欧场景里的白云、水管、金币,但玛利 欧本人被替换成 Dangerous Dave。 兴奋的 Romero 在 Softdisk 到处跑,把 demo 展示给其他 Softdisk 的工程师看, 但他得到的反应是:「喔,然後呢?」「嗯,还不错。」 「一群白痴,他们竟然不懂。」Romero 心想。游戏资历不多的人根本不会想到这可能 是史上第一个在 PC 上滑顺的横向卷轴游戏。 Carmack 可能也没办法理解 Romero 为什麽这麽激动。做到了纵向卷轴,横向卷轴几 乎是一蹴可几,就技术上而言,一开始做到纵向卷轴还比较值得让人兴奋。然而, Romero,游戏界的伯乐,看的是产品面,他玩过太多了游戏了,这让他有独到的眼光 ,他看一眼就笃定 PC 上的横向卷轴游戏会红,像玛利欧一样红。 等到 Gamer's Edge 的成员,Carmack、Tom、Adrian 等人都进了办公室,Romero 迫 不急待地告诉他们:「这个超屌的!」想到刚才被其他同事泼冷水,他继续说:「我 们要离开这里!Softdisk 根本就不懂这技术有多厉害!这个技术留在 Softdisk 太浪 费了!我们要自己创业!」大伙都抱着看好戏的心态看着 Romero 发疯,因为他们认 识的 Romero 本来就是一个夸张的人。 Jay Wilbur 刚好路过办公室,正要开口安抚过於兴奋的 Romero,Romero 稍稍冷静下 来并打断他:「我是认真的,我们要走人了!」Jay 把身後的门关上,让 Romero 徐 徐道来。 一支梦幻团队就这样形成了:John Carmack,技术天才,负责开发游戏引擎; John Romero,全能的程式设计师,擅长游戏设计、美术、甚至商业谈判; Adrian Carmack 负责美术;Tom Hall 是游戏设计师; Jay Wilbur 负责公司运营、税务,还有准备食物给大伙吃。 他们在湖边租了一间房子,作为他们新据点。他们还没准备好要辞职,也没有电脑可 以用,於是他们公器私用,下班後把他们在 Softdisk 用的电脑,全数迁移到湖边的 房子,开始做他们的新专案。平日白天他们是 Gamer's Edge、Softdisk 的职员,下 班後这个团队就变成 "Ideas from the Deep",简称 IFD,是 id Software 的前身。 Jay 首先建议与任天堂合作,开发 PC 版的玛利欧游戏,因为若能成为任天堂的合作 夥伴,马上就能开始赚钱了。 这群人一下班,就聚在湖边的房子,没日没夜地的赶工。一个礼拜後,他们完成了 《超级玛利欧兄弟 3》PC 版 demo: https://vimeo.com/148909578 他们把这个 demo 寄给了任天堂,并在信中提议合作。据说任天堂高层看了 demo 印 象深刻,但他们宁可把游戏留在自己生产的游戏机里,任天堂没有兴趣,也没有必要 开发 PC 游戏的市场,便回绝了 IFD 一行人的提议。 失望之余,IFD 决定自创游戏,这个游戏叫做《指挥官基恩》(Commander Keen)。 他们当时刚好遇到一个叫 Scott Miller 的人可以帮他们发行游戏。 ## Apogee 模式 在两个约翰都还在 Softdisk 当职员时,身处於德州达拉斯的 Scott Miller 经营共 享软体(shareware)事业已颇为成功。 共享软体发迹於工具程式,运作方式是这样的:开发者散布工具程式给大家免费使用 ,如果使用者喜欢,他们可以决定要不要付一点钱来感谢程式的开发者。 一开始 Scott 想把这种模式用在自制的游戏上,但不成功。游戏玩家似乎比较厚脸皮 ,有免费的可以玩,没人会选择付钱。 後来 Scott 稍作调整,他把游戏分成多个关卡,只有一开始的关卡可以免费玩,但若 要玩後面的关卡,玩家就得付钱。Scott 在各个 BBS 站宣传他自制的游戏,免费让玩 家下载一小部分,当玩家玩完了,萤幕上就会跳出 Scott 他家的地址,告诉玩家如果 要玩剩下的部分,寄一张支票给 Scott,就会收到完整的游戏。 Scott 自创的「Apogee 商业模式」大获成功,很快的,玩家寄来的支票超越了 Scott 白天当写手所带来的收入。於是,Scott 辞去正职工作,开了一间叫 Apogee 的公司 ,专心发展他的游戏事业。 某一天,Scott 联络上 Romero,想谈合作。Scott 问起 Romero 过去的游戏 《Pyramids of Egypt》,能不能做个续集,然後再用「Apogee 模式」发行? Romero 回答:「《Pyramids of Egypt》是 Softdisk 的版权,我们不能用它。但别 灰心,我们现在手上有一个更酷的东西。」几天後,Scott 收到一个来自 IFD 的包裹 ,信上写着《指挥官基恩》的介绍,随信附上 IFD 先前寄给任天堂的玛利欧 demo。 Scott 曾在推特上公开分享过这封信,信中提到的「引擎」(engine)应该是 「游戏引擎」一词最早的文字纪录。 https://twitter.com/ScottApogee/status/1592183177719824386 Scott 看到玛利欧 demo 後惊艳不已,马上拿起电话打给 John Carmack 聊了好几个小时。「这个家伙是个天才,他比其他同业的人都还要领先一步,在做没有人做过的事。」在挂断电话前,Scott 已打定主意要和 IFD 团队签约。 ## 指挥官基恩 Scott 和 IFD 团队达成协议:IFD 必须在圣誔节前交付《指挥官基恩》给 Apogee 发 行,当时是 1990 年 10 月,这表示 IFD 只剩两个月可以完成这个游戏。 《指挥官基恩》是 Tom Hall 的精心杰作。Tom 为游戏写了背景故事,游戏的卡通元 素也大多出於 Tom 之手。这个游戏充分利用 Carmack 开发的卷动技术:如同玛利欧 ,游戏场景会随着基恩左右上下、以像素为单位滑顺地移动。 https://www.youtube.com/watch?v=YUyQSfKRU1w
