作者ggg12345 (ggg)
看板Soft_Job
标题Re: [讨论] 台湾的游戏业
时间Sat Aug 2 07:14:48 2008
※ 引述《luciferii (路西瓜)》之铭言:
: 这篇完完全全是纯追打,所以不用作太多正面联想
: 首先,我不知道「黏肯付费的成年人跟黏父母付费的青少年学生」
: 什麽时候被老师区隔的?
: 前面从头到尾都在提华人市场,一口咬定华人市场非教育游戏不可能大卖!
: 难道肯付费的成年人就不是华人吗?
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电玩付费来源要依靠父母的, 从来在华人市场就不乐观. 最盛时期大概是
教育部长公然鼓吹的时候, 但现在以沉迷晚睡, 缺运动为反对理由的家长
是越来越多, 反应的就是大学宿网夜间关闭.
: 不提这两年,很久以前就有的大作 EQ,玩家年龄平均超过30岁。
: 即使不提老师的矛盾,拿一变再变的最後论点来讨论好了。
: 再次强调,电子游戏市场已经不是二十年前,要等父母买卡带来支撑这个市场,
: 现在的游戏市场族群已经变得很多样化。
: 即使老师想特别关注青少年市场,你可能也太小看现代父母昵爱孩子的程度。
: 以WoW来说,能够负担电脑和网路的家庭里,
: 青少年的零用金要负担月费是绰绰有余的。
: (定价策略也是游戏公司考虑到的行销手段)
: 2006年有位中正大学电讯传播研究所对线上游戏作过抽样调查,
: 其中13-18岁的约占1/5。
: 而天堂等日韩游戏的支撑年龄族群更低,不管是谁给他们钱,
: 这个族群的消费能力都不是想像中的那麽被动,
: 老师只是错误地以为父母都还是全面持续抵制电玩。
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现在少数能发起抵制的父母都有办法让学校就范, 现在任何学校都
普遍缺学生来源. 网路电玩若碰上网路管理部门的干预, 在学校的
日子就不会好过, 基本人数来源就会因之下降.
造成苦闷的联考科举已因高录取率而弱化, 吸引力与阻力均会下降,
但最自由的大学生涯, 将因就业市场的内在压力自然不再那麽随意,
电玩产业跟纯软体业的困境是一样的, 目前的外销能力都不乐观,
对学生的毕业出路无益, 想真正投入的人就是随之变少.
: 游戏市场的供需变化,为什麽不去问问业者,还要拿二十年前的状况空想瞎猜?
: 教育游戏当然可以作,但是老师的理由实在太过荒诞
: 跟洋人比,没有任何证据显示华人特别吃教育或训练用途游戏这套。
: 老师唯一的理由,其实只是个人的道德癖好,而欠缺合理的市场分析。
: 也太多实例证明,作教育和训练用途会不会成功的标准
: 跟游戏本身多有正面意义无关,
: 而是要回归游戏本质,在教育和训练用途外要包装得够可口,够吸引人才行。
: 一模一样规则的麻将和棋艺游戏,电子化後有人作得好,有人作得差,
: 这跟游戏正不正面无关,只跟包裹的糖衣甜不甜有关。
: 反倒道德标准越高,抱着希望要让游戏教育意义极大化,训练效果变超好的心态去开发。
: 作出来的游戏越难玩,也越容易被市场淘汰。
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这几年因经济压力, 透过政府正面的投入, 媒体的正面鼓吹, 电脑展几乎变成
电玩展, 其中一大因素是平板显示器产业的需要. 游戏有 wii sport 算是正面
突破, 但整个形势也因之突显这是业者要不要这样正面做的问题.
当这一代的网路青少年亲自面临抚育下一代的时候, 网路与电玩的功过将因其
个人的真正体验而受决定性的考验.
成年的性与幼年游戏都是生物传宗接代所必需的项目, 这是生物本能, 但这些
东东的对待都会随年龄与环境而有不同.
: 厚黑一点讲,「教育意义和训练效果」应该是应用在行销方面,而不是游戏实质内容:P
: 多学学「有机」「乐活」「环保」「养生」这类名词行销的成功案例。
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把客户当傻瓜, 最後就是自己变成了永远的傻瓜.
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