作者zson (咩咩)
看板SSWonline
标题[转录][心得] 超级宇宙战舰大战 Online 之攻防成本
时间Fri Nov 9 09:37:12 2007
刚好在做船 就顺便转过来了 不好意思借转一下喔~~
※ [本文转录自 Little-Games 看板]
作者: jonneth (纯白) 看板: Little-Games
标题: [心得] 超级宇宙战舰大战 Online 之攻防成本
时间: Thu Oct 11 09:35:30 2007
前言
(清晨时PO了一篇似乎有错 对不起)
应该很多人已经玩过这游戏了
我本身对计算这种成本与效能的问题满有兴趣的
希望有兴趣的人可以多多交流 ^^
公式
(基本血量+装甲提供血量) X (炮火攻击力x数量)
------------------------
((基本成本+装甲成本) + (炮火成本x数量))^2
得到比值越大越好
附注
由於游戏设定复杂
本篇文章只讨论固定格子下的装甲与炮火之间的比例关系
故只适用於新手与炮灰
且以下的文章讨论有些复杂
加上BBS的计算符号不容易看懂
我先以简单的范例公布最後得到的计算方式
范例
突击舰 血量300 (127/153/8)
由於我目前没有任何殖民星
故我以我自己生产的比例去做加权
得127x1+153x1+8x5=320 这就是这艘船的基本成本
陶瓷装甲I 装甲150 (75/0/0) 成本为75
MEGA粒子炮I 攻击30 (72/48/24) 成本为240
带入公式
(300+150xN) X (30x(4-N))
---------------
((320+75xN) + (240x(4-N)))^2
N = 装甲数量
由於突击舰格子只有4
故装甲最少0 但最多3 因为没有攻击也不能干麻
当 N = 0 攻防成本比为 0.02197
N = 1 攻防成本比为 0.03258
N = 2 攻防成本比为 0.03989
N = 3 攻防成本比为 0.03651
故我们可以发现
突击舰攻防成本比最大的是两装甲两炮火
补充
此篇文章的公式与上一篇落差甚大 (已删)
原因是上一篇文章我考虑到舰队能承受对方多少次攻击的计算繁琐化 (装甲的平方)
以及为了减轻换武器的计算负担做的简化 (分母的分开计算)
但是最後我决定回归成本考量
也就是说这篇文章在讨论的是相同固定成本下
我应该如何配置才能使舰队的总血量与攻击力的比值最高
最後感谢各位将这篇文章看完
如果有兴趣的话也欢迎各位一起来讨论 ^^
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◆ From: 210.209.212.122
1F:推 FancyWing:可以的话 应该还要列入 命中及回避 以一些肉盾而言 10/11 10:11
2F:→ FancyWing:为啥会完全没有攻击武器 因为根本打不到 那就一点用也没 10/11 10:12
3F:→ FancyWing:或者应该说 船舰及配件本身的 命中及回避修正量 10/11 10:13
4F:推 fsguts:那样还要考量对战目标 太罗唆了 10/11 10:32
5F:→ fsguts:现在这样就好 10/11 10:32
6F:推 FancyWing:所以我最後说了 船舰及配件本身的 修正量 这个自身的东 10/11 10:49
7F:→ FancyWing:西,基本上除非大改版,不然影响很重 10/11 10:50
8F:→ jonneth:我当初没有考虑进去是因为我不知道游戏上面的%数 10/11 16:35
9F:→ jonneth:真的是直接相乘 还是还有其他的系数 无法判断 10/11 16:35
10F:→ jonneth:例如回避率大家都觉得是写假的 飙高好像也没啥效果 10/11 16:39
11F:推 kangfrank1:每艘传上面都要配有推进器唷.... 10/12 11:37
12F:→ kangfrank1:所以你看的他有的基本空间 都要扣掉一才是你能使用的.. 10/12 11:37
13F:推 AGIknight:推进器在进攻战中也不能只装一个,会影响主力舰群移动.. 10/12 15:16
14F:→ jonneth:当然 所以要带公式之前要记得扣掉 10/12 19:21
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