作者luciferii (路西瓜)
看板Soft_Job
标题Re: [讨论] 台湾的游戏业
时间Sat Aug 2 01:07:09 2008
※ 引述《luciferii (路西瓜)》之铭言:
1F:推 ggg12345:黏肯付费的成年人跟黏父母付费的青少年学生要能区分对待. 07/31 00:25
2F:推 ggg12345:降低青少年学生黏度减少其父母亲阻力的是教育训练类电玩. 07/31 00:30
3F:推 ggg12345:多数青少年学生的父母还是反对电玩,更不可能接受鸦片效应 07/31 00:47
4F:→ ggg12345:洋人与华人父母对子女的期望与抚育方式一直是明显的不同 07/31 00:50
5F:推 ggg12345:道德观感与传统都会变,但这些依然影响着供需的市场机制. 07/31 11:00
啊,老师对不起
没想到老师还有推文在後面,所以追打的文今天才发到
晚了点真是抱歉
这篇完完全全是纯追打,所以不用作太多正面联想
首先,我不知道「黏肯付费的成年人跟黏父母付费的青少年学生」
什麽时候被老师区隔的?
前面从头到尾都在提华人市场,一口咬定华人市场非教育游戏不可能大卖!
难道肯付费的成年人就不是华人吗?
不提这两年,很久以前就有的大作 EQ,玩家年龄平均超过30岁。
即使不提老师的矛盾,拿一变再变的最後论点来讨论好了。
再次强调,电子游戏市场已经不是二十年前,要等父母买卡带来支撑这个市场,
现在的游戏市场族群已经变得很多样化。
即使老师想特别关注青少年市场,你可能也太小看现代父母昵爱孩子的程度。
以WoW来说,能够负担电脑和网路的家庭里,
青少年的零用金要负担月费是绰绰有余的。
(定价策略也是游戏公司考虑到的行销手段)
2006年有位中正大学电讯传播研究所对线上游戏作过抽样调查,
其中13-18岁的约占1/5。
而天堂等日韩游戏的支撑年龄族群更低,不管是谁给他们钱,
这个族群的消费能力都不是想像中的那麽被动,
老师只是错误地以为父母都还是全面持续抵制电玩。
游戏市场的供需变化,为什麽不去问问业者,还要拿二十年前的状况空想瞎猜?
教育游戏当然可以作,但是老师的理由实在太过荒诞
跟洋人比,没有任何证据显示华人特别吃教育或训练用途游戏这套。
老师唯一的理由,其实只是个人的道德癖好,而欠缺合理的市场分析。
也太多实例证明,作教育和训练用途会不会成功的标准
跟游戏本身多有正面意义无关,
而是要回归游戏本质,在教育和训练用途外要包装得够可口,够吸引人才行。
一模一样规则的麻将和棋艺游戏,电子化後有人作得好,有人作得差,
这跟游戏正不正面无关,只跟包裹的糖衣甜不甜有关。
反倒道德标准越高,抱着希望要让游戏教育意义极大化,训练效果变超好的心态去开发。
作出来的游戏越难玩,也越容易被市场淘汰。
厚黑一点讲,「教育意义和训练效果」应该是应用在行销方面,而不是游戏实质内容:P
多学学「有机」「乐活」「环保」「养生」这类名词行销的成功案例。
※ 编辑: luciferii 来自: 61.228.85.193 (08/02 10:25)