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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1Qz2Qxpa ] 作者: youtien (恒萃工坊) 看板: C_Chat 标题: [推荐] 真正做出了历史感的《文明4》模组:RFC 时间: Thu May 10 19:02:16 2018 http://www.chuapp.com/article/285329.html 真正做出了历史感的《文明4》模组:《RFC》和它的子子孙孙 2007年,《文明4》资料片《超越刀锋》(Beyond the Sword)的剧本区,收录了一个由 玩家Rhye所制作的mod:《Rhye’s and Fall of Civilization》,直译《文明的兴衰》 (Rhye’s为rise的谐音),以下简称《RFC》。我可以负责任地说,这是整个《文明》系 列那麽多年以来,在“历史模拟”方面,最生动、最精彩、衍生modmod最多的一个mod, 有些衍生作如模拟公元750到1800年中东的《伊斯兰之剑》(The Sword of Islam)甚至 被认为不亚於一个完整的独立游戏。直到现在,我还经常打开由德国玩家Leoreth接手开 发的新版《Dawn of Civilization》(以下简称《DoC》)来玩,《文明5》和《文明6》 则都是打了几局就不想再碰了。 下面就让我为大家来介绍《RFC》的历史,它特殊的设计与魅力。 逐步登台的人类文明 原版的《文明4》有自带一个战役 “Earth18civs”,就是一张巨型的世界地图,有不少 喜爱“历史模拟”的玩家玩了多次,却很失望:且不说它缺乏优化、没做事件、各种不平 衡,光是埃及、希腊这些早期文明和德国、美国这些近代文明同时从远古时代起跑,这感 觉就不是很对味了。於是,它最後仅仅成了一张打好玩的地图,战报来来去去也就是憋出 一两个SoD(stack of doom,玩家里对大军团的俗称)横扫全球,打累了再上太空。 《RFC》针对这些缺憾,以“如何才能在《文明4》的系统下做好历史模拟”为基本考量, 作了全盘的重新设计。 其第一个重要设计,就是“依序登场”:在公元前3000年的剧本里,一开始只有埃及、巴 比伦、中华、印度这“四大古文明”(我们先不讨论这个说法近年学术界已不太沿用), 过了50回合到前1600年,希腊出生;84回合,波斯出生,紧接着是迦太基、罗马,古典时 代地中海的大玩家基本到齐。再过几十回合,远东的日本、东非的埃赛俄比亚、远在美洲 的玛雅文明也一个个登场;到了中世纪,欧洲就相继出现西班牙、法国、日耳曼、英国、 俄罗斯……最後,1775年,美国会作为最後一个主要文明出现,总共27个文明,期间亦有 各种独立城邦和蛮邦依脚本在世界地图上刷出。当然,後发文明的起始科技是设定好符合 时代水平的,不会到18世纪还要从轮子和农业研究起。 (图) 巴比伦,出生在两河流域这块最肥沃的地带;第二回合,西边的述尔,西南的耶路撒冷, 东边的书珊(此处皆为《旧约圣经》的中译名)就作为城邦出生,此後周边也会陆续刷出 蛮族,让你真切体会到什麽叫“四战之地” 如果玩家选择使用西班牙等等後发文明,之前的回合怎麽跑?就是电脑自己跑,谓之自动 推演回合(auto-play turns),所以每一次的开局,形势都会有些不同,你西班牙出生 的时候,罗马帝国可能还在,也可能全欧洲一片被蛮族和瘟疫蹂躏过的荒芜。 (图) 自动推演回合画面,你可以先看一段开场白。图为《DoC》最近更新的突厥文明,补上了 从原版《RFC》至今一直只有城邦的西域─河中一带的空缺,将来当可取代以往1050年刷 出的不可操控的赛尔柱突厥 如果出生之时,该文明的核心区域已有别家的城市怎麽办?那就一口气把它“翻”(flip )成自己的,不讲理,除非翻转区(或也可以叫“反水区”)内的是其他主要文明的首都 。