作者Aurim (Who cares?)
看板Soft_Job
标题Re: [讨论] 台湾的游戏业
时间Mon Jul 28 02:27:36 2008
※ 引述《shellpig (贝壳)》之铭言:
: 是没错,假设真的不用当兵,并且真的有心,
: 弄出来个有内容但是声光效果较差的小游戏大概是可以的。
: 然後呢?小游戏可以一直做大变成大游戏?
: 这实际上是两回事的呢。
: 现实的情况是,游戏并不是程式写的很漂亮,没bug就好了。
: 这其中还需要多少的美术人员,企划人员,甚至处理音乐音效的?
这真的是两回事,但是就像技术不是决定一切的关键,美术、音乐也不是。
我还是认为软体品质很重要,尤其是减少事後代价重大的重大bug发生率,
於软体的time to market有很强烈的影响,看台湾高铁网站的例子就知道了。
如果有老板一边讲着要及早上市,一边却用了一堆抓不到bug的软体开发者,
及早上市的产品会是什麽样子?三天两头就crash?每小时crash?
这种东西谁要玩?用同样的品质要求心态,美工跟音乐又会是什麽样子?
台湾人真的只要那麽品质低劣的东西就好了吗?
: 看看你举的例子,DOOM是FPS所以我不熟。
: 不论是创世纪,或是FF,当初的一代出来的时候,
: 他们能够打响名号的原因是因为程式写的好嘛?
: 当然不是吧,重点在游戏性。甚至我就知道创世纪1其实很多bug的呀。
: 然而时空背景转换之下,
: 今天出来同样一个拥有如此深度,却只有三流美术与贫乏音效的游戏,
: 真的会有多少人愿意花钱去玩?
我要再回到我以前就在这个地方讲过的,软体市场的大小才是关键。
要在一个大市场中存活,比起在一个小市场中表现亮眼才能存活,是容易多了。
让一个公司、一个开发团队能达到存活的目标,能活个很久,
不用为了存活而一直追逐眼前的短期近利,才能有长程的开发目标。
我在这个讨论区长久以来就是一直鼓吹,即使大家只能立足台湾,
开发软体也要面向全世界的,我从小看到现在的心得就是这样。
我不觉得一个才投入软体(游戏)业没几年的人会想到那麽多,
也不觉得台湾有几个游戏软体公司的老板有世界是平的观念。
: 加上标题是讲台湾的游戏产业,这种东西在台湾受到玩家支持的程度是?
: 何况你举的例子都是成功案例,背後失败而黯然离开的无数案例呢?
为什麽我举的成功案例都不在台湾?为什麽Square当年能靠一套game起死回生?
为什麽台湾游戏开发公司会转向线上游戏的平台,前面大家都讨论过了。
反向讲起来,以前单机游戏如果在农历春节档期能在台湾卖个几万套,
那就叫做大卖了-那跟美国、日本相比,算是哪门子的大卖啊?
人家一套做得比你差很多的游戏,随便也能卖个几万套啊,价钱也比你好很多啊。
台湾做游戏的做得那麽辛苦,作软体的做得那麽辛苦,
跟开发时的目标市场本身就有关系。
讲更白一点,为什麽别人家的大学辍学生用那样的表现可以存活,
发展起那麽几家後来有头有脸的大游戏公司,
而台湾的小孩在台湾就很难自力做到那样的事情,
即使是可以一个人热情包办程式、美工、音效的强者?
日本小孩如果可以自己一个人包办程式、美工、音效,
靠着作同人志类型的游戏也能活得好好的。
为什麽美日的单机游戏、欧美日韩的线上游戏可以很容易打入台湾市场,
而台湾走不出去?设计时就有考虑语言差异、文化背景差异吗?
