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图文好读网志版可以看这边: https://vocus.cc/@loganchou1213/5d646e27fd89780001f71530 身为一个游戏从业人员和从《第三次超级机器人大战》一路跟本家作品到 现在《超级机器人大战DD》 a.k.a 机战脑粉的我。 对最近上线的这款《超级机器人大战DD》真的是各种不吐不快。 「曾经」看起来好像有点机会的《超级机器人大战DD》 会想要写这篇除了自己同样作为战棋游戏的制作者,有看到一些东西想聊外;二来 也是,如果撇开糟糕的游戏内容企划和营运外,其实《机战DD》本身的架构是可行 的。(当然,对机战本家作品的玩家来说,好不好玩又是另外一回事了。 加上这几年机人番和机人作品的式微,如果《机战DD》能够打入非核心向的大众市场,进 而为圈内带来新的活水和刺激,或许也不失为一桩美事。 看看隔壁棚的《圣火降魔录》,其实战棋类游戏不管在手机或家机平台上,都还是大有 可为的啊! 所以我说下次本家作品《机动战士钢弹 铁血的孤儿》可以正式参战了吗’3’) OK,不免俗的,在以一个游戏制作人员身份去讨论《机战DD》未来「可行」的改良方案前 ,我们也先简单列举《机战DD》目前的一些优缺点吧。 《超级机器人大战DD》的优点: 1、保守但有亮点的参战作品 旧有作品虽然选得有点保守,但基本上还算不差。 新参的作品新生代有《铁血的孤儿》,古早番有《恶魔人》和久违回归的《苍蓝流星SPT 》,加上手机游戏未来的扩充性,这点是真的不用太担心。 2、还算稳定的剧本 我知道这几年大家都怕了《机战》的剧本了(炸) 但这次四个世界破下来,目前看起来还算稳定,没有太大的亮点,但《机战》该有的跨世 界互动和角色魅力都还是在的。 加上这次明显地看得出来,四个世界是由不同的剧本家负责,我想只要好好发挥,并 且把名仓正博关好关满不要丢出来闹,就算又是「次元震」什麽的,应该还是很有机 会把故事说好的啦... 3、体质不错的游戏架构 虽然我也和大家一样,第一时间看到《机战DD》的设计时颇傻眼。但认真去分析 後,坦白说在「游戏架构」上《机战DD》的体质不差,毁是毁在游戏企划的内容 设计和营运上。 首先是主要玩法的部分,舍弃了本家《机战》敌、我回合完整切分的设计,改为 双方交错行动的方式,虽然对本家玩家来说不太习惯,但这样的形式却也是有满 多在未来可以深化和增加乐趣的地方。 而包括速度值的设计,精神指令与技能改为次数限制,和大招有回合条件等等,这些 本身都不是大问题,但,还是老话一句,毁都毁在糟糕的游戏企划和营运上。 举一个大家最诟病的大招有回合和次数限制来说好了。 就我来看,大招有回合和次数限制本身没有问题;真正有问题的是,你把大招和转蛋 绑在一起,这种既要玩家课金支持,但课了抽到後又玩得不爽的矛盾设计。 换个设计思维去想,如果你预设机体有一招普攻和一个「有回合和次数限制」的预设 大招,并让玩家去抽「可以随时使用的次要大招,同时装备上这个次要大招後,能提 升主要大招的效果」的武装,我相信体验上绝对会比现在好上很多。 类似的问题也发生在《机战DD》中包括练功关卡、长期活动(镇压战)和高难度关卡 (EX关)等主要游戏内容上。 综上所述,就要来聊聊《超级机器人大战DD》目前最大的问题和缺点了。 《超级机器人大战DD》的缺点: 1、痛苦太多,收获太少 听起来真他妈有够《暗黑破坏神3》的对吧?没错,人类不知为什麽总是会不断重复 相似的错误,果然还是该从宇宙砸些什麽下来之类的比较好(被打 这绝对是目前整个《机战DD》最大的问题,不是农,也不是转蛋难抽,而是整体的 乐趣回馈体验极差。差到有不少课金的玩家还被嘲讽说是「花钱找罪受」,你就知道 目前的奖励与乐趣回馈设计有多糟糕了。 游戏太农不是问题,问题是农的成就太少、农的收获太少和太早让玩家去农(!?) 不然你看看被称为农夫幻想的《GBF》,就算再怎麽农,到现在都还活得好好的勒 2、糟糕的UX体验和新手教学 说实话,这点与其说让我感到失望不如说让我感到错愕。 都已经2019年了,竟然还有人在用2000年左右的思维去设计UX和新手教学 你认真的吗?BANDAI? 