作者akilight (OWeeeeeeeee~)
看板Realm
标题[闲聊] 活动、角色突破与游戏建议
时间Mon Nov 9 15:20:35 2015
这篇的内容原本是之前在版上贴了南瓜活动的感想後,官方来信表示有确实看到玩家意见
了,然後我就在回信中顺便多打了一些想法回覆。
本来是有打算整理下贴上来,只是後来懒懒的都在打COD BO3就想说算了XD
不过看到大家在讨论突破角问题,那就来凑个热闹吧~
这边把当时回信的内容重新做了一些整理,顺便加一些新想到的东西下去凑一篇,随意看
看就好。
这篇文章分做三个部分:未来活动修改建议、突破角色建议、其他小想法
活动部分
首先是活动,在未来活动设计与修正的方向上,我想大致可以归纳为以下几点:
1.维持活动的难度/乐趣
2.让已经通关保底的玩家有事情作/追求其余奖励、排名等
3.为了以上两点所以需要农,因此要让玩家农的方便
搭配目前的设计来看,我觉得主要的症结可能在於计算奖励的条件只有一个:就是南瓜的
进度。
因为只有一种南瓜,所以必须同时考量保底、排名、以及保底之後的奖励条件。
(当然未来的活动不会是南瓜,不过南瓜就只是个记数用的值,为了方便这边就统一用南
瓜代称)
在这样的设计条件下,就很容易出现充满作业感的农夫活动。
如果要做出调整,大致上有几种方向可以参考:
a.关卡进度制
b.Token兑换制
c.降低需求
a.关卡进度制
主要的变化会是将关卡分为需要农的普通关,以及不需要农的技术关键关卡。
技术关键关卡的设计方向会是需要玩家利用技术、攻略来通关,只要通关了就可以逐步拿
保底奖励。
例如设计7关,每关突破一次都能拿到一张5星角色,全破就突满。(也可考虑额外给一次
性的南瓜奖励让玩家领基本奖)
剩下的一般普通关就是设计给玩家农南瓜、拼排名和换取额外奖励用。
当然,技术关键关卡的部分也会像有些人说的那样,玩家只要有攻略就必过。
因此这边可以搭配一些额外设计,例如活动为期10天,由第一天开始,每天逐步开放一关
,所以无论如何玩家都一定要到第七天才能全破突满。
这样的好处是玩家每天都会有期待,并且即使有攻略,也只能帮助玩家突破今日的关卡,
没办法一下就毕业结束活动。
对於没时间的玩家来说,也可以等到第七天攻略都出来了再一口气打完,拿基本奖。
如此一来想追排名的人可以每天农一般关+打一次技术关键关卡拿保底,只想拿保底的可
以专心打技术关键关卡,不会互相干扰。
调查兵团也能稳稳的发技术关键关卡的攻略、抢首杀贴文来增加爽度。
另外在技术关键关卡的设计上,除了玩家的队伍、等级、技能需求外,也可以设计一些较
为随机的变数,例如某些怪物的属性、配置是每次进去都会稍微变化的。
让玩家即使有攻略参考,也只能保证大约80%的胜率,多出一些不确定的挑战性。(这在
实作上会需要细致的调整和实际测试,所以可以参考一下就好)
重点归纳:
-农关卡和保底奖励脱勾(所以保底关卡可以设计成有点难~很难,因为只要打一次)
-保底奖励可控玩家进度
-重度玩家有追求的方向(农关)
-轻度玩家有稳定可期望的基本奖励(突满五星活动角)
b.Token兑换制
这个机制其实就是类似挑战关卡的奖励设计,使用Token(目前境界里面已有的叫挑战者
的象徵)来作为兑换活动奖励的条件,同时也保留南瓜的取得。
让玩家击破关卡後取得Token(可额外设计一种活动专用的新货币),然後拿去活动商店
兑换想要的奖品。
这样做的主要目的就是提供玩家选择,让玩家决定自己能取得怎样的奖励。
究竟是存满满後拿去买一支五星突破钥匙?还是放弃钥匙来换五星突满活动角?
