作者h1236660 (X GOD/艾克轧德)
看板SWORD
标题[轩柒] 战斗系统展望
时间Sun Mar 29 21:15:02 2020
https://i.imgur.com/5sRkNtj.jpg
注:本篇来自以下连结,已经过作者本人同意後转载,并转成繁体版。
https://tieba.baidu.com/p/6563262230
个人网站版
https://xgodgame.blogspot.com/2020/03/blog-post_29.html
https://i.imgur.com/2UAqTTE.png
说在前头,轩柒理论上没有办法做得很亮眼,毕竟时间成本人力都是比不上外国工作室的
,所以请不要有太多期待谢谢。但身为一个轩辕剑长期以来的支持者,我一直在关注新作
会有怎麽样的表现,而最近由於等後续新料等得慌,又看到一篇文感觉写得还挺有意思的
,因此便在询问作者同意後转载来给大家看看,内文用词也有转成我们这边比较习惯的字
汇。
官方影片
https://www.youtube.com/watch?v=Swy4_6-7C-I
以下转载内容开始。
作者:明火暗雷(主笔)、Krad、诛仙奇谭
https://imgur.com/PQUQYdQ
3月12日,《轩辕剑柒》正式公布首部宣传动画。采用UE4引擎制作,以「即时制」战斗方
式来到大家面前,主角太史昭手起剑落,斩妖除魔的画面给人不同於旧作的感受。
这次《轩辕剑柒》将会带来怎麽样的战斗玩法?我们又应该如何看待这种变化和发展?接
下来笔者将从一个动作游戏爱好者的视角,去分析这次宣传影片呈现出来的资讯。
注意:本文所有内容均为作者根据宣传影片进行的猜测,不代表游戏最终成品效果,更不
意味着《轩辕剑柒》中必然有文中提及的元素
首部宣传动画中展示了5段的小怪战斗和1段BOSS战。从小怪战斗来看,着重展示的是主角
面对小怪时的不同招式的应对。
https://i.imgur.com/M0ZXivm.jpg
https://i.imgur.com/VhbL7hu.png
影片面对的第一个敌人我们姑且把他称作「长枪哥」吧。此处「长枪哥」使出了突刺攻击
,但突刺不是瞬间完成的。可以明显地看出,使出突刺前有一段攻击前置时间(即发出指
令到产生效果之间的这段时间),对於这个「长枪哥」来说,攻击前置指的就是突刺集气
时间。
在这段突刺集气的前置时间里,主角展示了他的第一个动作「横向平砍」。不过「长枪哥
」并不会被我方的轻攻击一两下就给打断。
https://i.imgur.com/JCQjo6H.png
在「长枪哥」戳到主角之前,主角也改变了策略。不再轻击,而是提前举起剑摆出「弹刀
」姿态。下一瞬间,敌人使出突刺。但也是在这一瞬间,主角使出了「弹刀」,用剑弹开
了长枪攻击。一般来讲,弹刀要求较高。要在敌人的武器碰到自己身体前的极短一小段时
间内弹才有用。这麽苛刻的条件,自然回报是值得期待的,弹刀成功後,敌人的攻击被打
断,被弹开武器的敌人此刻肉身也完全暴露在主角面前。主角此时也立刻补上了一记旋转
横砍让敌人大受重创。
https://i.imgur.com/duFuTS2.png
https://i.imgur.com/rXNRLEi.png
被反击击中的「长枪哥」身体後退,出现受击硬直(所谓硬直,即角色无法进行其他行动
操控的真空期)。值得一提的是,攻击前置一般情况下也属於硬直的一种,「长枪哥」在
「集气攻击」时是不能做别的操作的。与此对应的,主角攻击的前後硬直,一般来讲也不
能做别的动作,特别是那些「重攻击」的前後硬直。
https://i.imgur.com/FSe5ifF.png
第二个例子的怪物我们就叫她「尖叫姐」吧,在这个例子中我们看到主角的第二个动作「
冲刺突击」。「尖叫姐」和「长枪哥」一样有技能前置时间,影片中「尖叫姐」的前置同
样没有被主角的「冲刺突击」打断。
https://i.imgur.com/XdH2DnT.png
但主角这次面对的不再是有武器的敌人,「弹刀」似乎不再起作用。这次没能躲过攻击,
反而被「尖叫姐」的声波弹开了。
https://i.imgur.com/Mn3MmE1.png
受到声波的影响,主角被弹开相比一般的「受击硬直」而言,距离更长,时间也更久(触