这点做为一个游戏从业人员,我只能说,这根本就是个低级和愚蠢到不行的企划错 误,你做成单张单张图片的教学,都比现在这种硬要人点某处才能继续的超卡教学 体验好上万倍。 最简单的改法就是,他妈的,至少让我点新手教学的时候全画面都能点,不要硬卡某 个判定超微妙的位置好吗? *刚写完这篇就看到官方预计要改新手教学了(汗) 3、糟糕的游戏企划与内容设计 OK,这就是这次的重点,也是另外一项《机战DD》的超级大问题和缺点。 光论游戏内容设计这一块,《机战DD》绝对比当初最开始的《FGO》还要烂上数 倍,差劲到我很怀疑到底他们团队有没有请正常的游戏营运和数值企划。 整体来说《机战DD》的游戏循环不算差,走的是一个了无新意但四平八稳的设计。 低难度的主线剧情获取资源和机体 > 每日限定的练功关卡获取升级的素材 > 强化 机体和驾驶员 > 挑战更高难度的游戏内容(镇压战、EX主线等等)。 但问题就出在,这个循环在第二阶段「每日限定的练功关卡」就崩坏了。 过高的难度让无课的玩家初期很难农练功关卡,在基本保底2SSR的条件下,也要投 入所有的资源在单一机体上後,搭配基本练度的其他队友才能稳过第三关练功关。 问题是,不是每个玩家都是游戏熟手,在这手机市场更为破碎和大众化的现在,这种 只要投入资源错误就不可逆的糟糕体验,实在是大忌中的大忌。 加上除了练功关外,其他关卡无法取得限定的改装资源,迫使玩家只能用很没效率的 方式去农装备经验,但整个强度提升的效率又相当地差(这还是玩家的练度能稳刷EX 关的前提下,如果练度只能刷普通关卡,那效率又...) 总结来说,太过严苛的成长曲线,体验极差的新手阶段和太过遥远的成长目标加上 毫无乐趣的练功过程,都让《机战DD》的游戏体验差到一个可以作为业界典范的 地步了,还是「超级大失败」的那种。 4、其他 虽然目前第一个活动还没有上,但看官方这几天释出的活动预告,我想应该又是个自 己做死的节奏。 另外关於原创人设、机体的部分这关乎不同玩家的口味和审美主观。这部分《机战DD》 意外地处理得满精巧地,特别分出四个路线对应四种故事风格和次要女角。到真的没啥 好嘴的。 而各机体招式作画和演出落差的部分,坦白说这种情况本家作品也常常发生,某种程 度算是《机战》作品的原罪,也就不特别责怪《机战DD》了。虽然有些机体的比例 真的抓得很,嗯,微妙。 说了那麽多,终於要进入这次的主题啦! 以一个游戏制作者的角度,究竟《机战DD》该如何改良呢? 在这边先说两个前提,一个是「时间」,这关乎到《机战DD》团队能投入的总资源 和能做到什麽程度;第二个是「不去改动游戏的基本大架构」,因为如果改动的话, 那和整个打掉重作也没两样的。 时间的部分的话,我用来判断可行的基准是「七个月」。 为什麽呢? 《机战DD》封测结束於2018年12月16日 游戏正式推出的时间为2019年08月21日 因为从《机战DD》封测後蒐集玩家的建议到现在就是差不多「七个月」,这样的情 境就是假设,要是当初他们封测完後,有好好去调整游戏的话,现在「可能」会有 的样貌是怎样。 在这样的前提下,我认为《机战DD》有三大方向可以进行改良。 一、机体招式的扩充与调整 这是玩家最重视也最在乎的点之一,在《机战》的受众中,有「看机人帅气的在敌阵 中大杀四方」这样需求的玩家我相信应该占了80%以上。(甚至可能更高XDD) 而目前《机战DD》的设计却与这样的需求大相矛盾和抵触。除了单机招式过少外,大 招绑转蛋又在本来就很拮据的设计上浇了玩家另外一波冷水。 比较好的做法是,将可装备的武器格从现有的一格改为两格,同时除了预设机体一招 基本武装外,也预设机体一招代表性的大招,但这个大招同样有回合与次数的限制。 你会说,那这样制作团队要赚什麽呢? 我说,你一样可以赚转蛋抽招式和辅助指令的钱,而且我相信,你应该会比现在赚得 更快,玩家也会玩得更爽却抽得更凶。 改良版本中的设计上,除了一样让玩家抽转蛋拼大招外,这个抽到的大招和预设大招 不同的是,维持有使用次数限制外(因为整个游戏的数值平衡模型看起来是定基於此, 所以限制次数还是必要的。),没有过几回合後才能使用的限制,也就是玩家一上场 就可以使用。 以Zeta钢弹为例,就是除了给你基本的小招【光束步枪】外,还给你一招预设的大 招【超绝MEGA巨炮】,不过如果你要用【超绝光束剑】或着【穿波机突袭】这些 其他代表性的大绝招的话,一样要去从转蛋池中抽出来。 