如果玩家拒绝把自己辛苦打下来的城市“翻”给人家,那不但要开战,新兴文明会得到 额外的军队,而且10回合内翻转区原主的军队都有机率叛变投敌。虽然这样有点不太拟真 ,但也非常戏剧化地体现了一个个後发文明的崛起。 (图) 原版《RFC》的巴比伦有高机率可以用文化让书珊、述尔自请加入,不需武力征伐,然而 外面还有蛮族;就算撑了过去,第84回合波斯会出生把书珊翻走,所以如果想用巴比伦长 期打下去的话,可以故意让蛮族把书珊毁掉 此外,被灭亡的文明,也有机率重生,将其核心区域的城市翻回来,刷出新的军队,科技 也自动跟上时代水平。这样一来,《RFC》就针对《文明》和大多数策略游戏中“强者恒 强”的弊病作出了校正。 让“维稳”成为主要课题 第二个让《RFC》在“历史模拟”上大显精彩的设计,就是“稳定度”。稳定度低的文明 ,城市可能宣告独立,占领区可能起义复国;再低,就可能崩溃,偌大帝国一夕裂解为一 堆独立城邦,20人口的千年大城也将因商路、资源断绝而以每回合1人口的速度衰减下去 。 Rhye在原版里设计了各种影响稳定度的条件,大抵根据直觉和历史来加减分:过度扩张扣 分、经济成长加分、政体的组合有利维稳加分、民族(城市的文化成份)与宗教不统一扣 分、外交关系恶劣扣分、军事失利扣分……改版者再进一步将之整理为扩张、经济、社会 、外交、军事共5个领域,呈现在按F2键进入的内政概览画面上可一目了然。 (图) 最近一局《DoC》皇帝级俄罗斯1240年时的稳定度,右方排名第一的势力是大宋,在难度 加成下,此时通常都会稳居世界第一,新近刷出的蒙古大军也极难攻下一两城,但我们可 以看到它的稳定度(脸孔符号右边的蓝线)呈凸状,即不稳定,很可能再几回合就要在鼎 盛状态下自行崩溃了 其中的经济方面,Rhye有一项不太好玩,但十分写实的设定:经济要“成长”(即)才有 加分,如果停滞,那即使你已经很发达是世界第一,也要扣分,所以发展中国家会比已开 发国家来得稳定;如果你疆域里的商业(地图上的金币符号)已经开发到顶,你就必须扩 张才能维持经济成长,但过度扩张又会有各种各样的惩罚……此外,原版《文明4》里最 有利於经济发展的自由市场政体,在《RFC》里有机率触发经济大恐慌、大萧条,这也十 分现实,可惜Rhye除了多扣稳定度和加强通货膨胀以外,没有做出一套够显眼的大萧条机 制,所以目前Leoreth的《DoC》在重制政体时将它取消了。 “稳定度”这个设计,可谓惊艳了整个《文明》mod圈。Rhye又在脚本上做了一些小动作 :过了史实中灭亡日期的文明(如476年以後的罗马)会受到更多稳定度惩罚,所以即使 它能活到西欧文明崛起,各方面数据也会因强制翻转而进一步衰退,只有极少数情形能活 到公元1000年後──但也并非不可能,如果你是操控它的玩家,你就可以想各种办法来回 天。原版《RFC》里玩家文明崩溃时,也不会马上宣告游戏失败,而是会留下核心区域内 的几座城,重设通胀率和科技惩罚等等制约过度扩张的数据,让你有机会再起。我用埃及 挑战太空胜利时,就计画性地崩溃过一次,然而也是看准游戏机制的缺失,把主力部队留 在首都或是各分城的两格之外,才在崩溃之後迅速夺回各城。如果游戏再拟真一点,这麽 做也将是很难的。 另外兼具真实性和讽刺性的是,威权政体可加稳定度:中世纪时封建加农奴制可享加分, 但一进启蒙就转成扣分;到近现代,原版《RFC》大体沿用原版《文明4》的政体树,可以 用警察国家+国族主义+国有产权来支撑一个超级大帝国,但这加分又有极限,於是,相 对於一般策略游戏玩到後期已然成神、指哪打哪的垃圾时间,你每回合都要担心稳定度, 越来越不知道什麽时候会自己垮掉,也可能会觉得,你集齐了世界上所有健康资源、快乐 资源,内政和军事都无比强大,还有人闹分裂太不合理……然而,我们不要争辩“这其实 很合理”或是“怎样设计才更合理”,光是它能用“稳定度”持续给予玩家焦虑和挑战( 来自我们搞不清楚的内部)这一点,我就可以说,这正是《文明》系列该做而未做的。 