发长时间硬直)。在被「弹开」的过程中,主角也明显地变换了动作,俯下了身子以减缓
尖叫诱发的冲击力。
下一组战斗中,「长枪哥」则被主角颜面拳击,此处展示了主角新的动作「拳头」和「肘
击」,不过目前还不清楚这一攻击动作有什麽区别于「平砍」的战斗效果。
https://i.imgur.com/EZtaaNT.png
「向上用力的挥拳」
https://i.imgur.com/C8MQdnh.png
「向下用力的肘击」
https://i.imgur.com/nDuKzYs.png
「这一记肘击着实得劲,小宇宙都出来了」
至此,敌我双方展示了动作游戏的常见要素——前置硬直、後置硬直、受击硬直,主角也
已展示出「横砍」、「弹刀」、「突刺」、「拳头」、「肘击」等攻击动作。多样化的攻
击方式,可以看出战斗系统的可探索性非常大。不过目前为止,应该都只是普通小怪战斗
的一环。
https://i.imgur.com/Hgn3MBG.png
在最後一场小怪战中,还有一个非常让人惊艳的「处决」技能。这种技能一般是主角对怪
物攻击达到某种条件时便可触发,用以一击必杀怪物。
同样的场面也出现在Boss战当中。主角在最後关头对巨型怪物的四足进行攻击,瞬间了结
了它的性命。(不确定是否此时BOSS是否已经残血才触发了处决效果,但是可以肯定的是
,在前面展示的片段中,主角从从来没有做过这样的攻击行为)
https://i.imgur.com/iqItgBu.png
处决技能在动作游戏的应用中非常普遍。不仅给玩家一个强烈的攻击回馈,还是「速通型
」玩家的捷径。若是BOSS战也可触发「处决」技能,那麽在漫长磨血条的打法之外,还能
有办法一下子解决敌人,相信到时候的玩家之间的「速通」比赛会非常精彩。
在战斗演示的开场段落,还有一段镜头,即主角在暗夜里面对妖怪围攻,怪物攻击时,主
角及时拔刀挡过了这一瞬间。这里不知道是剧情效果还是战斗效果,因为没有明显的体现
。若是战斗的话,我们可以看见在主角拔刀格挡的瞬间,有一道紫光覆盖了整个画面,同
时所有怪物的动作都变慢了。
https://i.imgur.com/yDlcrF8.jpg
这也许是弹反触发的特殊效果,又或者是主角使用了某个物品导致「时间变慢」留下的残
影。从这里可以看出,在战斗中,能够使用的武器,也许不仅只有主角手中的剑。「在战
斗过程中,玩家可以使用「天书之力「张开一个缓速空间,增加战斗获胜的机会」。回顾
一下此前的官方文章,也许这里是玩家在战斗中使用「天书」的效果?
看完形式多变的小怪战斗,接着我们来看看BOSS战段落。
BOSS战中呈现出的新情报量就没有之前多了,主角攻击的套路更为规整统一,炫技的动作
减少,输出的动作增多。同时,总体来讲BOSS硬直的几率更小了,更难对付,但除此外还
是有一些别的重要细节。
https://i.imgur.com/rGpSMP3.png
和「黑魂系」游戏类似,主角可以使用任意方向的翻滚来逃脱敌人的攻击。
https://i.imgur.com/eOHzYNb.png
从这里可以看出主角的「弹刀」不仅仅对「武器」起作用,对大型怪物的攻击也是起作用
的。这里的设定可能和血源的「枪反」类似,即绝大部分的「非远端物理攻击」都可以被
弹开。
「弹刀」後BOSS也露出了破绽,主角立刻跟了一个反击。但值得注意的是此处反击的运镜
方式和之前不同,似乎是特殊处理的运镜手段。
https://i.imgur.com/fsYA9mL.png
除此之外,在主角发动对BOSS的最後攻势前,还有疑似强化的消耗技能,也许这是後续一
系列动作的前置技能。
https://i.imgur.com/swcI9ZV.jpg
最後主角以一套非常华丽的动作,触发「处决技」终结了BOSS,将其打趴。
然後就是大家非常熟悉的「收妖」环节了。从官方文章中我们可以得知,本次的天书是具
备「收妖」功能的,还能进行炼化,不仅会产生新的妖魔,更有概率生成御魂,强化太史
昭自身能力。
https://i.imgur.com/OIZwsgu.jpg
至此,第一版预告片中展示出的战斗要素已基本涉及。
在攻击表现方面。《轩辕剑柒》选择了剑+拳肘结合的攻击模式(不排除存在其他种类武
器)。一般来讲动作游戏会将攻击动作粗略地分成轻攻击、重攻击两类。剑的轻重击已经
在影片中得到体现,那麽拳和肘是否分别对应格斗上的轻击和重击呢?