Tom 负责设计,Carmack 和 Romero 负责程式。Carmack 继续改良游戏引擎,让基恩 移动得更顺畅;Romero 开发一个名为 "TED"(tilemap editor)的地图编辑器,让 Tom 可以设计关卡;Adrian 在後期也加入美术设计的行列。 两个月不眠不休地努力,IFD 团队不知摄取了多少可乐和披萨。Scott 最终在 1990 年 12 月 14 日将《指挥官基恩》第一关放到各大 BBS 站让大家免费下载。如果付 30 块美金,Apogee 就会把之後的两个关卡存在磁碟片寄给玩家。 《指挥官基恩》大受欢迎。Apogee 本来的月收入大约是 7,000 美元,而在《指挥官 基恩》释出的那个月,收入直接冲上 30,000 美元。这个游戏在亚洲或许没这麽红, 但它是无数美国人的童年回忆,那个戴着黄色安全帽、穿着洋红色上衣的小男孩至今 仍是大家 cosplay 的对象。 ## id Software 正式成军 到目前为止这一切全发生在 1990 年:Carmack 加入 Softdisk、Carmack 发明平滑卷 动技术、Romero 说服大家自立门户、复刻玛利欧给任天堂看、与 Scott 合作发行 《指挥官基恩》。 1990 年 12 月,完成《指挥官基恩》後,他们将公司名称从 "Ideas from the Deep" 或 IFD 简化成 id。 1991 年 1 月,id 一伙人拿到他们的第一笔分润,大约是 10,000 美元,按照这个速 率估算,年收入上看 100,000 美元,足够让他们辞去 Softdisk 的工作了。 id 这群人在暗中搞鬼时,Softdisk 的老板 Al Vekovius 其实有发觉蹊跷。只是 Al 太需要 Gamer's Edge 团队了,所以也就对他们奇怪的行为睁一只眼闭一只眼。直到 有一天,有个 Softdisk 的员工向 Al 告密,说 Gamer's Edge 一直在偷偷在外面赚 外快,Al 只好去当面质问 Carmack。 Carmack 向 Al 坦诚:「我承认,我们一直在用你的电脑和工作时间做自己的游戏。」 两个约翰更向 Al 提出辞职,而且还带着整个团队一起走。Al 虽然感觉到被背叛,但 他是个生意人,即使现况不理想,他仍想在当中最大化自己的利益,与其告他们,Al 反而提出合作。最後 id 同意帮 Softdisk 每两个月制作一款游戏。 1991 年 2 月 1 日,id Software 正式成立。在接下来的几年里,id Software 将一 再引领着游戏业的发展,推出如《毁灭战士》和《雷神之鎚》等一系列具有影响力的 游戏,向世界展示创新的游戏设计和先进的技术。他们将证明,游戏不只是娱乐,也 能是艺术与科技的展现。 下回待续:〈毁灭战士们:三维世界〉 --
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.160.12.165 (台湾)
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1F:推 f26724309: 头香 07/12 00:31
2F:推 hermes018: 好有趣,感谢分享,小时候玩毁灭战士真的很惊艳 07/12 00:43
3F:推 gasbomb: 虽然这段历史我已经会背了 但感谢原po分享他们的故事 07/12 01:03
4F:→ gasbomb: 期待下集 07/12 01:03
5F:推 brucetu: 在台湾就被告死 07/12 01:05
6F:推 ztsc0304356: 推 07/12 05:57
7F:推 blueseal: 文笔还不错 07/12 08:04
8F:推 fake01: 推 有趣 07/12 08:23
9F:推 Eric30: 有看有推 07/12 08:27
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24F:→ abccbaandy: 这类题材真的很适合拍电影 07/12 13:03
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26F:嘘 hegemon: 所以现在一堆KOL被当神拜真的笑死,真的配得上神的只有卡 07/12 13:28
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29F:推 huuu: 推! 期待下集 07/12 16:12
30F:推 jobintan: 话说回来,以前的游戏开发者真的非常强大,以前还没有啥 07/12 17:09
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34F:推 TSMCfabXX: 软体/游戏开发的鼻祖 07/12 17:16
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36F:推 holebro: 好看 07/12 19:24
37F:推 ManInBlack: 好像在youtube上看过介绍游戏引擎之父,超级大神 07/12 20:33
38F:推 luckid: 感谢分享 真有趣 07/12 21:11
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40F:推 viper9709: 推分享~有趣的考古 07/12 22:51
41F:推 takingblue: 推推 07/12 23:02
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43F:推 rio35: 推推 07/13 08:16
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45F:推 kurtsgm: ....这个Scott该不会就是万恶DLC的创始者吧 07/13 11:27
46F:推 nick03008: 推,好看,我要寄支票到哪,我想看下集 07/13 13:08
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49F:推 ManInBlack: Scott的模式是免费试玩付费解锁完整版,这初衷超级佛 07/13 17:19
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