作者VVll (伪Wii)
看板Soft_Job
标题Re: [闲聊] 资工系的专业很「亲切」
时间Thu Feb 11 05:34:11 2010
软体业 也有一个一直存在的事实
并不重视 软体工程 这个区块
不论是UML的流程 或是 已经推一阵子的CMMI
应该很少软体公司 在做
之前去 某个网路游戏开发公司面试
提到 个人专题 是做国科的OpenSurce计画
依照 CMMI的流程去规划与设计...
厚厚的一本专题作品 都是在写文件...
就被面试主管打枪
说业界根本就没在用这个
都嘛直接写 比较快
你们做的这个 比较偏学术研究 或是政府标案
听起来 好像没有什麽不对
但是 依照当初所学 的观点去看
当系统程式的规模越来越大 没有预先设计规划好 整个开发生命周期
东西真的做的出来吗..
在另家公司面试时 跟里面的人聊到 橘子?之前有个团队在自制游戏
但是钱烧了2-3年东西还是没出来 最後就把那个团队先抓去弄代理游戏了
从WOW在台湾上线 到今日.. 都过了4年以上
而台湾到现在 却做不出同样规模水准的大游戏(软体)
软体工程... 真的没用吗?
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1F:→ vivianJ:五楼请给分01/22 01:48
2F:→ hahahaghost:等的到五楼吗01/22 01:53
3F:→ VaLenTi1007:五楼爱断背山01/22 01:55
4F:→ Lavchi:有请楼下五楼讲评01/22 01:56
5F:推 cp32j3x04:01/22 01:57
6F:推 Lavchi:感谢五楼带来精彩的讲评01/22 02:00
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◆ From: 123.240.192.25
7F:→ iincho:这..有这个例子看不出来国外做得出WoW是因为软工的关系..XD 02/11 07:04
8F:→ iincho:国内的软体公司嘛,连QA都不大有的地方还有啥好谈的...... 02/11 07:05
9F:→ andymai:还是有公司在做~但不一定是用UML~只是...客制化的结果就是 02/11 07:22
10F:→ andymai:改到来不及更新原本的UML...游戏界我就不清楚了... 02/11 07:23
11F:→ VVll:软体工程 最重要的就是 时间/成本 02/11 07:52
12F:→ rofellosx:只是单纯主管没用uml也不想学不想理解 02/11 08:18
13F:→ rofellosx:写两三年做出来的游戏只能卖一年 .. 02/11 08:20
14F:推 kerickuo:软体工程很重要,但是跟 UML/CMMI 没有绝对的关连。 02/11 08:37
15F:→ kerickuo:应该要想的是为什麽要符合一堆新标准,而不是拿着标准硬 02/11 08:38
16F:→ bbser:我想..大家在评断"软体工程"这件事的时候.样本数要多一点. 02/11 08:38
17F:→ kerickuo:去配合。 02/11 08:38
18F:→ bbser:不是一个人说"没有"就全台湾都没有..我的每一份工作.都很重 02/11 08:38
19F:推 coronach:我想游戏界应该算好的了..硬体厂的软体部门更不管软工的 02/11 08:39
20F:→ bbser:视文件.UML.甚至还有使用Agile的.. 02/11 08:40
21F:→ kerickuo:硬体厂的软工要推动的确比较难,因为在上面的 BOss 大多 02/11 08:40
22F:→ kerickuo:没有相关观念,只能期待现在下面的人上去後还记得要推。 02/11 08:41
23F:→ kerickuo:当然,上去之後就会知道为什麽推不动,拿到东西的时候通 02/11 08:41
24F:→ kerickuo:常离出货已经没剩下多少天... 除非软体部门一开始设计的 02/11 08:42
25F:→ bbser:对不起.我还要说一句.台湾软体工程之所以推动困难.觉得应该 02/11 08:42
26F:→ kerickuo:时候就被拉进,或是软体部门的头自己积极任事先拿到规格 02/11 08:42
27F:→ bbser:用但不坚持的人也有责任. 02/11 08:42
28F:→ kerickuo:预先准备,不然其实常常没啥缓冲开发时间... 02/11 08:43
29F:→ bbser:再来.从自制游戏拉到代理游戏是很困难的.因为两个领域完全不 02/11 08:43
30F:→ kerickuo:我有在推啊,只是我是死工程师,没啥屁用。 02/11 08:43
31F:→ bbser:同.不太可能把开发团队整个拉去做营运.这是想当然尔的事情 02/11 08:44
32F:→ kerickuo:况且上面有提到的客制化的问题,造成常常必须花时间大改 02/11 08:45
33F:→ kerickuo:原本的开发文件,但是又死线不断逼近,有的时候也只能两 02/11 08:45
34F:→ kerickuo:害相权取其轻,不然没有收入公司倒了一切都是假的。 02/11 08:46
35F:→ bbser:软体工程很重要.下次再做.理由理由理由理由.... 02/11 08:48
36F:→ kerickuo:每个决定都是一种取舍,没有什麽对或错。还是请循其本, 02/11 08:54
37F:→ kerickuo:为什麽软工很重要,以及要怎麽做,而不是找了个标准当令 02/11 08:55
38F:→ kerickuo:箭,那样对於事态没有什麽帮助。 02/11 08:55
39F:→ kerickuo:软体工程重要的原则跟专案管理一样,都是如期、如质、如 02/11 09:00
40F:→ kerickuo:预算,若是今天硬采取一套不适合的标准,是否能达到这类 02/11 09:01
41F:→ kerickuo:的原则,实际上推行的时候,这是个需要深思跟谨的地方。 02/11 09:02
42F:→ bbser:是啊.我领薪水的时候也想捐钱做善事.但是信用卡也要缴.. 02/11 09:47
43F:→ bbser:不想做就是不重要的事.没道理在这宣达自己都没做的事多重要. 02/11 09:48
44F:推 yauhh:他们会认为你不要想太多,砸时间去做,做得好就算数... 02/11 09:52
45F:→ yauhh:万一做不好,不干他的事,反正他不会想用你. 02/11 09:52
46F:→ yauhh:面试谈的需求条件与实务的需求条件,可能是不一样的. 02/11 09:53
47F:推 kerickuo:我有在用啊,我也成功推到跟我直属的上面了,虽然是用类 02/11 09:54
48F:→ kerickuo:XP的方式而已。软体工程又不止 CMMI 之类的东西而已。 02/11 09:55
49F:→ yauhh:他们可能要你在进公司之前就有本事自己写完复杂的游戏程式吧 02/11 09:55
50F:→ kerickuo:况且如果产出的文件跟单元是无用的,就算符合标准也不太 02/11 09:56
51F:→ kerickuo:有实际的意义这样。 02/11 09:57
52F:→ kerickuo:要推动一个软体工程的方式,总是要根据实际的环境、工作 02/11 09:58
53F:→ kerickuo:文化、产品周期、人力资源去采用适合的方法才会事半功倍 02/11 09:58
54F:→ kerickuo:硬是要符合某些标准模式我是觉得软体工程就没意义了啦。 02/11 10:00
55F:→ MonyemLi:因为...大家都是公司的过客,公司也把大家当过客 02/11 16:20
56F:→ MonyemLi:以後的事情就给以後的人想就好...所以很容易接到烂案 02/11 16:21
57F:推 prag222:别拿游戏来比阿...光游戏内容就输人了,虽然我没玩过 02/11 21:50