SWORD 板


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https://i.imgur.com/6sDlNZE.jpg 注:本文5500字 好读版 https://xgodgame.blogspot.com/2020/07/10.html 2020/7/1,巴哈姆特电玩疯出了个10分钟试玩轩柒的影片,我没想到市场重心已 转到对岸的大宇此次竟然先选了台湾这边来发表,而且内容还是繁体介面,此次台湾先驰 得点(笑),大陆那边推测过几天後也会有试玩情报。新闻稿可以看以下连结,除了试玩 外还有制作游戏的心得与各个眉角,也有提到试玩用的难度是困难。 >>新闻稿 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=199351 >>直接看影片 https://www.youtube.com/watch?v=roXvN-6ktuw
对试玩内容的抱怨 不过不得不说我觉得试玩者可能是一拿到就开始录了,没有先做演练,而且本身技术也不 太好,出现很多操作失误,比如有一幕甚至还背对着敌人防御,结果当然被砍後背大失血 ,我也只能苦笑,没有很好地展现各种技能要在何种时间点使出(有一个发红光圆周横砍 的招式被喷最多,很难看出来到底要如何运用才是正确的),以及如何组合给展现出来, 让我们知道还可以如何如何地玩,除此之外游戏本身也是有各种出招不顺和敌人被打後的 回馈不理想的问题,诸如此点让我觉得这个影片在做为宣传上是有那麽些扣分的,它就只 是个随心所欲的演示,为什麽不会玩还要选困难啦(扶额)。 键位探讨 首先我探讨的是键位设定,影片中有提到是PC版,但右按钮提示为ABXY,因此可以知道是 基於X BOX摇杆来设定的(有说会上X BOX,但不在首发阵容中),因此我便以X BOX设定 来分析。UI设计可以发现XY钮有时是左下角显示提示,有时是右下角提示,因此可以推测 有其中一个按钮是切换要使用左下UI功能还是右下UI功能的,它们的功能无法同时使用, 因此玩家很可能需要注意当前所使用的UI在哪一侧,才不会发生操作失误,尤其吃药不是 两种UI共通,我觉得这个很需要注意!功能与摇杆的对应图解如下,没写出来就是目前未 知了,但可以知道还有翻滚、收妖没有出现,推测是RB与RT,跳跃可能没有。但另一方面 还有一些消耗耐力的招式,我没看出来要怎麽按……。还有看不出来有无锁定功能。 https://i.imgur.com/HgkFU12.png https://i.imgur.com/moXaM4O.png https://i.imgur.com/2QfTErR.jpg UI探究 可能左下UI是主UI,右下为辅助UI,它们是同时显示的,但一次只能用一边的功能组。切 换方式我有几个推测: 1.按某钮切换到右UI後,玩家还需要再按一次切换,才能变回主UI来战斗。 2.切换到右UI後,按任何一个右UI有支援的按钮後,就会自动变回左UI。 3.切换钮需按住不放,才能对右UI下指令,而放开切换钮後,就自动变回左UI。 以上3种切换方式,不知各位最喜欢哪一种呢?又或者你有更好的想法?(完美一点就是3 种切换方式都能在系统设定中自由选择,但这就考验制作群的功力、以及有无时间完善了 )。 话说我有看到有玩家说这UI看着大概又是从哪个网游抄来的,但是他答不上来,各位若刚 好知道,可以跟我说说看,不是网游也行。(穹之扉初版最下面那一排指令的确是挺网游 的XD,柒的话我猜比较像是学某单机) https://i.imgur.com/4gZ5A1U.jpg 左UI分析:血条 不知为何没显示数值,我觉得若能改成穹之扉那样两者都有的话,比较能更加直观了解情 况,长条图是显示整体百分比,可藉此来评估当前敌我的战力差距(比如说,假如有个杂 鱼打你一下就扣半条.,你就可以知道遇上太强的敌人了,可能得先逃跑去练级或买更好 的装备再来)、以及是否危险该喝药了,而数值提供具体情报,可避免用药过量导致浪费 ,不然就是说被打与回血都要跳一下数值,像古剑三就是这样,血条没有写数值上去,但 是可以藉由头上数字的跳动来进行战力评估,人物身上没跳数字这点我有看到玩家建议可 以开关,希望跳数字就开,觉得跳数字会让画面太花就关掉,两边都讨好。 