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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1MWcryRB ] 作者: Layase (Layase) 看板: C_Chat 标题: [转贴] 境界之声:浅论游戏音乐与音效制作 时间: Tue Dec 29 19:24:38 2015 http://gnn.gamer.com.tw/7/125897.html (《境界之诗Tactics》制作人 吴以寻) 2015-12-29 19:01:05  游戏音乐与音效的发展几乎是随着游戏主机的进步而前进,直到出现了PC游戏之後才开 始分道扬镳;游戏主机的声音从任天堂的合成器,前进到采用音源器,再到与PC游戏相同 使用音乐档後,终於站到了和娱乐电影相同的表现程度;PC 游戏除了比较早的 Dos 时代 、Windows 前期使用 MIDI 或 CD 音源,之後差不多都使用音乐档,这都让之後的游戏配 乐、配音充满表现力。玩家不但可以欣赏像史诗般壮阔的大编制交响乐团演奏的配乐,也 可以听见角色充满个性力的配音,使得游戏音乐音效在制作游戏时的成本逐渐攀升。以前 无语音的 AVG 游戏似乎还能够被大家接受,到现在好像没有部分语音或全语音就会相对 被扣分,这都代表着一个配备门槛的提高。 http://i.imgur.com/9FsJ9K9.jpg 现代玩家对於声音的品质越来越要求,也开始有一些追求极致音质的赏听器材玩家   身为一个游戏开发者,我很庆幸可以生在这个可以随意使用音乐档当作配音配乐而不 要太去计较记忆体与储存空间的时代,游戏音乐的艺术性可以大幅度地提升,像是原声带 等周边也值得投注大量时间与精神去处理,因为它几乎所有细节都会被玩家接收到。   我们听过许多游戏音乐的主题曲,它们通常是一段「旋律动机」,早在任天堂时代我 们就听过 8-bits 版的《勇者斗恶龙》的主题动机,经过机型或载体不停的演化,我们现 在够听到东京都交响乐团演奏足以展现壮阔世界观的交响乐版;《圣火降魔录》的主题动 机从 1990 年红白机到现在 3DS 配乐的进化,都能吊起系列作玩家们的深刻印象,在圣 火降魔录觉醒片头动画看到像是初代主角玛尔斯王子的身影,再搭上熟悉的背景音乐动机 ,眼泪不自主地落下,这就是一个传承二十几年的英雄故事啊!随着装置与载体的进步, 我们可以在同一段动机,听到跟多的和声、更多的乐器以及更完整的铺陈。 ※ 注:旋律动机泛指重复的音乐乐句,而且通常很容易被演唱 ※ 注:主题动机指指一个贯穿整部音乐作品的动机。动机是音乐语汇的短小构成,通常 的长度在一到两个小节。 https://youtu.be/sEMRupMlK-8
《圣火降魔录》历代的开头(素材取自 Youtube)   在开发完《境界之诗》之後,算是有在游戏音乐音效上有比较多的心得,这篇写得就 是比较入门一点了,很多东西都只会提到一个概念,实际上背後会有很多比较深的实务与 理论去支持,这边主要是分享给对游戏制作有兴趣了解的玩家们,或是现在正在开发游戏 的同好们一个方向。很多游戏团队没有编制或情况不容许编制专属的音乐音效人员,大多 采用外包的方式,希望这篇概论能帮助没有音乐音效人员编制的开发团队,在开发过程中 上帮上一点忙。 https://youtu.be/YIfAYm6n23k