有了“依序登台”和“稳定度”两项设计,《RFC》在游戏性和戏剧性上已经可谓杰出。 当然,时候到了新文明就要登台,未免有些粗糙:如果欧洲人从未殖民美洲,那麽1775年 按理也不该有美国文明出来建都华盛顿。《DoC》也做了一些追加条件的设计:370年时如 果希腊还活着,或者罗马还稳定占有其历史疆域,拜占庭(东罗马帝国)就不会出生; 1130年如果玩家稳定占有意大利,就不会生出以佛罗伦斯城邦为首的意大利文明……但与 其说设计者无法做得更加细致逼真,不如说这种在随机之中的确定性也是游戏的一部份, 至少玩家玩熟了以後,可以做先知,对这些崛起预先做好准备;虽然少了“不知道未来会 怎样”的紧张感,但爽在可以扮上帝,而这也就是《文明》系列历来吸引人之处。 (图) 《DoC》里重制过的政体选单。玩家都会根据地理环境和形势需求来选择当前最适合的政 体,这也就足以让我们完善自己的史观。当然目前的版本,某些政体还是过强,如党国制 度可让城市维持费暴减、间谍点数暴增而尚无负面影响,这应是将来会再修改的 动态的城市与朝代名称 另一项让《RFC》具有惊人历史感的设计,乃建立在大量的人工之上,就是:每座城建城 的时候,会自动命名为它在历史上该有的名称。 原版《文明》里,中国的第一座城一定叫北京,第二座一定叫上海,这都是表里排好的, 最多也就是内陆城市和靠海城市分成两个表。虽然很不真实,但好像也没办法。《RFC》 却硬是搞出了办法,就是人工填表,给这张大地图上每一格都预备好城市名。只有照顾不 到的,才依原版的规则从默认数据库里调用。 Rhye所做的还不只如此:不同文明、不同时代、不同语言,城市的名称会改变。例如耶路 撒冷,一开始出生时拼作Yerushalayim,是古希伯莱语的拉丁化转写;如果埃及打下了它 ,会改叫Aahru-Hatep;罗马打下它,会改叫Aelia Capitolina;阿拉伯翻走它,改名 Al-Quds;欧洲人再打下来,又改作英文、法文、德文或西文拼法的Jerusalem;轮到土耳 其,再改Kudus……只有在这些人工没覆盖到的时候,例如你操控中国或玛雅这些大老远 的文明打下来,它才维持原名不变,但你当然还可以手动改名。 (图) 阿拉伯文明崛起时有最大的翻转范围(紫框区域),巴比伦、埃及故地和三教圣城耶路撒 冷皆将在一回合内变成阿拉伯语的地名 这项琐碎的,甚至听起来很愚笨的功夫,带给玩家的冲击感和戏剧性,却是极为强烈。如 果你看到中国的城市被日本打下来,从汉语拼音变成日语拼音,或是相反,中国把日本的 京都打下来,从Kyouto改叫Jingdu,你会有什麽感想?不谈这麽敏感的,当罗马帝国称霸 地中海与欧洲的时代,你看到地图上一大片拉丁文的城市名,到了中世纪西欧文明崛起之 时,一片片改成那些“方言”,改成我们今天所熟悉的名字,你就直观地感觉到历史的变 迁了,这甚至比疆域的变化更加触目惊心。 我读历史系的时候,学到“历史地理”这个领域很重要、“历史地图”在学界也是必要但 难做的基本功,古代到现代的史书写到一个地方,也都会先讲一讲古今地名沿革,然而读 起来还是常常记不太住,因为脑海里没有把名字、地图和故事连到一起。而《RFC》便做 到了这一点,让我多记住了好多好多的古今地名。 当然,因为《RFC》一张地图概括全球,格子不免比较粗,有一大票地名做得并不准确, 特别是中国大陆,有2格会叫北京,3格会叫洛阳,但这些细节你自可参与社群去完善它, 重点是它带到了意思。 也有非历史的彩蛋:《RFC》里仅是独立城市的匈牙利首都布达佩斯(Budapest),古名 布达(Buda),如果一个佛教文明取得它,会改叫佛陀佩斯(Buddhapest)。一查,这还 是个颇冷门的英语笑话。 