左UI分析:耐力 可以看得出来会自动增加,而且目前上限为4条,不晓得未来能否增加上限呢?古三的话 上限是3条不会再多了,也有一用就耗掉3条的技能。如果柒有某个养成要素可增加条数, 那就越能在短时间内奢侈运用各种技能了。 https://i.imgur.com/tdcUQAP.jpg 左UI分析:药品 可以看得出来可藉由按十字的左右键调整当前要用的药品,但用药是哪一个键没看出来。 也许是为了国际化的原因,药品的图式设计变得简单清爽,只要一看到是个容器装着绿色 液体,就可以知道是补血用的,我觉得这样很好,而且血条也一样是绿色的,可让玩家直 观理解这两者是互有关系的(有些游戏血条即使满血也是红色,因此他们的药水也统一为 红色,这样可以有比较高的连结性)。但看道具介面中还可以看到各种不同的药品,最大 设置5样(忘记设置的话战斗中就惨了),效果为何目前就不清楚了,雪上一枝蒿是真有 这药,可治跌打损伤,但有毒性,不知游戏中会如何表现? 使用药品有CD时间不过很快,1秒,而且有的药除了当下可以补血,还有在之後还持续恢 复的效果,但得注意用药时间不是暂停的,因此要吃药的话得先确定安全再吃。 https://i.imgur.com/qjeDQ0v.jpg 左UI与右UI分析:天赋与武技 最左下的两个动物头像图示可以藉由按LY来切换,这个需要跟右UI下面那一排,以及天赋 系统介面一起讲,从天赋系统中,可以看得出来左下2个UI为从天赋系统中5挑2来用,最 中间4个是太史昭本身的战技,影片中显示已解锁2种,狼形主打刺击并且伤害高,牛形主 打拳法并且附晕眩类异常,各有其特色。另外我注意到武技是独立於耐力值之外的,有独 立的CD时间,看一下武技图示本身变暗就知道发动了。 关於敌人被打好像没啥反应,大家可以再细看一下狼形与牛形下的差异,狼形虽然伤害比 较高但是无法打断敌人动作,牛形下用拳招的话,是可以发现敌人不太能反击的,但牛形 下用剑招的话敌人一样看起来硬硬的,因此我认为除了可能与难度有关联之外,还有由於 天赋不同的关系而带的差异性。 https://i.imgur.com/D2felC5.jpg 话说牛形在PV1中的图示是甲骨文,现在也许为考虑外国玩家可能看不懂,因此改成动物 头像了,这样改动也是不错,也能保留中式风格,毕竟不是每个老外都有兴趣去理解那到 底是什麽意思,其实就算是中文语系玩家也不一定能看懂每一种动物的甲骨文XD。 最下面的为可设定要召唤的怪物(但也带技能,就像狼形与牛形),然後在设定时还会有 水墨特效,可见轩柒并没有放弃水墨风,只是换个地方来呈现。附带一提,武技我猜想是 不能在战斗中替换的。 我看当前这地图可能才只是刚开始不久,每个人就已经解锁一半的技能了,有点怕不够多 ,但後来发现左上角有一团火,以及武技介绍中有若干不知做什麽用的圆点,或许不只是 装饰?推测还是有各种进阶内容,但是没有展现出来。 太史湘与褚红的武技只有2个,也看不出可以再加第4人的武技放在哪里,再加上之前的新 闻稿,恐怕这代主角群只有3人,而且只能操控主角1人了,也许因为没钱吧,不过若剧情 上有某人会离队的剧情的话,或者还有希望第4位主角可替代她的空缺,当然这只是我的 猜想。 https://i.imgur.com/SaBALKi.jpg 右下UI比较靠左的可以看出来是给队友装的武技,妹妹可以放机关鴞出来攻击(但是没看 到有使出来),褚红没选到无法进行分析,她们的武技能否升级还不清楚,如果可以的话 那就更好玩了。话说那个机关鴞在之前的竹林演示动画有出现过,可能是同一只,但是那 个烟雾功能还会不会有就不知道了。