通常情况下,格斗游戏的拳脚基础攻击还可以衍生出组合攻击,我们有时候还会把攻击动
作又划分成「三、点、两、段」(更专业的还有「肆、点、三、段」,不过这里不详述)
。
《轩辕剑柒》的战斗未必会有格斗游戏那麽复杂的攻击组合性,但或许未来的预告片会展
示一些较简单的攻击组合性。
在整体战斗构造上来讲,《轩辕剑柒》也具备常见ARPG有的、「起手——前置硬直——命
中——後置硬直——结束」、逻辑,并且这套逻辑是敌我双方都存在的。一般情况下前後
硬直不可打断,可以用特殊手段去中断。所以一般前後硬直也被归为「硬直」的一种。
https://i.imgur.com/AVTC4Si.png
【战斗逻辑】
https://i.imgur.com/Z1gtGtu.png
「前置硬直、命中、後置硬直的逐格体现「(素材来自:独立游戏制作人、Shaun、
Spalding)
除了前後硬直,《轩辕剑柒》也体现除了「受击硬直「(被打中後的一种失衡状态,此时
不可操控),在「长枪哥」身上受击硬直较短,而被「尖叫姐」波及的受击硬直又较长。
这里也体现除了动作游戏常见的「大硬直」、「小硬直」概念,本来两者并无明确的时间
划分,但是在游戏中,大硬直往往比小硬直长到足以致玩家於死地(宫崎英高的微笑.jpg
),所以被很多玩家认为是死亡的前奏。
总的来讲,《轩辕剑柒》通过「前置硬直」、「命中」、「後置硬直」和「受击硬直」共
同组成了战斗的基础博弈要素,并通过跑位元系统(跑、翻滚闪避)和弹刀、子弹时间(
短时间下的流速减缓)、处决技来强化这种博弈。落实到具体的博弈思路则体现在需要时
常注意躲开敌人攻击、攻击敌人并且避免敌人在我方硬直时间上命中,设法打出敌人的硬
直上。
从《轩辕剑柒》首部宣动的分析中,我们可以看出游戏动作要素丰富的程度是今非昔比的
,在面对不同的敌人时要运用全新的战斗逻辑,这完全迥异於前作《轩辕剑外传:穹之扉
》那个有点怪异的「即时战斗」,也许这正式宣告了本作将全面进入动作游戏时代。
《轩辕剑柒》的动作要素并不能算轻,反倒是有些许重。这对於一些老玩家来说,可能有
点难以接受,毕竟过往众多作品都是回合制战斗系统,突然转变到即时,一时半会还是难
以接受的。
https://imgur.com/6g4Qpie
「游戏演示可能拍一下没事,实际游玩可能拍一下就挂了」
然而,既然DOMO小组选择做出改变,那就意味着他们或许已做好足够的准备去应对这种挑
战。希望DOMO小组多年来的潜心准备,能够为我们带来耳目一新的体验。
这种偏硬核的战斗设计如何在《轩辕剑柒》中得到完整表述,还是挺让人格外期待的。
---END---
感谢Krad(菌丝)提供的文献理论,感谢诛仙奇谭整体润色并补充的处决技与天书等部分
。
另外我最近才发现陆版官网内容有点不一样
https://swd7.cn/
https://i.imgur.com/5sRkNtj.jpg
那个标题「君子一诺、死生相酬」让我推测也许可以猜想是有女角的,此话出自女角之口
。「君子」应是指男主太史昭没错,那「死生相酬」的是谁呢?我认为是指女主角,也许
有可能是指第二男角但我想合不太起来。应该也不会是指主角妹妹。虽然没有确切证据,
但我想这样推测是行得通的。
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新‧RMMH洛克人回忆之馆
https://rmmh.blogspot.com/
三国志14攻略制作中!