文明的名称也会随着时代、政体、宗教、势力范围,甚至首都所在而改变:原版《文明4 》里不管怎样都叫Russian的,在《RFC》与《DoC》里就可以是基辅罗斯、察理津罗斯、 莫斯科公国、金帐汗国(如果变成了蒙古人的附庸)、俄罗斯帝国、俄罗斯联邦、苏联, 甚至你如果反历史地让它皈依伊斯兰教,它也可能换一个够清真的国号──这些自然是靠 Rhye、Leoreth和一众参与者手工建置而成的。 如果你对政治和宗教比较敏感,那麽别急,等下还有更刺激的。这一节我想强调的是,这 种用大量手工配合触发条件来造成“自动更名”的方法,算不上什麽了不起的技术,效果 却出奇的好,很值得我们的游戏制作者、历史爱好者和模组同好观摩。 历史胜利与独特能力:“不平衡”的解决方案 Earth18civs的地图不平衡,这世界也本来就不平衡,有些民族坐拥膏腴之地,四通八达 ;有些民族困居穷山恶水,与世隔绝。《RFC》里已经特别调整过地图,加大欧洲列国, 缩小中国,尽管如此,中国大陆仍是旧世界生产力最高的地皮,而热带文明由於本地图沿 袭麦卡托式投影法,虽在现实中面积不小,游戏里也只得几格,再怎麽拼也不如温带爽快 ,但这在结果上却也和现实相符。既然这不平衡没法改,也不应改,游戏要怎麽设计呢? 《RFC》的解决方案是:在原版《文明4》的征服胜利、支配胜利、外交胜利、宗教胜利、 文化胜利、太空竞赛胜利这几种赢法之外,多给每个文明设计一套独特的“历史胜利”( unique historical victory, UHV)。 例如,埃及的胜利条件:1. 在公元前850年(第84回合)时累积500点文化;2. 在前100 年(第134回合)之前建造金字塔、大图书馆、大灯塔这些奇观;3. 在170年(第152回合 )累积5000点文化。如果你愿意这样赢,那就不用打到中世纪以後,只须前期规画,两三 座城市盖好奇观再爆一个大艺术家即可(也有人用单城成功过),然而如果完全忽略军备 ,蛮族或希腊、罗马入侵时你就难打了。 (图) 《RFC》埃及的历史胜利条件。曾有人在胜利以後继续玩下去,到350年左右,环地中海地 区爆发瘟疫,没几回合就把健康资源向来不足的巍巍埃及摧残到奄奄一息,看着这一切发 生而毫无办法的那位玩家表示很有感慨 为平衡早期文明和後发文明,《RFC》对每个文明的科研费用、城市维持费用、造兵、造 建筑、造奇观的费用都有加减成,早期文明科研比较贵,小文明城市维护费比较高,这其 实更加剧了不平衡,对埃及这种本土产能有限、外患又强的文明更是如此。但若以历史胜 利为目标,这些不平衡,就正是刚好能模拟历史的合理挑战。当然你要反历史地撑下去, 甚至挑战支配胜利也可以,到时你也会喜迎这种逆天挑战。 原版中华文明的历史胜利条件:公元1000年前盖两个儒教和道教的大庙(意即各8座小庙 )、1400年前不失地给蛮族或蒙古、1600年时掌握120个单位的军队。最後这一项大家认 为太无聊了,後来《DoC》就将第二项改成首发造纸、火药、罗盘、印刷,第三项改为在 1800年前开5次黄金时代 《RFC》又去除了《文明4》的领导人特徵,改采“独特能力”(unique power),这是後 来《文明5》和《文明6》所用的设定,可以更密切地配合历史胜利条件,体现每个文明的 特殊之处。当然,有些本来就很强的文明,其独特能力就可能比较鸡肋,或让它更加过强 ,如中国“万之力”(the power of the myriads,大概是因为英语数数只习惯论千来讲 kilo, million, billion,中文则习惯论万来讲万、亿、兆),原版《RFC》是让肉博与 火药单位建造速度加快,可是独特单位诸葛弩却又不在其内,而养一大堆军队也没什麽意 思,所以後来《DoC》先把它改为科研加成(启蒙时代以前首发科技快20%),但这又和隐 藏的科研参数犯了重,不美;最近又改为成长加成(城市长人口多保留25%粮食),这使 得中国更容易爆强了。所以现在大家还在讨论怎麽改比教好,我就建议:不如说,让中华 文明在崩溃後更容易复国,这样既能体现中国历史,又可以不给顺境锦上添花,相反的, 却能让其他文明(包括玩家操控的)更难占据中国大陆。