当年的竹林影片如下。 https://www.youtube.com/watch?v=jApaFAaIhyk 注:本影片的剧情不是正式的,只是演示用,第一人称玩法正式版中也没有。 https://i.imgur.com/dbLHqK2.jpg 右UI分析:天书滞缓 说完武技後,接着是讲天书的两种滞缓能力。影片中可以看到第1种是有范围限制的滞缓 ,而且还可以吸住接近该范围的小怪并且自动收妖(血越少机率越高,但不是绝对),所 以虽然该玩家有一次往无怪的墙壁丢,看似失误,但接下来往後退让小怪跟了过去,成功 困住他们,所以也不算太失败,由此可见这一个系统还算是有弹性,不会说你丢错方向就 无法补救了,不过未来会不会有避开天书滞缓结界的小怪,那就比较有挑战性了。目前这 个滞缓需要1秒前置时间,正式启动後维持8秒,CD时间30秒,不过是放出来以後就会CD, 因此另一方面可以看成是每22秒可放一次,希望未来是可以升级的,无论是结界范围、持 续时间或者CD时间。而且自动收妖还挺有趣的,缺点是有CD时间,要等。 第2种滞缓是全域滞缓(砸!瓦鲁多!),但不会自动收妖了(其实也就只用一次,我也 不敢太确定),前置时间1秒,此时世界会蒙上一层蓝色,每个小怪都无一幸免),但是 能持续的时间更短,而且那个有效时间的图示其实不准,都转完一圈了还有1秒的效力, 经我细算为6秒(但其实这招会把前置时间也算进去,因此可利用时间仅5秒……第六部承 太郎4in1?),而要恢复的话得藉由打死敌人才行,打死一个恢复36度,也就是说要打死 10个才能重新启动本滞缓,而不是看CD时间。这边我也会希望是可以升级的,不知未来会 不会有那种无视全域滞缓的敌人呢?想想就刺激(欧拉欧拉欧拉欧拉姆达姆达姆达姆达… …)。 https://i.imgur.com/XHmOJY5.jpg 左UI分析:召唤 呼叫出大怪物进行援助,牠的能力是可以造成伤害以及吹飞,不过本影片没看到吹飞效果 ,之前影片是有的,不知问题出在哪里?也许需要强化後才会增加效果?目前没能看到召 唤是否可以换其他怪物,理论上应该是可以,但是影片中可惜没能看到任何收妖以及切换 召唤怪物的相关展示。除此之外被大家诟病的带红特效挥剑横扫其实就是天赋切到这一个 以後的攻击。 https://i.imgur.com/ktWSXWq.jpg 组内对话 组内对话有配音以及标上说话的人是谁,字体也不会太小,看着还挺照顾玩家,但可惜没 有看到任何一段剧情对话是怎样的表现方式。 https://i.imgur.com/qTSKEAt.jpg 系统介面 接着来分析系统介面,可以看得出来这一次简洁很多,很明显是向国外大作学,不过可以 认为是在符合时代潮流,想想前一作穹之扉还是很精雕细琢系统介面的呢,但这也不是坏 事,因为现在的介面虽然如此,但并没有完全舍弃自己的风格,仔细一看可以发现有些许 的水墨风驻留,这就是轩辕剑一直以来的特色,只是换了个更加方便表现的地方,可说是 在迎合潮流的前提下,依然保留自己的核心。另外货泉是本作货币,其实新朝货币制度很 混乱(8年间4次货币改革,很扯),但为让玩家方便,因此与货币相关的最後都会转化为 货泉。 https://i.imgur.com/fodQaIo.jpg 道具 道具介面可以看到简单分为3大类,药品、素材与机关(推测),分类好像有点少?或者 说可能是一次只显示3大类这样?一堆道具都是99,可能是试玩版的特殊设定,话说有个 「黑火余烬」不知可以用来干嘛?但这也透露了本作是可以利用黑火来进行各种操作的。 除此之外可以发现道具相关图示变得平面化、符号化了,这也是一种迎合时代潮流的改变 ,这样我觉得很好,因为从某个时间段起,我觉得以前那种每种道具都特别画一张图,或 者建一个3D模的行为有些浪费美术人力,中看不中用(没有跟上时代的感觉,国外已经不 流行了,但轩辕剑还是这个样子),而且也没有纸娃娃系统,这更加做心酸的了,顶多就 是可以换武器,这代有无纸娃娃系统,也是我在观察的地方。 