这样不但提供了玩家去抽转蛋大招的诱因,就算没有抽到的玩家,也还有个机体本来 预设的大招可以用,在强度和爽度上有所区隔,但却也能保有基本的乐趣。 此外将招式扩充为总共四招後,除了观感和体感上大部分的玩家都能接受外,对於游 戏中、後期的设计也会更为自由。 这次《机战DD》中导入了BREAK的系统,也就是某些特定的魔王机会有HP以外的特 殊护盾,需要用特定属性的武器破坏後才能有效地给予伤害。 但在一个机体只有两招,还有一招是超长CD和有使用次数限制的情况下,在关卡设 计上势必会变得很绑手绑脚,又或着太过苛刻。这时候,如果扩充到四招,游戏团队 依旧能控制机体的强度,但却能做出更多的变化与角色定位。 会扩充到「四个招式」这样的数字也不是随便乱喊的 以近几年本家机战为例,四个招式已经是一线机体前期或重要配角全期的武装数量了 例如某些机体可取得的武装中可能有比较多的武器属性,但却没有哪方面特别专精; 而另外一些机体则是各有专精,但在种类上就比较单一。诸如此类的部分,都会是 游戏团队未来「游戏设计上的空间」,可以说是另外一种双赢的调整。 至於有些玩家担心的AI问题,相信我,以《机战DD》目前我自己拆解来看的AI逻 辑,就算把招式改成四招,现有的AI也是应付得来的,再说玩家会开AUTO本来就 是在稳刷的场合,AI就算笨一点也是无伤大雅,留待日後慢慢改善就好。 二、出击改为传统的体力制,取消练功关每日限制&大幅提升低阶素材掉落 我完全能理解《机战DD》取消体力制,但又用票卷去控制玩家每天能取得的练功材 料的目的,你知道我知道独眼龙也知道,就是想要靠小额付费道具多赚一笔。 但现在这种极度艰困的新手成长体验和老手买卷刷起来也不爽快的消费体验,我很怀 疑制作团队真的能靠这样的方式赚到多少。 所以,取消练功限制和改回体力制,同时大幅提升低阶素材的掉落吧! 真的会愿意投入大量的资源和时间冲强度上限的,除了核心玩家外,只有撑过新手期 转入稳定期的玩家,你在新手成长期就把人逼走,是要赚什麽钱啦。 改回体力制除了一样能让团队精算玩家进度外,对玩家来说,也会加强他每天上线的 「目标感」;大部分的人还是受制约的生物,所以与其给玩家一个不直观的无限体力 制,不如给他一个明确的「每天刷到什麽程度就不亏/有赚」的基准,这样玩家会更 容易黏着在游戏中。 而大幅增加低阶素材的掉落除了能留住玩家,不要太早逼退非核心受众外,也是一个 更为平缓但顺畅地将新手玩家转换为有比较高机会消费的中、老手玩家的过程。 说句难听点的,现在大部分的手机玩家不会去讨厌「势利」的制作团队和设计思维; 会被讨厌的是,不花钱玩不起来,花了钱还没得爽的游戏设计。所以,真的,《机战 DD》的制作团队,拜托就别跟玩家的快乐和自己的营收过不去了吧。 三、长期活动与短期活动的改良 虽然《机战DD》的第一个短期期间限定活动还没推出,但从目前长期活动(镇压战) 的设计思维和第一个短期活动的活动公告来看,这部分需要改良的地方依旧满多的。 这边先不论活动的型式,基本上只要《机战DD》不要在错误的时间用错误的方式开 PVP,问题应该都不大。...呃,应该,不会犯这种低级错误吧。(抱头) 但在活动的设计与体验上,现在的方式却大有问题。原因还是回到第一个缺点,痛苦 太多,收获太少。而且要加速收获的唯一方式,却仅仅只能靠「农」。 以第一个长期活动古铁镇压战为例,基本上中等练度才能稳过第一区并取得最高效益 的点数奖励;以第一区S Rank通关来说,认真手动打约需要15分钟左右,可以获得 360点,那这次长期活动最终目标需要几点呢? 3000点?5000点?错,是25000点,你没看错,也就是1035分钟。 1000点可以换10个碎片 250个碎片才能最基本的把大奖抱回家 但要满破你需要六张大奖,也就是每个月你都要花1035*2分钟 同时保持这样的游戏强度连续三个月...Seriously?BANDAI 当然通过後面高阶的区域可以大幅提升获取的进度,但以我自己算是抽得满欧加上练 度也有练上去来说,现在依旧卡死在第二关。这种强度曲线,你说一般轻度玩家能较 没有门槛的取得目标奖励,我是不相信啦。 