只要兑换数值设计的好,让玩家能衡量取舍,可以在很大的程度上减少玩家的抱怨。
对於疯狂农夫来说也可以享受大采购的快感。
另外这设计也可以搭配一些调节机制,例如某些商品是限量的,买完就没了,让玩家不会
过度取得破外平衡、影响往後营运的奖励。(可配合活动内定期补货or不补货来调控)
以及设定购买需求,例如玩家需要先打到一定程度的南瓜後,才能购买某样商品(类似活
动声望值的概念)。
这样就能掌控玩家进度,不会让玩家(正常的玩家)一开始第一天就暴冲买光。
程式设计上,这种Token可以考虑只制作一种来节省伺服器记录的栏位,每次活动都使用
同一种货币,当次活动结束时一律清空归零即可避免玩家累积到下次的问题。
而在Token的取得上,也有多种花样可以玩,除了一次性的过关奖励以及关卡固有的回合
奖励、压等奖励外。
也可搭配关卡内宝箱随机掉落、过关後随机数值等,可以调整的空间很大。
重点归纳:
-使用Token让玩家自由的选择奖励
-Token可和排名用的南瓜脱勾,奖励设计更弹性
-使用Token取得量+农到南瓜进度来控制玩家取得奖励进度
c.降低需求
这边其实就是单纯降低需求,需求低了农夫就轻松了,属於纯数值调校,就不多做描述。
(不过这样改的话其实本质没有变化,也很容易让乐趣度和活动寿命受到影响,所以除非
是超小型活动,不然不是好作法)
做个总结,我上面所提到的保底奖励大致上就是以突满五星活动角做为基准的。(搭配少
少的额外奖励即可)
原因版上的许多人也讲了,主要就是境界目前的突破设计,让没有突满五星的角色强度落
差很大。
这问题我想也不是短时间能修正的就是,不过对於玩家来说,取得一支突满五星角色的吸
引力会是最大的。
同时,不能在活动中突满角的失落感也会是最大的,所以才会建议将他设计为保底,可以
稍微有难度,但是尽量放在让7成左右玩家能通关取得的难度范围内较佳。
另外还需要注意的是,这样的设计也同时会和课金互相冲突,因为玩家取得活动角後,对
一般石抽的意愿会下降。
然而这问题的主因就是目前五星突满角的强弱差距+石抽突满五星的难易度所导致。
突角与石抽
这个部分是属於游戏的核心系统,其实不是那麽容易修正,牵涉大量的数值与系统修改。
不过如果可以的话,建议将这边列为重大改版事项。
比较好的方向会是将突破调整成不会过份影响强度,同时又不会降低课长石抽意愿。
像版上有人提到的建议个人觉得还不错,例如突破後等级上限只会增加到5*2=10(突二)
,突三~突七是额外增加技能(被动、主动)。
(或是全部都不增加等级,突破一律都是新增技能)
如果要往这方向修改,我会建议把这些额外追加的技能弄成是可以切换的,让这些突破过
的角色能替换固有技能、被动技能。
(一样维持三主动、一被动技能)
这样在数值堆叠上就不会过份强大,但是又能多出新的变化,让角色使用更有弹性、特色
当然,这些新技能的设计也要注意平衡,让课长大约可以比一般2突角强个10%~20%会是比
较恰当的数值范围。(主要卖点会落在技能变化上,而非数值堆叠强度)
这种设计上的高突角主要吸引人的点就会是搭配一些有特色的被动技能,例如让一支突满
角色获得队长技被动(设置队长技来让玩家必须取舍):被团灭後可以免石复活一次,或
是获胜後返还1~3点AP这种,随机额外获得某些稀有技能0~3个等;或是一些比较特殊的
伤害技能、位移技、状态技能等。让玩家可以获得一般途径不会有的一些有趣、实用、有
弹性的功能。(这样好友也会更有价值)