https://xgodgame.blogspot.com/2019/09/san14.html
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.141.93.150 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/SWORD/M.1585487706.A.ED1.html
1F:推 gohit: 下一波宣传应该也不远了 应该两个礼拜会有一次更新 03/29 21:33
搞不好是月更
2F:推 garlic1234: 看起来好多了 03/30 18:19
3F:推 RueiRing: 期待轩辕剑柒能大成功。 03/30 20:33
4F:推 ahule: 动画战斗再怎麽华丽也比不上隽永感动的好剧情,剧情才是灵 03/31 21:51
5F:→ ahule: 魂。 03/31 21:51
这个要看你是什麽党,没有绝对标准
可以的话当然是能各方都有达标是最好的
6F:推 banda: 身为粉只能推,因为我还是看不懂解解,买了等换新电脑才玩 04/01 11:57
7F:推 streamer: 这次直接上PS4可以比较不用担心电脑硬体和相容问题方便 04/01 12:10
8F:→ streamer: 多了~ 04/01 12:10
9F:推 alinwang: 希望有针对ps4 pro的强化版,虽然没有ps4 pro主机XD. 04/01 12:40
10F:推 bastet729: 只希望优化能做好@@ 04/02 23:27
11F:推 hoyunxian: 我只希望对我这种手残的不要设定太难 04/05 10:23
12F:→ hoyunxian: 破不了关导致弃坑的话动画剧情再怎样好都等於没用 04/05 10:23
我觉得这个很难抓
我之前玩古三时就看到不少手残玩家表示
一开始光明野的石柱就不会跳,老是掉下去
对我来讲我觉得手残成这样很夸张
下面这个是我的古三心得,有讲到那个地方并且截图,你可以看看
https://xgodgame.blogspot.com/2019/02/blog-post_17.html
然後我还附了张洛克人10的简单模式如何照顾手残玩家,让你想故意摔死都没办法
但要这麽照顾手残玩家,表示需要额外花时间去设计各种东西
我是猜想DOMO没这麽多时间吧...
顶多是修改参数让敌人变弱吧
古三还有个阳平梦境的躲老虎小游戏,对我来讲难度还算适中
但依然不少玩家表示视角固定很难玩
结果後来更新就把视角固定的设计拿掉了
是更好过了但小游戏感就变很淡了
简言而之,玩家能力的上下限是很大的
想要每一个人都照顾到会很花时间
不过之前访谈有说到会让手残玩家也能轻松玩,但是怎个轻松法我就不知道了
※ 编辑: h1236660 (36.230.30.237 台湾), 04/05/2020 10:55:18
13F:推 babylina: 简单,设定失败个几次就会自动跳过动作关就好了 04/05 17:28
14F:→ babylina: 就可以选择自动跳过 04/05 17:29
15F:→ alinwang: 小游戏不要设在主线,做支线或道具奖励就好. 04/05 17:45
16F:推 bastet729: 估计改成ARPG会有很多RPG老玩家不敢玩@@ 除非简单模式 04/06 01:32
17F:→ bastet729: 是一刀杀的切豆腐游戏,不过看那遍地屍体跟怪的长相, 04/06 01:32
18F:→ bastet729: 真的很有魔兽还啥的风格。古墓奇兵的怪都没长得那麽狰 04/06 01:32
19F:→ bastet729: 狞。这次是想框动作游戏的市场吗?然後我觉得回合制很 04/06 01:32
20F:→ bastet729: 好啊,在那边慢慢想怎麽磨死怪很悠闲,平常下班估计就 04/06 01:32
21F:→ bastet729: 只想放松不想绷紧神经能...回合制保留几场吗QQ然後变 04/06 01:32
22F:→ bastet729: 成ARPG的话是队友都不会武功,还是一次只能用一只上场 04/06 01:32
23F:→ bastet729: ,还是队友在旁边群魔乱舞呢@@? 04/06 01:32
24F:→ bastet729: 我猜照顾手残玩家是参数改弱+自动战斗...... 04/06 01:33
25F:→ vuvuvuyu: 照顾手残玩家像穹之扉有一个真男人技能就可以了 04/06 21:11
26F:推 kuninaka: ARPG FF7改得不错 04/11 15:57
27F:推 canandmap: 处决技应该类似古三的终结技,把魔砍到一定血量以下触 04/16 13:48
28F:→ canandmap: 发(按f键),然後你就看主角直接把魔抓住後用剑刺死 04/16 13:49
29F:推 lirda864: 看起来真是无法期待.... 06/09 23:22