《境界之诗》第一部战斗音乐集结 作品配乐的主题动机   一部作品通常会有一个主要的主题动机,用来表达作品的中心,以流行音乐业内常用 的说法就是一个Hook,一个一听就能联想到作品的记忆点,在制作《境界之诗》的主题动 机时也是伤透脑筋,要准备一个主题旋律可以时而恬静时而波澜壮阔,能够融合在各种节 奏中,旋律与节奏不能太极端,如果快速音群太多的话不容易延展,旋律走向很慢的话或 过於平凡,再拖一点的话就跟和弦进行没什麽两样。   有另外一种例子,整部作品内会有许多动机交替出现,像是华格纳的尼贝龙根的指环 四部曲系列,这一出是华格纳经典的乐剧,耗时华格纳 26 年成就大师风范的伟大创作; 剧中人物出现时,乐曲中会带有部分的动机代表该人物,像是女武神的骑行,就会代表女 武神的出场,硬要说的话有点像是布袋戏的角色出场音乐或是角色歌吧!   透过齐格飞的动机、剑的动机、巨人的动机或是瓦哈拉的动机,可以把听众的意识导 向作曲家所要引导的方向,这完全就是现在电影配乐家在做的事情,乐剧对电影配乐影响 很深,而电影配乐也对游戏配乐影响很深,像是欧美大厂的 3A 级 RPG 游戏,大多会采 用这种无接缝的配乐方式,玩家就不会突然觉得切歌了。   在 RPG 游戏《上古卷轴》中,往往是交战到一半才发现音乐已经变成战斗的音乐; 《暗黑破坏神》也是在重游崔斯特瑞姆旧地时,才慢慢出现崔斯特瑞姆的动机。如同这种 音乐剧配乐风格,不太会有抢戏的主旋律,作曲家们会去堆叠一些铺陈,一些和弦营造出 来的声响,相对於日系的配乐曲子风格,会比较偏向氛围一点。 https://youtu.be/2TLxfH3Gm7Q
《暗黑破坏神 2》重回崔斯特瑞姆旧地(素材取自 Youtube) https://youtu.be/U_O9Yfat7xc
《境界之诗》主题动机变化   在音乐创作灵感受阻时,我通常会去做一些别的工作,反正小团队开发永远都会有干 不完的事情等着人来做。所以每当音乐部份卡关时,我会去琢磨故事与角色设定,想像他 们在剧情中或在战场上作战的姿态来辅助灵感的产出。这通常很好用,也像是把游戏内的 元素揉成一团,互相沾染;这样作品中的风格不会落差太多,有时候两段乐句需要桥接, 有时候也会使用主题动机的变形去桥接与发展,能够让它们顺畅地接在一起,一起站稳在 整体作品中。 http://i.imgur.com/7AIFl8h.png 在角色原稿中寻找配乐的灵感   虽然有些玩家在玩手机游戏时不会开声音,但对我来说,游戏配乐在游戏作品的这个 总体艺术中,是个不可或缺的重要元素。到目前为止我花了大量时间在为《境界之诗》作 曲,从游戏主题音乐、战斗配乐到给日本声优配唱的主题曲零零总总加起来总共三十几首 ,许多业内的前辈认为,这样配置了太多重点资源到音乐的表现面上,在手机游戏上相当 不划算;但其实这只是每个制作人在意的面向不同。   对我而言《境界之诗》虽然是只手机游戏,但他同时也是一个完整的 RPG,应该是个 完整表现我想传达的世界观的作品。所以我非常推荐跟我们一样正在制作游戏的独立团队 ,尽量在声音与音乐的表现上琢磨,根据水桶短板理论,这块应该是相对容易为游戏抢整 体分数的地方,加上现在数位录音相当普遍,小规模录音或编曲不再需要租大型录音室或 需要昂贵的音源机等各种设备,在音乐制作上的控制力比起以前又会更强。 ※ 水桶短板理论指组成木桶的木板如果长短不齐,那麽木桶的盛水量不是取决於最长的 那一块木板,而是取决於最短的那一块木板。这就是说构成组织的各个部分往往是优劣不 齐的,而劣势部分往往决定整个组织的水准。 