这样的话,可能就可以在相当程度上减少关卡强度对於5星突满的依赖,同时维持课长的
意愿,并且让所有星等的角色的高突都有用,而不是只有五星突满才能用,其他三四星都
万年仓管。(不过这只是我的初步设想,实际上会需要详细分析检验,例如突破的等级上
限、数值调整、技能设计等)
一些其他的小想法
一个游戏最重要的,其实就是核心体验的部分。
像D3一开始被玩家骂到爆,就是因为他的核心体验(打宝)整个做坏掉了。随後BZ的决定
是把制作人换掉,重新调整游戏方向,砍掉一堆恼人的设定、让游戏更亲民。最後他们还
把可以捞钱的拍卖场砍掉,主因就是因为拍卖场会破坏核心体验。
最近发布新闻的斗阵特攻也是如此,原本大家都以为会像暴雪英霸一样是免费商城制,结
果跌破一堆人眼镜的是他竟然是个买断,理由也很简单,因为斗阵特攻的核心体验之一就
是完整的英雄选择,要是免费制的话就会破坏这个体验,所以他们选择了买断制。所以从
以上结果可以看出,BZ的方向是以维护游戏核心体验为前提出发的。
回到境界来看,境界的核心主题会是什麽?以游戏本质来看,就是剧情(主线/角色支线
)+ SLG的策略战斗+收集角色+培育角色。以手游的营运层面来说,是利用收集角色+培育
角色(突破)的部分来增加营收,以及利用活动、更新等来增加核心体验的内容以延长游
戏寿命。
而这边正如同前面有提过、许多玩家也有反应的部分,现在就是在培育角色(突破)这个
部分,出现了会影响到核心体验的情形。那麽这个地方究竟要不要改?
若是要做出修改,不管是未来活动的修改、石抽突角、系统的修改等,最重要的问题还是
卡在一个:开发时程上。人力不足所以许多地方没办法做到,导致许多营运上的调整也只
能限制在已经建立好的系统框架上。
这个部分从官方的角度来看是可以理解的,毕竟请人要花钱,成本需要精细考量。而版上
前几天的TGADC的分享文,提到目前游戏的营收还可以撑三年,代表现在这套是有赚的。
所以从这方面考量的话,其实不请人、不扩充,只做最小限度的修改、使用现有框架上能
做到的活动,对官方来说才是最稳的。不用花太多成本,营收继续有,稳稳的赚就行。
不过对於玩家来说,还是会希望官方不断对游戏做出改进,更加精链游戏核心体验这部分
,让他变的更好。
也就是说从玩家角度来看就是:该请人就请,该改就改,不要怕花钱啦~(被拖走
好啦认真说XD
这边就像上一段说的,我完全能体会到官方有人力、成本的考量,所以这边就是提些参考
意见,不会说官方一定要怎样怎样改,看看就好~
(说不定我的意见其实很白目,改了游戏会大爆炸XDD
以上,个人一些小小看法,大家参考参考。
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1F:推 ericdragonw: 认真推 不过B作烂一点就变成前一两个月的F/GO了 11/09 16:31
2F:推 zxcmoney: 认真推 11/09 19:42
3F:推 Golu: 突角的部分,最基本还是得先强化既有的要素,特别是职业特性 11/09 23:14
4F:→ Golu: 职业特性没有强化的情况下,角色取向容易沦为高星数和高突破 11/09 23:17
5F:→ Golu: 而属性这个要素,由於SLG着重在"职业组合",属性实在是很没 11/09 23:18
6F:→ Golu: 必要,不如将属性的类型,对应到角色素质/特性的分类,才不 11/09 23:18
7F:→ Golu: 至於沦为鸡肋的要素 11/09 23:18