基本上手机游戏的活动有两个最主要的目的─刺激消费和维持游戏热度。但以《机战 DD》目前营运的思维,不要说是消费了,玩家的热度都农到快冰点了。这边除了 祈祷营运团队早早开窍外,想要继续坑下去的朋友,也就只能自己调适好心情了。 老话一句,不会营运不是问题,不懂得学习才是。目前市面上手机游戏的活动营运模 式和节奏能参考的目标多到讲个三天三夜有说不完,只能说,还是建议制作团队把持 一个基本原则,那就是: 降低活动门槛,设计好基本奖励获取曲线,让轻度玩家能顺顺地取得基本奖励; 让重度玩家有所追求,不管是用时间去追,还是用钱去追。 甚至我可以说,一款手机游戏的营运成败,除了游戏本体占50%外,剩下有一半的 成败都要看活动和营运。就期望经过这一个礼拜被大家骂到炎上的反应後,财团B能 开窍了。 以上就是目前我对《超级机器人大战DD》这款游戏的简单分析,和从一位游戏制作 人员的角度去看,究竟《机战DD》未来可以朝哪个方向改良的一点小心得。 虽然上面看起来骂了很多,但如果你问我,还会不会继续玩下去?答案是,肯定的。 毕竟,再怎麽不堪,这好歹也是《机战》啊Q_Q 至少还可以期待《机战》团队如何去救被烂剧本搞砸的铁血二期(殴飞 只是玩归玩,但在游戏和营运本身有显着的进度和改变之前,倒是不会投入太多心力 就是了。就像很多网友说的,目前就是把《机战DD》当成一款「放置类游戏」来看待。 不过我基本上还是对《机战DD》的未来与可能性抱以期待的。有《超级机器人 大战X-Ω》的前例,或许未来《机战DD》在改良後是有机会大有所为的。 加上因为非本家作品的关系,很多本家不好取得的作品合作、跨界共演,又或着新系 统的嚐试,例如现在虽不完美但有企图心的BREAK系统,都是《机战DD》未来潜在 的优势,就端看制作和营运团队如何处理了。 总之,我应该还是会继续玩一阵子《机战DD》,也期待他们後续的发展了。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.228.35.44 (台湾)
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1F:推 ryokoon: 目前我觉得首要先把流畅度提升 08/28 17:31
2F:→ ryokoon: 每跳一个介面都不知道在LAG什麽 08/28 17:32
3F:推 chikasa: 赞成楼上,这种每一个画面转场就要跟server要资料真的很 08/28 17:38
4F:→ chikasa: 卡 08/28 17:38
5F:→ chikasa: 身为前端工程师也赞成原PO说法 08/28 17:38
6F:→ ryokoon: 但是身为脑粉,我也继续玩下去... 08/28 17:42
7F:推 chikasa: 老实说,身为撑过FGO日版开服黑暗期的玩家 08/28 17:47
8F:→ chikasa: DD真的还算可以 08/28 17:47
9F:推 LAODIE: 卡住读取真的超干 而且加倍道具时间还在跳 08/28 17:48
卡读取和Lag真的就完全没话说 感觉他们app和伺服器的系统与资源控管很有问题啊>"<
10F:推 uei1201: 用心,刚刚我把帐号送人了,过三个月再回来看看 08/28 17:48
11F:推 kctrl: 但是首先他要不是弃子啊(耸肩 08/28 17:52
12F:→ kctrl: 一般正常来说这种问题多到是个人都看出得来的系统 08/28 17:52
13F:→ kctrl: 而且还有前期测试让玩家回馈 08/28 17:53
14F:→ kctrl: 最後出来的成品还是那种鸟样就知道公司对系统开发投入的 08/28 17:53
15F:→ kctrl: 资源大概在哪,再反推回来就大致知道这游戏在公司内部的 08/28 17:54
16F:→ kctrl: 定位 08/28 17:54
17F:→ kctrl: 开发这麽久都没搞出个"合格的"产品 怎麽可能上市後改进 08/28 17:55
18F:推 windfeather: 我记得第一天玩没有这麽卡,但现在不管干什麽 08/28 17:55
19F:→ windfeather: 都卡到爆炸 08/28 17:55
