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※ 引述《Aurim (Who cares?)》之铭言: : 前文吃光光,其实我比较好奇,怎麽有人会认为当兵两年对游戏产业没差。 如果是说到经验的持续累积,当兵对许多产业都真的有影响。 只是在现在的台湾,游戏业,当兵与否的影响真的不大呀。 游戏发展至今,已经完全不是想当年可以少数几个人甚至一个人弄个游戏来卖。 除非你家有钱至极,或是刚好中乐透头奖, 不然大部分的人还是只能进游戏公司,就是有那些限制在。 是没错,假设真的不用当兵,并且真的有心, 弄出来个有内容但是声光效果较差的小游戏大概是可以的。 然後呢?小游戏可以一直做大变成大游戏? 这实际上是两回事的呢。 现实的情况是,游戏并不是程式写的很漂亮,没bug就好了。 这其中还需要多少的美术人员,企划人员,甚至处理音乐音效的? 看看你举的例子,DOOM是FPS所以我不熟。 不论是创世纪,或是FF,当初的一代出来的时候, 他们能够打响名号的原因是因为程式写的好嘛? 当然不是吧,重点在游戏性。甚至我就知道创世纪1其实很多bug的呀。 然而时空背景转换之下, 今天出来同样一个拥有如此深度,却只有三流美术与贫乏音效的游戏, 真的会有多少人愿意花钱去玩? 加上标题是讲台湾的游戏产业,这种东西在台湾受到玩家支持的程度是? 何况你举的例子都是成功案例,背後失败而黯然离开的无数案例呢? 当时的那一票热血青年,真正能撑到最後的又能有多少? 其实我觉得你讲的都比较偏软体业,而游戏产业又稍有不同。 线上游戏bug一堆就冲着出来开放测试, 有时候并不是程式人员的能力差劲,而是游戏公司的策略.... 反正一款现在游戏的寿命就是那样子, 早一点出就是可以提早有营收,这一点游戏公司算得绝对比你精。 现在游戏太多了,搞垮一个再弄一个就好,怎样都还是会赚钱。 如果真的有台湾的游戏公司愿意花大钱去搞游戏引擎, 我相信以目前这些人是做的出来的。 只是绝大部分公司宁愿去代理,或是去买别人的引擎, 因为都怕这样子一搞,把公司都搞垮了。 最後想说的是游戏移植其实算是比较简单的部份。 而且好像比较看平台而不是看原本的程式码写得好不好耶? (真的写得很浑蛋的先不考虑啦@@") 之前我就是在做移植, 原始码的写法是完全没考虑过移植这回事的, 可是因为移过去的平台很方便, 整个移植就变得很简单.... 比较起来我还是觉得开发新的东西要难多了阿阿阿....@@" : 以前就听一些人感叹,大部分人都是进了大学才开始认真钻研写程式, : 好不容易搞MUD、写PC game写出了一点心得,技巧与经验上有了一点小突破, : 当兵去就归零了,当完兵又要忙着找工作、讨生活,再也不能像学生时一样, : 不愁吃穿、不计名利,只为了兴趣就投注在传统观念认为是纯玩乐的东西上。 : 如果写game的人写的东西都不是自己想玩的,又怎麽写得出好game来? : 撇开兴趣与创意不谈,闻道有先後,术业有专攻,一个用心投入练了几年功的人, : 断了一到两年的学习,记忆力不够好的人早把先前经验都忘光了,又要从头来过。 : 而他们从头来过的时候,又要面对社会与家庭在各方面的压力与期望, : 也不像学生时期可以不受专案时程约束的尽情摸索各类应用技巧,尤其除错技巧, : 我相信不管开发什麽软体,都是很重要、极度受制於个人经验而又很难用书本传授的。 : 怎麽可能没有差,除非一家公司都不要用刚退伍的新人, : 或是只选用资质够好的役毕社会新鲜人,然後像鲨鱼一样等着抢别人训练过的人。 : 就生产力的角度来说,我会说差那一段当兵时间,就已经差很多了。 : 要是我挑人,我也宁愿用比较有念书资质的台清交成中字辈毕业的刚役毕新人, : 比较不用全部重新练兵。 : 软体产业应该是非常依赖开发人员的除错经验的,软体开发的一个金科玉律: : 一个bug没有及早解决,可能要花十倍以上的时间代价去收拾它。 : 完全不注重这一点,结果就是如我们现在会听到的: : 怎麽台湾的软体业做出来的专案与产品常常品质那麽糟糕啊, : 一个线上游戏bug还一大堆就赶着推出来公开测试。 : 为啥会那样?因为这些公司能用的人就是那个水准而已啊。 : 既然一个国家把许多软体开发新人砍成要再重新练过的程度, : 做出来的软体品质就是那样子,又有什麽好奇怪的? : 就算推CMM,软体开发者、软体测试者也要够水准到能测得出bug、抓得到bug, : 软体品质才有可能提升,不至於大家虚应故事一番。 : 至於游戏中应用技术的推陈出新,老人家学不会新把戏的问题, : 人老会造成学习能力退步也不是新闻,各位觉得把一个资质平庸的大学、 : 研究所毕业生的经验归零,重新练起,练到能用,该花几年? : 等到练到能用时,他的学习能力还剩多少年是够用的? : 就人力素质的角度来说,当兵怎麽可能没有影响啊。 : 美国人没有义务役,日本人没有义务役,印度人跟大陆人也没有。 : 就更长远的眼光来说,如果软体架构设计者够有远见, : 一开始就会用心设计一个把游戏内容与呈现方式应用技术尽量分离的架构, : 如果一个架构设计者在就业时的经验值是零, : 就业後又不停在应付眼前要紧的问题, : 不像从学生时代有时间可以慢慢思索、理解与体会各种问题与解法, : 他的程度哪时候才会提升,发展出眼光,对问题提出更长久的解决办法? : 像初代的SimCity的原始码就可以很容易的移植到各种不同平台上。 : 而要做出这样的设计决定,并不是缺乏足够经验与眼光的人想得到的。 : 如FF/DQ等日本电玩游戏界的长青树,为什麽可以一再移植到不同平台上, : 甚至连NDSL/PSP上都可以用新的美工图样搭配从老游戏机上移植过来的旧游戏, : 即使是那些十几年前的老game,也许当初的软体开发者都大办离职了也说不定的, : 他们就是移植得了? : Doom的原作者17岁以前就在写game,Lord British从19岁开始写game, : 他们并不是没经过摸索期就直接变出大作品来。 : 坂口博信21岁从横滨大学电气情报工学科退学,他25岁做出Final Fantasy, : 在那之前他已经摸索四年,没有一个游戏是成功的,他当时认为这游戏再不成功, : 反正公司也不赚钱,他就要离开游戏开发界了。 : 你想咧,如果他们从学校出来就要先去当两年兵,把过去的经验忘光光, : 他们後面还有戏唱吗?他们全部都从大学辍学过,绝对不是什麽会念书的优秀学生。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.120.17.151
1F:推 twnin:讲到游戏,大家就意见特别多... 07/27 22:47
2F:→ twnin:不是在指原PO,只是藉这偏推文 07/27 22:48







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