https://i.imgur.com/2U10m36.jpg 地图与方位条 地图很可惜没有显示出来到底是怎样的表现方式,不是有在走地图吗?为什麽一片白?我 这地图控真不能忍,但是可以了解到游玩途中位於画面顶端的方位条各种图示的意义,诸 如主线、支线等等的。不过有个奇异的地方是方位条设计比较像是给开放世界用的,轩柒 并不是,可以推测DOMO想研究开放世界怎麽做,这一次做不出来,但是先把方位条放上来 试试看反应。 https://i.imgur.com/eyZqwpZ.jpg 天书系统 制作群说这代有天书世界(可以逛的地图)与天书系统(生产与经营),但两者没有结合 起来,是各自为政的,现在这张黑图就是天书系统,由於尚未经营起来的关系所以一片黑 ,本影片没能演示出天书系统如何运作很可惜,但是可以看得出来可能以皮影戏的方式来 表现,而且从右下角的各种选项,可以知道是要抓怪来帮忙工作的,希望未来的影片演示 可以看到更多的细节。(话说右下角有个小人,可能是机关人XD) https://i.imgur.com/iXHHVAd.jpg 至於为何天书世界与天书系统没有做一个整合,我的猜想是如果说整合起来的话,玩家要 取材料或者进行开发的话,可能得时常反复S/L,导致要做一样道具也要等个几分钟才能 开始动手,因此可能是为了增加天书系统的易用性,而牺牲整合感,那至於为何4跟苍之 涛可以用3D地图来呈现?我推想由於这两作的天书世界一开始很空,没啥模型,消耗资源 不高,但本作的天书世界之前有过一点演示,我看着还挺有点东西,地形也有各种起伏, 有房屋有桃林又有瀑布等等的,若要在系统介面中俯瞰这个世界,又再盖更多建筑,喔这 个系统资源消耗不低喔,DOMO的优化能力也不是很能让玩家信任,也许因为如此,所以乾 脆反其道而行进行极简化了吧?总而言之,我猜想是强调功能化与易用性而牺牲整合这样 。 https://i.imgur.com/m5K9ARH.jpg BOSS战 BOSS銮魃,真丑的大怪物XD。—开始战斗时我有点奇怪太史昭的血怎麽会是红的(之前打 杂鱼时差不多是1/3以後才会变红)?而且吃了BOSS一棒後竟然掉快一半以上的血,但之 後再吃药就是正常的绿色了,之後挨棒子也没掉这麽多,因此我推测满血还红的情况是身 上有某种负面效果,会导致防御变弱这样。而在挨这一棒前试玩者还尝试召唤,但接着你 们会发现召唤并不是时间暂停的,所以离敌人很近时不建议召唤喔,免得反而被敌人抓到 时机打你。 https://i.imgur.com/vyyTKMy.jpg BOSS出招时发红光可能表示无法防御,而且有可能会连用,因此看到红光建议避开。除此 之外他还有会令人踉跄的地震招,无论是锤地或者原地踩踏都有,有一幕主角在抢攻让他 出不了招,但紧接着突然原地踩踏让主角和褚红踉跄,因此对这个BOSS还真不能一直贴着 打,须适时避开,不过有时候他的棒子会卡在地上拔不起来,是一个攻击的好时机。 https://i.imgur.com/sqtrK3E.jpg 这个BOSS战没打完很可惜,我猜有可能是玩者打不赢剪片了XD,他会摇铃铛叫出杂鱼,前 期摇一次1只,半血後摇一次叫出6只,令人头皮发麻,我看前面被3个杂鱼围攻就很危险 了,不过也有可能是难度是困难的关系。 话说有出现一个很诡异的情况,就是使用太史湘与褚红的武技後,她们会「瞬移」,有一 幕褚红跪地了,但过一段时间後突然瞬移到BOSS旁边近战,这很诡异,表示跪地後可用这 点占便宜,让队友赶快站起来重新作战(她们没血量不会真的死,但到某临界点会暂时无 法行动),用着就感觉在用BUG,亟需改善。 