虽然英文好的开发人员可以很容易吸收新的技术(光是阅读时间就差很多),
但是一个设计良好的软体架构是可以把软硬体平台差异、文化背景差异分隔开来的,
软体设计本身有很多时候是可以做到语言无关、文化无关、软硬体平台无关的。
当然我们在思考如何成功时,也是要看失败者是怎麽失败的,怎样子避免失败。
可是让幼苗在容易发芽茁壮的地方成长,总是比在缺少水与养分的地方容易。
我也知道要让每个幼苗都在容易发芽茁壮的地方成长并不是容易的事情。
我在某个地方的购物频道上看到有卖草皮的,说他们发明了新方法,
在草皮种子外包一层特殊养分胶囊,只要把这些种子颗粒洒在要长草皮的地方,
就算是水泥跟砖块上头,或者办公桌上,每天按时浇一点水,
就可以在本来不可能长出东西的地方生出一片草皮来。
害我差点去订一包那种草皮种子颗粒,在自己床边地板上垫一块塑胶板,
在塑胶板上种一片草皮,每天早晚在草皮上踩一踩这样。
: 当时的那一票热血青年,真正能撑到最後的又能有多少?
: 其实我觉得你讲的都比较偏软体业,而游戏产业又稍有不同。
: 线上游戏bug一堆就冲着出来开放测试,
: 有时候并不是程式人员的能力差劲,而是游戏公司的策略....
: 反正一款现在游戏的寿命就是那样子,
: 早一点出就是可以提早有营收,这一点游戏公司算得绝对比你精。
算得真的有比我精吗?
光是一个市场规模的差异,有算到吗?
你看看,这个讨论串讲了半天,没错,是在讲台湾的游戏产业,
但是在台湾做的东西不见得只能限定在台湾卖,你们讲半天却是局限在台湾卖而已。
纯市场人口比例就差了五倍以上,购买力是差更多了。
: 最後想说的是游戏移植其实算是比较简单的部份。
: 而且好像比较看平台而不是看原本的程式码写得好不好耶?
: (真的写得很浑蛋的先不考虑啦@@")
: 之前我就是在做移植,
: 原始码的写法是完全没考虑过移植这回事的,
: 可是因为移过去的平台很方便,
: 整个移植就变得很简单....
: 比较起来我还是觉得开发新的东西要难多了阿阿阿....@@"
我倒是很好奇是从哪个平台移植到哪个平台是很方便的事情,
原始码上头可以不用考虑移植的事情就一下子移植过去。
无论是多国语文的移植,或是不同硬体架构平台间的移植,
前者要在软体设计架构时就先找好出路才不会事倍功半,
後者也不会有从Windows/DirectX移植去Mac OS很容易,
或Windows->Linux很方便的事情,除非别人都先帮你打点好了,
这个软体一开始就是用跨平台的绘图/游戏/使用者介面框架在开发,
再不然就是两个平台的绘图方式都是直接点阵图丢到某个记忆体区域就搞定。
如果是最後一种,那也没有什麽2D/3D加速可言了,又回到了十几二十年前的模式。
还是你在说的移植既不是跨软硬体平台,也不是跨语文、文化,而是别的移植?
那我就真的不知道了。
起码我们家的东西在跨WinXP/Vista/Windows Mobile/Mac OS X/Linux/BSD/Solaris/
PS3时,有很多东西都是从一开始就设计好了要降低移植难度,把平台无关的东西
独立出来,用平台无关的定义、巨集与基本的function/interface。
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◆ From: 216.143.48.99
※ 编辑: Aurim 来自: 216.143.48.99 (07/28 02:36)
1F:推 iincho:游戏的话放眼全世界死得更快, 因为你没那个资本... 07/28 08:24
2F:→ iincho:台湾游戏的问题根本不在技术上, 而是, 今天就算拿钱来烧 07/28 08:26
3F:→ iincho:也烧不出东西, 等於把钱往火里丢...:p 07/28 08:26
4F:推 iincho:不过看你的文章, 我觉得你应该是不大玩游戏的, 因为讨论的 07/28 08:37
5F:→ iincho:角度比较偏向卖软体, 而不是卖游戏....... 07/28 08:38
6F:推 iincho:这样说吧, 台湾游戏要放眼世界, 除了软体技术以外, 可以说 07/28 08:46
7F:→ iincho:是几乎都缺, 美术, 音乐, 剧本 几乎都是接近没有的状态. 07/28 08:47
8F:→ iincho:这时候投入资本和强调程式技术是没有意义的, 因为就算这两 07/28 08:48
9F:→ iincho:项给你用钱堆起来, 做出来的东西还是不能卖. 07/28 08:48
10F:推 remmurds:给iincho一个推 分析得很精辟 07/28 11:53
11F:推 GKy:所以作游戏业是作心酸的? 假如直接认为无望还讨论个屁.. 09/16 18:03