20F:→ kctrl: 除非是那个被玩家硬是课到起死回生的fate 08/28 17:55
21F:→ windfeather: 连随便换个页面、领个东西都要卡个好阵子 08/28 17:56
22F:→ kctrl: 但SRW可能吗? 感觉很难乐观 08/28 17:56
毕竟不是所有的作品都像FATE那样有那麽多的死士啊LOL
23F:→ windfeather: FGO算是特例中的特例。除了之後真的改善很多之外 08/28 17:56
24F:→ windfeather: 型月宇宙的庞大潜力以及TM本社全力的支援 08/28 17:57
25F:→ kctrl: 不是每个看起来就是要噱一波闪人的游戏都会遇到玩家买爆(x) 08/28 17:57
26F:→ windfeather: 机战DD这种连音乐拿不出手的情况,差距太悬殊了 08/28 17:57
27F:→ kctrl: 你要玩家用爱发电 好歹也把幻想的素材拿出来啊.. 08/28 17:58
28F:推 kctrl: 不过这很眼镜 眼镜用来作实验的作品 通常参战都(ry 08/28 18:01
这样看起来,下次本家铁血和革命机是稳的了(ry ※ 编辑: savast (61.228.35.44 台湾), 08/28/2019 18:05:10
29F:推 Kenny1206: 忘了算镇压点数回复时间 更久喔~ XD 08/28 18:16
30F:推 hoyunxian: 读取的部分我的XZ3还好,没卡的很夸张 08/28 18:17
31F:→ Kenny1206: 读取的原因通常都是为了防堵外挂才要这样验证,至少 08/28 18:19
32F:→ hoyunxian: 另外除了预设大招外,活用一下副装备格让装在副装备格 08/28 18:19
33F:→ hoyunxian: 的招式也能在战斗中运用应该也是可行的改法 08/28 18:19
34F:→ Kenny1206: godmode之类的还没出现XD 08/28 18:19
35F:推 SuperSg: 那个... 其实战斗过程中是没连网的 08/28 18:20
36F:→ SuperSg: 我猜测防堵坏坏验证机制是射在打完後的上传那边 08/28 18:20
37F:→ SuperSg: 设 08/28 18:21
38F:→ hoyunxian: 剧本上这次DD写的确实没那麽糟,真的是系统上体验太差 08/28 18:21
39F:→ Kenny1206: iphone来讲读取都很顺+1 真的游戏体验太糟 08/28 18:21
40F:推 busters0: 过一两年再来看看变得如何 08/28 18:50
41F:→ ryokoon: 我想看DD巨人回流到OG去啊,机神体搬出来 08/28 18:55
42F:嘘 strike519: 垃圾游戏性 就是要噱钱 08/28 19:01
43F:推 SuperSg: 也不到就是要噱钱,无课肯农其实上限还满高的 08/28 19:06
44F:→ SuperSg: 强化六巨头中,大概就特性与驾驶员技能搞不到顶 08/28 19:06
45F:→ SuperSg: 其他四个可以靠农跟时间封顶 08/28 19:07
46F:→ SuperSg: 特性好像可以? 什麽突破时也会+1? 这部分我还没搞清楚 08/28 19:07
47F:→ SuperSg: 但驾驶员宝珠那个应该真的完全没办法 08/28 19:08
48F:推 NX9999: 一次只能四只出击蛮不顺眼的XD但想想,像是第七史诗这类 08/28 19:17
49F:→ NX9999: 的游戏也是4人出击,好像就还好了,姑且当作不是传统机战 08/28 19:17
50F:→ NX9999: 的游戏算了XD 08/28 19:17
51F:推 yokan: 08/28 19:38
52F:→ norefish: 不太同意游戏架构没问题...觉得游戏太无聊才硬伤 08/28 19:53
53F:→ cat05joy: 架构还要调整 目前这样洞太多感觉只做一半 08/28 19:55
54F:→ cat05joy: 不过今天维修过後感觉SV更奇怪 08/28 19:56