https://i.imgur.com/PkFDSF8.jpg 除此之外这边有个女鬼怪怪的,刚看到她时是满血的,但过一会儿就突然失血挂掉了,有 可能是地上有不分敌我的陷阱? https://i.imgur.com/qTehbxO.jpg 其他 有人说看不出有无防御,其实有而且还会防反,在大约12~14秒时就是了,防御很晚但是 有判定防御到,动作会缓一下然後回旋斩。 https://i.imgur.com/hbZXNkP.jpg 中间这个东西不知道是干嘛的?只知道被打会变长,没被打会慢慢变短,只能推测是自己 的破防值,或者说怒气值?若是破防值,那积满了很危险,若是怒气值,可以期待有其他 大绝招可以用。 今次研究就先这样了,希望对岸那边晚一点会有表现更好的试玩吧。 -- 新‧RMMH洛克人回忆之馆 https://rmmh.blogspot.com/ 三国志14攻略制作中! https://xgodgame.blogspot.com/2019/09/san14.html --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.225.116.68 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/SWORD/M.1593776093.A.33F.html h1236660:转录至看板 C_Chat 07/03 19:35 h1236660:转录至看板 Steam 07/03 19:35 ※ 编辑: h1236660 (36.225.116.68 台湾), 07/03/2020 19:47:05
1F:推 kuninaka: 巴哈的技术都好差喔 07/03 23:01
2F:→ kuninaka: 希望能勇敢一点出DEMO XD 07/03 23:03
3F:推 CORYCHAN: 巴哈真的嫩 07/04 00:32
需要等会玩的人来介绍了
4F:推 recx: 从切换天赋那边 我想这次应该有做不少战斗风格 07/04 02:52
5F:→ recx: 拿拔几个给褚红用 做成可操作角色 不是比较好吗 07/04 02:53
6F:→ recx: 不管是游戏的多元性或是商业观点上来看 07/04 02:53
7F:→ recx: 当然domo第一次做动作游戏 会不熟悉而想避免更多麻烦 07/04 02:54
可能没钱做那麽多人的动作来给玩家操控
8F:→ recx: 妹妹做成辅助角还蛮合理的 是说ai角好像也会血条归零 怕 07/04 02:55
会归零但是不会死,过一段时间会自动复活
9F:推 specterxp: https://youtu.be/JIe5e6uJ4I8?t=1841 帮补个前几天的 07/04 03:55
10F:→ specterxp: 实况 巴哈编辑:这是他们工作人员打的 XDDD 07/04 03:55
感觉没什麽相关游戏经验
11F:推 g84h21e4: 已经确定是主角与其他杂鱼们的战斗系统了吗 07/05 00:48
还不知道
12F:推 babylina: 不能切换女角的话就大大扣分...虽然其他类似好像都不行? 07/05 09:29
古剑三也是战斗只能控主角 应该都是没钱的关系吧 ※ 编辑: h1236660 (220.137.50.18 台湾), 07/05/2020 09:33:13
13F:推 evil2004: 可以耶 比第一次宣传影片好太多了 看来可以期待 07/05 23:07
14F:→ gumen: 古三有操控女主的情节 07/06 02:03
15F:→ g84h21e4: 要看不能操控但至少可以设定一些功能吧 07/06 18:06
16F:→ g84h21e4: 如果连自动设定一些招式都不能 那战斗也太无聊.... 07/06 18:06
17F:推 hoos891405: 看起来超级差的…但我脑粉 07/10 01:35







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