作者tangoxtc (冬の梦)
看板SRW
标题Re: [心得] 如果机战这样做,难度应赅可以确实增加 …
时间Thu Dec 20 21:01:49 2007
※ 引述《hsuans (大豆)》之铭言:
: 个人觉得,
: 本来在F之前「真实系清小兵、超级系打王」的定律
: 到ALPHA之後演变成「超级系打王清小兵皆可」「真实系靠边站」的结果
: 除了设定上本来「超级系的都是怪物吗」的强度以外
: 在战术上根本的变革在於「必中」由「一次」改成「一回合」
: 以往超级系的要打真实系小兵要凹命中率,为了打「一只」小兵动用「必中」太浪费
: 而且以往超级系的皮没比真实系硬多少,因此用真实系闪小兵就划算得多
: 但是随着超级系的多功能武装,皮厚,以及最重要的必中一回合化
: 本来不可能为了打小兵使用的「必中」变得可以拿来加铁壁作反击。
: (别忘了还有感应,连必中都省了)
: 虽然「精神指令」这种东西在实际情况下本来就是不合理的存在
: (为什麽加个幸运捡到的钱就变两倍 XD)
: 但是再也没有比一回合必中更极恶的精神指令存在了~~~ XD
要比较系统的话
第4次 F 阿法 阿法外传 算是系统转折最重要的几代(N64的没玩过 不予置评)
接下来就是PP系统的导入以及组队系统
不过攻防之间的计算系统可以在这4代之间看的出b社的处理
第四次导入了相当多日後的基础
最重要的就是强化道具以及反击指令的随时性
不过受限於当时的硬体计算以及成本
所以相当多的东西都卡在255这个数字上
能量 限界 以及装甲(极限2550 不会再高)
但是 驾驶者的诸项能力 也因为卡在255的计算
所以大多从100开始算 而能力影响的量也都是除以100後取百分比
因此 能力100跟130也就是1与1.3的差异
(这在攻击火力上的影响很重要 这也算是让F与阿法会有地狱与秒杀的原因)
到F中间 只有新机战多增加了多段改造而已 没啥变化
而且这代感觉上比较像是垫档作品 用心度不高
不过有些东西到是在此第一次出现
ex:srx 超兽机神的野性化 铁金刚的魔神力试作
到了F 因为新主机 让运算总算没有255这限制
所以驾驶者的基础能力一口气拉到200起跳
但是运算上仍然是除以100後取百分比
不过这倍率就很惊人了 大家产生的攻击倍率都是2倍起跳
因此 公司做了一个处理来压低火力-----大量提高装甲数值
但是 我方提高的量没有敌方多=>对方打人有够痛
而敌人大量的提高装甲後=>面队指挥官机组 不灌精神等於抓痒
此时铁壁这精神 依然是装甲*2
面对对手火力的大增 其实影响有限
因为攻击随等级提升後攻击效率会不断加强
而防御面仍旧只有装甲*气力来影响
一旦过了防御临界值 我方的铁壁可以当作不存在
(魔神凯萨用铁壁照样被打好几千)
到了阿法
也许是因为全体动作化是主打的招牌
因此战斗系统上的变化只有------>能力熟练度系统
而有鉴於F敌我机组强弱程度上的不平衡
所以让武装火力提高 以及减低装甲数值
却没想到的是另一种情况出现=>我方猛到底
有心人士看准了能力熟练系统带来的效益
专操驾驶者固定的能力=>攻击效率暴表的人产生(我同学让甲儿的格斗逼近600)
火力提升+效率提升vs装甲弱化+仍旧只有气力强化防御
这结果就是王极端的被藐视
接着是外传
系统上最主要就是剧情熟练系统
在战斗上就是:防御数值的导入 取消2动系统 增加援护系统以及铁壁的改变
防御数值的影响相当重大
玩家机组的防御能力不再是固定 等级的提升依然可以让防御力追上火力
而且为了避免以前火力一旦超过临界後 铁壁形同虚设的情况下
让铁壁效果是减免伤害=>越大的火力减的越多 减少了相当多秒杀
2动系统的取消也多半是因为大多数的机组中距离可p武装数量提升
为了避免造成过量的火力集中而取消掉
(也算是间接减弱map兵器的使用 因此可p的塞闪光会如此的受欢迎不是没道理)
而援护系统则是让角色间不再像是单兵作战 可以相互掩护支援
增加了战略战术上的多变性
经过这4代的演变後 战斗系统的基础大致上就稳定下来了
接下来就是pp系统让玩家可以随着喜好改变角色(不管是暴力还是恶趣味)
小队系统则是减少机组的浪费以及增加战略和武装的布局
系统的演化是游戏的进步
与其说是以前的比较难
不如说是以前系统的不成熟形成诸多的限制与不平衡
而现在的简单
也能说是系统成熟後给玩家的便利以及程式设计者没预想到的另类不平衡吧
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◆ From: 122.124.72.147
※ 编辑: tangoxtc 来自: 122.124.72.147 (12/20 21:16)
1F:推 masktrue:小队制蛮不错的 以前的机战很多机体到破关都没机会出场 12/20 22:00
2F:推 jueda:但是王的能力在整个设定比例上没以前凶狠倒也是真的.. 12/20 22:38
3F:推 masktrue:应该说以前太变态了 现在比较正常吧 12/20 22:41
4F:→ tangoxtc:随着时代演进 各种游戏都开始走向简单趣味 12/20 23:06
5F:→ tangoxtc:让玩家能在闲时玩 而且不用太花脑筋 12/20 23:07
6F:推 hughmark:编小队的时间花得比战斗还多... 12/20 23:18
7F:→ Gravity113:没差啊,一堆小队都是单一架在冲... 12/20 23:25
8F:→ Gravity113:一款游戏的成功与否取决於系统,我是这麽认为 12/20 23:27
9F:推 lwecloud:编小队太花时间+1 12/21 09:14
10F:推 masktrue:编小队也是乐趣之一啊= 3= 12/21 13:39
11F:→ Gravity113:我觉得编小队很快啊,练不起来的机体或比较累赘的机体 12/21 13:48
12F:→ Gravity113:还是冰封,根本不会想太多@@ 12/21 13:49
13F:→ masktrue:铁金钢+大魔神+魔神皇帝+可怜泰萨 一队 12/21 14:47
14F:推 shingatter:不…这样组不起来,cost应该有7吧? 12/21 17:52
15F:推 ericxinny:每个人都加个COST DOWN XDDD 12/21 18:25
16F:推 takasi03:我觉得编小队比较真实的感觉 真的战争不会只出来十几架吧 12/21 18:40
17F:推 Luigi00001:补充SRW64部份,是第一次有合体攻击系统的SRW 12/21 22:34
18F:→ Luigi00001:也是第一次原创主角有完整地分超男/超女/真男/真女四种 12/21 22:35
19F:→ Luigi00001:完全不同组合的SRW 12/21 22:35
20F:→ Luigi00001:还有一点就是SRW64是第一作敌方等级非内定式的SRW 12/21 22:38
21F:推 thx:alpha2和3都没有克连泰沙,所以一定组不起来的XD 12/22 11:11
22F:→ thx:魔神皇帝从不跟克连泰沙出现在同一部作品..有点可惜 12/22 11:13
23F:→ masktrue:那是我想像中的梦幻阵容...铁壁战队啊...Q_Q 12/22 11:24
24F:→ ericxinny:四个人一起出现铁壁的金字塔一定很帅XD 12/23 23:24