http://i.imgur.com/WJtAF1G.png 自宅工作室一景,《境界之诗》所有配乐都出自於此   《境界之诗》在配乐风格上偏向原声乐器以及交响乐团编制,偶尔有电声乐器出现, 比较极端的例子是序章中的境界塔塔顶,对抗外界的破坏神梅莉希亚时播放的音乐,是比 较偏向交响金属一点的乐团编制曲,这是为了表达外界神对於这个世界的乖离感;部分的 音乐带有人声合唱部分,主要出现在诗歌魔法中,其他部分点缀式的也会用到一些,现在 合唱的软体音源都做得不错,只要给定拼音後,调节子音与母音的时机,在速度不要太快 时都可以得到蛮好的结果。再叠上几轨歌手收录的相同歌词音轨,去除掉不自然的部分, 相对於 Vocaloid 这种独唱的音源,会比较容易调校。 用来制作合唱部分的软体音源 http://i.imgur.com/aKaAAZt.png   受到手机游戏载体与游戏节奏的影响,每首曲子不能超过 1:30 也是一个蛮大的限制 ,这代表铺陈的时间没办法太长,必须要让情境快速进入曲子想要表达的氛围,所以个人 的工作顺序是先决定好主要乐句後在决定节奏,我会先把它当钢琴版去编,这有很多好处 ,钢琴的音域够广,同时发声数多,很适合拿来模拟多声部的音响与和声效果,等到编排 得差不多後再从铜管乐器下手,在很多交响乐编制里面,很多都把铜管齐奏当作打击乐器 的声响作用在用,这时候也可以先预留一下。长号与法国号这种适合演奏中音部分乐器的 可以先拿去做主旋律的底,小号、木管与弦乐在适当的加上去,只要避免各乐器不停地竞 奏就可以了,最後才会编写打击乐器的部分,等到一切都搞定之後,才会去录一些吉他或 提琴的特殊弓法作为点缀。 https://youtu.be/l46hEv-FFhk
大部份的曲子都要控制在一定的长度内,下载时间才不会过长 游戏音效制作   音效制作属於比较杂的项目,一般来说会先开项目规格,比方说:今天需要爆炎术的 声响,游戏企划就会去需求文件开一个「一个爆炸的声音,就是典型的火焰爆炸声」。这 里面有非常多的想像空间,如果开需求项目的人有找到 Youtube 影片或是某个游戏内的 参考资料还好,但大部份情况是没有的,这时候通常只能先凭想像力做起来,然後再调整 素材或音高,做出数个版本,然後保持音量不要超多 -3 dB 或是 -6dB,这是一个安全机 制,怕游戏内不小心两个一样声音同时间播两次,这样有可能导致波形重叠能量过大造 成 Clip,通常就是会破音,如果要播同一个声音,最好稍微错开 200ms 以上,比较不会 有破音或是 Flanger 的效果,再来就是只能实际测试看看与视觉效果搭配起来如何,反 覆修正。   前面也有提到,由於数位录音的兴盛,简单的录音都可以宅录完成,只要有基本的录 音介面、还不错的麦克风与前级放大器,大概都可以录出不错的音质。只要录音的环境杂 音不要太高,声音在空间内的反射不要太强,搭配软体降噪都能录出乾净的音效,如果环 境音很大或是杂讯很多的话,单听配上背景音乐可能会听不太出来,但只要音效一多,不 同频率的噪音叠在一起,就会显得吵杂,尤其是在没有背景音乐或是背景音乐很小声的情 况下。 http://i.imgur.com/v9irS7R.png 一般宅录所需要的器材   有一些很难在录音室里面收音的东西会跑去户外收,像是虫鸣鸟叫、水流声之类的环 境音,无法在录音室中收录,如果不是使用购买或免费使用的素材加工,就是只能去户外 跑一趟了。有一种小型的专业收音器材,上面有指向型的专业麦克风(类似像是 ZOOM H4n)可以随时捕捉一些声音,质量也还不错,也能承受很高的音压,以前常常带这个种 器材去捕捉生活中各种环境音,或是收录现场演奏。扣除这些户外声音或大自然声响,像 是砍杀、挥舞或是打击音效多半的可以在录音室内完成。   像《境界之诗》内挥舞武器的声音,就是录制四、五层挥动衣架子的声音叠制加工而 成,脚步声是拿鞋子拍地板录成的。