55F:推 robocon: 光只有两招就不想玩了 不支持黑心手游 08/28 19:58
56F:推 busters0: 同意楼上 资深机战迷能接受只有两招还能玩下去也是厉害 08/28 20:52
57F:推 kazumi66: 现在家机也是一堆两招侠...所以你都不玩吗? 08/28 21:03
58F:推 LADKUO56: 家机两招侠好歹还是配角 你主角就两招侠内 08/28 21:09
59F:→ LADKUO56: 除了两招侠以外重课的问题比较严重 08/28 21:10
60F:推 flyran: 目前除了驾驶宝玉一定要用抽的,突破跟特性都有碎片可以集 08/28 22:05
61F:推 SuperSg: 六项数据有五项可让无课封顶,这其实很ok了 08/28 22:08
62F:→ SuperSg: 最後那一项要封顶也得是石油等级才有可能,基本没差异 08/28 22:08
63F:→ Lanx: 个人是觉得这款游戏体验很糟糕啦... 08/28 22:59
64F:推 SuperSg: 这是真的,玩起来挫折感很重 08/28 23:27
65F:推 SuperSg: 主角ssr真的很重要阿... 现在强烈的感受到 08/29 00:06
66F:推 zack730: 体验是看你想玩到什麽程度啦 我只想要有慢慢的有感成长就 08/29 00:28
67F:→ zack730: 满足 这几天送的卷配合加倍来用每天改一条数值成长是蛮 08/29 00:28
68F:→ zack730: 有fu 尤其今天改hp整个尊爵不凡 08/29 00:28
69F:→ jadorx: 初期全灌SSR,把SSR取代必杀技装上去主要格子会好打多.. 08/29 00:42
70F:→ jadorx: 本来主角2000多攻,把SSR灌到50等装上去变3000攻防.. 08/29 00:44
71F:→ jadorx: 必杀技除了倍率/属性以外初期没用 08/29 00:44
72F:→ LAODIE: 武装SSR送宝玉 吃了加两百多攻 约等於三阶改造 还是差很多 08/29 01:22
73F:→ LAODIE: 而且ex级四以上敌人没必杀超难对付 08/29 01:22
74F:推 windfeather: 之後敌人能力太高,外加BREAK会回复、又有回合限制 08/29 09:08
75F:→ windfeather: 大约3星高阶-4星,攻击输出太低也过不了 08/29 09:09
76F:→ windfeather: (即使具备破防手段) 08/29 09:09
77F:→ windfeather: 目前大家装备早早就练到满级了,结果却只能应对 08/29 09:10
78F:→ windfeather: 中期敌人,4星以上直接变成截然不同的水准 08/29 09:10
79F:→ windfeather: 这种难度曲线我是满抖的啦 08/29 09:10
80F:推 sinho: 最简单的问题是 课金还不能马上爽 课金要干嘛....? 08/29 09:32
81F:→ sinho: 满手SSR 比不上无课神农一张 XD 08/29 09:33
82F:推 windfeather: 属性盾我已经很讨厌了,BREAK後还会回复更是白烂 08/29 09:36
83F:→ windfeather: 初期评价同样很差的FGO,即使问题再多、资源超少 08/29 09:38
84F:→ windfeather: 也不至於开服没几天就让玩家感受到深刻的难度之壁 08/29 09:39
85F:→ windfeather: 摆明就是营运重课取向,设计成希望玩家多多益课 08/29 09:40
86F:→ windfeather: 打不赢?可以多抽一点SSR啊? 08/29 09:40
87F:→ windfeather: 农不够?你可以多课一点来练啊 08/29 09:41
88F:→ windfeather: 现在靠着资源大放送稍微把问题盖下来,之後就再看了 08/29 09:42
89F:推 strray: 课金要让玩家爽很重要啊 只抽招式真的爽不起来... 08/29 09:48
