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※ 引述《nchwshku (永远的新手)》之铭言: : 大家好 最近研究所放榜 : 肥鲁我正在找指导教授 : 想问下大家对多媒体(影像处理 图学 VR/AR) 这个领域的看法 : 但其实我也只是觉得这领域看起来挺潮的(没错 我没有碰过这类的领域 : 而且 某部分也是想避掉流行的领域(e.g ML 网路 : 不过我身边的人都劝我乖乖去做系统 : 毕竟多媒体领域的缺好像比较少(/ 影像处理 也没几篇文章 : 所以版上的高手 可以指点肥鲁一下吗 影像处理(I) 电脑视觉(V) 电脑图学(G) 其实不潮 可以说是很老很紮实的学科了 影像处理就是处理一切关於镜头取像拍摄後的平面图像问题。 最近福卫卫星光学镜头有误差倒致成像效果差。 结果用影像处理的方式校正(p)回来。才刚上了新闻。 人脸侦测的技术也得从影像处理为开端。 Photoshop的技术则每年造福全世界多少网红跟平面设计业。 电脑视觉则是处理透过单一或多影像如何重建3D世界。 3D扫描,人机互动。 记得是CMU开始做的透视技术就是很具体的技术。 https://www.youtube.com/watch?v=Q5O13bk7z2s
汽车视角移除A柱也是基於相同的技术 https://www.youtube.com/watch?v=c98h41TkREA
电脑图学则是如何计算/成像3D给人看。 显示卡产业,游戏产业,电影产业都已经是人类生活不可缺少的一环。 手机产业也会有3D成像的技术需求。 我认为用机器人一条龙可简单描述这三个研究领域 影像处理是机器人的视网膜, 电脑视觉是机器对这个世界的认知学(有了认知才有办法做其他研究), 而电脑图学是把机器人的梦具体出来。 其实缺多缺少是产业的问题。 以电脑图学来说, 台湾作显示卡的倒光之後变相使得产业消失,造成了断层。 导致电脑图学的毕业生要嘛出国,要嘛转行作讯号处理,影像处理或电脑视觉。 台湾长期娱乐产业(电影,游戏)就很低迷,用不着高级人才。 最近几年好不容易出了好几间专做电影特效的公司,但也都是劳力密集的产业。 是因为最近三年VR变流行,才突然发现怎麽这个领域这麽缺人。 以下抱怨  遇到面试问会不会写Shader(命令显示卡如何着色的程式语言)就赌烂。 拎北写Shader已经是快十年前的事, 但这技术这十年来工作上几乎都用不上, 只好赶快去点其他的技能树。 -- "May the Balance be with U"(愿平衡与你同在) 游戏设计教学,讨论,分享。欢迎来信。 黑水沟历史文库 https://ndark.wordpress.com/ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.161.13.192
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Soft_Job/M.1519788951.A.CF9.html
1F:→ nchwshku: 感谢帮忙 我会好好再想想的 02/28 11:55
2F:→ ohmypig: 推详细 02/28 12:01
3F:推 vn509942: HLSL 02/28 12:56
4F:推 WorkForFree: vulkan技能点到一半 都不知道要不要弃坑了... 02/28 13:02
5F:推 Sidney0503: c++20都要预设有SDL了 Qt社群也在观望 vulkan当初想 02/28 13:22
6F:→ Sidney0503: 跨平的目的现在来看很鸡肋 而且shader没变 02/28 13:23
7F:→ remmurds: Shader...超怀念 02/28 13:26
8F:→ nobodycares: vk重点是你要自己管cmd跟资源 要做到multithread更直 02/28 16:53
9F:→ nobodycares: 观 02/28 16:53
10F:→ nobodycares: vk吃的是spirv 只要编译器支援 GLSL跟HLSL都可以用 02/28 16:54
11F:→ nobodycares: 甚至你可以无聊到VS用HLSL写PS用GLSL写 02/28 16:54
12F:→ nobodycares: vk不能红是因为一开始就会吓跑一堆人 02/28 16:55
13F:→ Sidney0503: 就只是一个接口API 原本可以支援各家window api 02/28 16:56
14F:→ Sidney0503: c++20自带sdl 视窗方面vulkan已经变多余 02/28 16:56
15F:→ nobodycares: vulkan跟视窗有什麽关系... 02/28 16:57
16F:→ Sidney0503: 下层再接GPGPU 资源也要自己管 02/28 16:57
17F:→ Sidney0503: vulkan就是号称跨平台支援不同视窗api 02/28 16:57
18F:→ nobodycares: 哈??? 02/28 16:58
19F:→ Sidney0503: high-efficiency, cross-platform ,modern GPU 02/28 16:59
20F:→ nobodycares: WSI不算是vulkan的主力吧 02/28 17:00
21F:→ Sidney0503: 不是主力阿 重点是底层用openCL实作的那些功能 02/28 17:02
22F:→ nobodycares: 而且老实讲 vulkan的WSI用起来比GL设定context方便 02/28 17:02
23F:→ Sidney0503: 现在一堆直接写cg cuda 02/28 17:02
24F:→ Sidney0503: 只能说vulkan太晚出现 02/28 17:03
25F:→ nobodycares: 如果为了GPGPU去学vk 的确是搞错方向 02/28 17:03
26F:→ Sidney0503: vk就是用opencl实作的阿 问题vk出现的时间点太晚 02/28 17:04
27F:→ nobodycares: vk跟dx12要用户自己管指令的设计 其实我觉得满有趣的 02/28 17:04
28F:→ nobodycares: 用途不一样 vk要你做到AZDO就是要避免GPU等CPU 02/28 17:07
29F:→ nobodycares: 如果你只是要做非realtime等级的平行计算 用vk没啥 02/28 17:08
30F:→ nobodycares: 莫大的优势 02/28 17:08
31F:→ Sidney0503: 你指的应该是这个https://youtu.be/mdPeXJ0eiGc 02/28 17:12
32F:→ Sidney0503: 现在就是有不少paper在用gpgpu做real time render和 02/28 17:12
33F:→ Sidney0503: real-time ray tracing 02/28 17:12
34F:→ Sidney0503: 有相当大的数量都是用N卡的cuda去写就是因为vulkan出 02/28 17:14
35F:→ Sidney0503: 来太慢 02/28 17:14
36F:→ Sidney0503: DX12上是好几年了vk才出来 而且初期还是不稳定版 02/28 17:16
37F:→ Sidney0503: 从初代以来api使用变动蛮大的 虽然介面没变但是code 02/28 17:17
38F:→ Sidney0503: 从初代就有在追的人都觉得变动太多 02/28 17:17
39F:→ Sidney0503: 那时候每隔一阵子如果要用最新的api版本code几乎要大 02/28 17:20
40F:→ Sidney0503: 幅度换 然後这麽底层的东西code自然罗嗦的夸张 02/28 17:20
41F:→ Sidney0503: 改到後来真的会抓狂 02/28 17:21
42F:→ robber1234: 果然CUDA才是王道 只要code改好,运算效率大爆增 03/01 10:54
43F:推 Bencrie: vk 用 cl 实作是不是搞错了什麽 03/02 12:28
44F:推 Ommm5566: vk和cl差在indirect dispatch 03/03 07:24
45F:→ Ommm5566: api介面使用上确实是蛮相像的 03/03 07:25
46F:推 roger00: 推唷 03/22 19:55







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