诸如敲菜刀、敲锅子、揍宝特瓶之类的事情也干过了 无数次,大致上是个需要想像力的工作,这些东西录出来之後经过加工,根本听不出来原 本是什麽声音,但只要一搭上画面,听觉与视觉就会自动连结在一起,基本上不要做得太 突兀就可以了。   有另外一个区块很难定位,那个东西叫做魔法效果音。这是一个不存在在现实世界的 声音,他是一种心理上的提示音,有些还是很抽象的,最有名的抽象例应该是《勇者斗恶 龙》施放咒文的音效,一串快速音群,就暗示着咏唱的咒文。这种的表现方法随着时代越 来越少,现在施放魔法大概都是一些约定俗成的电流声、气流声或是一些合成器调出来的 声音。 https://youtu.be/7BYjSWIY5vU
素材取自 Youtube   有时会要增加一些震撼感,可以在低频率的部分用合成器补一些低音,很低很低的低 音,随着音效出现跟着音效消失,会有种大地低鸣的感觉,类似这样的技巧都在补充原本 没有的频率能量,最後可以再透过等化器去调整整体的频率分布。境界之诗中也有用的一 些用实际乐器代替魔法的例子,我们加工了风铃的声音让它变成补血魔法的音效,用一些 定音鼓加工成打击音效,声音就是由空气震动传送能量,所以撇除掉视觉上的联想,会发 现很多声音的本质其实是很接近的。 听觉渲染力   在游戏业早期,音乐音效是相对比较不受到重视的部分。以前的游戏要能跑得动跑得 顺就已经榨光了硬体的效能,慢慢地游戏相关的技术发展了起来,电脑也开始有了显示卡 、音效卡等等的设备,从选配演变成标准配备。到现在连行动装置或是掌机都可以运算绝 佳的声光效果。   大家应该还有印象,鬼片里面那些奇怪的声响与弦乐制造的不和谐声响让我们如何感 受到恶寒,它甚至不需要用到突然大音量来吓你,光是那个不和谐音就会让人毛骨悚然害 怕接下来被暗示的东西。   听觉就是个有无限渲染力的东西,它强烈地跟人们的「想像力」挂勾,是依赖时间变 化、能量变化产生不同观感的接收器,音乐又混合了许多物理学与音乐心理学。某方面来 说,声响可能比视觉的影响力来得更深远,音乐暗示着情绪,人们因为听到大和弦而愉悦 ,听到小和弦觉得哀愁;究竟是什麽原理,让音乐这种虚无而不像是绘画作品一般具有实 体的艺术作品,有着超越其他传达媒介的渲染力与想像空间,我也说不出个所以然,有许 多这个领域的研究者尝试使用科学的方法去研究,但我想也许人类天生就是个热爱音乐的 动物吧! 关於作者:吴以寻 绰号寻寻,电脑游戏制作人、作曲家以及软体工程师,任职於台湾游戏开发商希娜科艺, 目前身兼游戏制作人与执行长的工作,代表作品为《境界之诗》。 --
1F:→ Beowolves:你觉得是15k买一台称三年 想换在花15k 在一台 05/31 18:28
2F:→ Beowolves:还是一次三万 这三万的电脑 在2年後就跟垃圾一样了 05/31 18:28
3F:→ RichardHan:1366的I7也快两年了 是垃圾吗 05/31 18:30
4F:→ Radeon:现在15K买AMD 640在I7看来还是垃圾... 05/31 18:35
5F:→ RichardHan:XD 我帮楼上翻译 05/31 18:37
6F:→ RichardHan:"你要花15K买两次垃圾 还是花30K曾经荣耀过" 05/31 18:37
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7F:推 sdfsonic: 推 12/30 10:23
8F:推 ericdragonw: 推 12/30 23:43







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