90F:推 aletheia: 大招CD可以靠提升特性下降喔 08/29 11:26
91F:推 SuperSg: 原来特性是这样用的,那有增加次数吗 08/29 11:33
92F:→ LAODIE: 而且同个SSR两个送的宝玉基本等於送三阶攻防 我主角抽到两 08/29 11:34
93F:→ LAODIE: 张 ex4 boss打我除非大招不然根本抓痒 08/29 11:34
94F:→ LAODIE: 我R卡测试是特性3降1CD 特性4没变动 5不确定 08/29 11:36
95F:推 LAODIE: BREAK後会回盾就是逼你抽出大招快速集火 不给你慢磨 08/29 11:42
96F:推 kcball: 讲得真好, 痛苦太多 收获太少XDXD 08/29 11:54
97F:推 SuperSg: 还有就是降低AUTO的效用 08/29 12:08
98F:推 justastupid: 我以前也当过冒险者 08/29 12:11
99F:→ justastupid: 主线ex5怎麽打啊 敌人能力提升还双boss制作人脑袋是 08/29 12:15
100F:→ justastupid: 不是有洞啊 三台机体都差不多75加3ssr了 08/29 12:15
101F:→ justastupid: 突破加的能力也是很有限 08/29 12:18
102F:推 sinnerck1: 悲壮感 你要享受这个过程 08/29 12:22
103F:→ LAODIE: 就很扯啊EX5跟鬼一样 结果成就栏里过EX10的奖励是白色抽卷 08/29 12:29
104F:→ LAODIE: ... 08/29 12:29
105F:推 justastupid: 下礼拜用三倍券打到二段满改看看 在不行就放置 08/29 12:35
106F:推 raider01: 如果不是要三星的话大概是1坦1输出都要至少1突+10段改 08/29 13:14
107F:→ raider01: 然後驾驶培养也不能太低 08/29 13:14
108F:→ raider01: 我是直接call好友的我王凯牙+自己的铁金刚坦 08/29 13:15
109F:推 aletheia: 特性提高,CD下降,可用次数上升 08/29 14:32
110F:→ aletheia: 主线EX5靠队友 08/29 14:33
111F:→ yakami: 这难度提升的太夸张了 不想太早end game也不是这样搞 08/29 17:56
112F:推 blowingwind: 请问EX5最低配是多少啊...我四只五段改及必杀SSR都挂 08/29 19:03
113F:→ blowingwind: 4/5的难度差太多Orz 08/29 19:03
114F:→ blowingwind: 不过也可能我没抽到防御用的SSR... 08/29 19:04
115F:推 LAODIE: 我猜10段改满最少一只 还能多挂一张支援卡提升火力 08/29 19:27
116F:→ savast: 十段改现在看起来可能真的是个强度的大分水岭 08/29 20:54
117F:→ savast: 能多装一张装备的白值加成实在是太有感了Orz 08/29 20:54
118F:推 sinfe: 上场只有四只也太少... 08/29 21:55
119F:推 SuperSg: 万能SR突要65级才能拿来喂吗? 08/30 16:26
120F:推 aletheia: 不用 可以直接吃 08/30 17:23
121F:推 SuperSg: 那为啥我看到一些玩家的sr突是65级,还是说拿到就是65级 08/30 17:27
122F:推 windfeather: 抽的要自己练到65级,碎片合成的不用 08/30 17:56
123F:→ windfeather: 我自己就有5张碎片合成的SR,5x800刚好突破一次 08/30 17:56
124F:→ windfeather: (之前多吃了1张60级R卡100经验就当送他吧) 08/30 17:57







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