Leoreth表示这个从逆境着眼的 想法很值得考虑。 (图) 前几天才刚加入《DoC》的突厥文明,历史胜利条件是扩张、劫掠、控制丝路,还要迁都 而发展文化,相当程度上改变了《文明》系列一个首都坐到底的惯例 独特能力之设计,最好要能在根本玩法上实现大变动,最近更新的突厥文明就做到了这一 点:蛮族在平时不能进入领土,战时骑乘单位则会加入你(实现办法是派随便一个部队去 撞),这很贴切地体现了游牧民族的特性;再看突厥核心地带那片荒漠,用寻常打法根本 没搞头,这时你就可以开始理解他们的生存之道,而不再只视为烦得要命的中亚小野。 (图) 《DoC》突厥开局,除了撒马尔罕所在的河中地区,全无好地可言。对此,先前Leoreth制 作了丝路加成,掌握资源後每城最多可享+3食物和+9黄金,但还是没什麽生产力。如今, 突厥UP使之能持续获取免费的骑兵,支持你战到能迁都富庶地带,这便写实地作出了与其 他文明的强烈差异 (图) 《DoC》美国的历史胜利条件:1. 1900年时不容北美中美有欧洲殖民地,并控制或降服墨 西哥;2. 1950年前建造自由女神像(虽然历史上是法国送的)、帝国大厦、五角大楼、 联合过;3. 2000年前控制10个石油资源,这一项是原版《RFC》就定下来的,非常之美国 历史疆域和殖民 (图) 《DoC》的埃及,核心区域只有蓝圈这麽小一块。若考量单城的威能,(1)点可以圈到小麦 是更好的首都,或者直接坐在更北一格的大理石上也可完成历史任务;(2)的位置即亚历 山大港是核心区里能圈到外界最多资源的海港;(3)可以圈黄金作为分城,然而综合来说 (4)点是更佳的位置,殖民者可考虑在此建城,後期产能不俗 (图) 《DoC》公元1700年剧本开局,四分五裂的印度 (图) 《DoC》公元1700年剧本开局的北美洲;若无意外,美国出生後将能逐渐掌握这最後一大 块肥美的地盘 《RFC》里,当西欧文明研究出天文学以後,便会开始建造大帆船和移民,殖民海外,当 然这之中也有脚本帮AI小小作弊一下。并且,首先发现美洲文明的旧世界文明,会刷出一 支征服者军队,并且给美洲文明带来瘟疫,就像历史上的西班牙人。 《DoC》里进一步强化了国家奇观“贸易公司”,欧洲文明建成後可以试图买下或刷出部 队打下他们在历史上占领过的地方,例如西班牙之於菲律宾,葡萄牙之於东非和中国澳门 ,荷兰之於印尼,英、法之於印度。虽然这种靠脚本来使局势向我们的历史靠近的做法, 你不一定喜欢,然而这世界本来就不公平。如果你玩《DoC》的印尼,对付荷兰,如果不 预先多造兵防守,那就最好先个开远征军过去,在它出生10回合保护期过後一口气打下阿 姆斯特丹。 上文提到很多“核心区域”,这就是《RFC》另一个与稳定度挂勾来制约扩张的机制:每 个文明都有“核心区域”、“历史区域”、“争执区域”、“外国区域”和“外国核心区 域”,越往後面,建城或占有城市的稳定度扣越多。《DoC》目前在扩张稳定度上则设了 一个公式,由所处时代和核心区域的人口决定你的扩张阈值,非核心区的人口,乘上区域 加权,一超过阈值就会导致不稳。 这个公式是否合理,尚可商榷(因为目前玩起来还是比较宽的,可以让人打很爽);很多 核心区和历史区的划定,也可能被嫌为太历史或太不历史──凭什麽英国占过埃及,埃及 在《RFC》里就可以算是英国的历史区域?中国的核心区也还太小。 (图) 《DoC》的中国被我们研究出了不少最佳化的极限打法:首都洛阳(虽然靠的是长江)21 格有20格沿河,是全球最威的首都。此图中核心区域内尚有杭州、靠海的北京和勉强靠丝 路长到7人口的包头,不过成都和广州就只算是历史区域,余皆境外,中期需要稍微控制 一下 Leoreth目前对此作了一些动态调整,如西班牙的核心区一开始仅包括伊比利半岛西北部 到中部,启蒙以後才增加到葡萄牙除外的全境,日本也要启蒙後才会将整个列岛核心化, 然而这种处理毕竟还是太硬。我建议过:如果能用文化值或奇观来改变一个区块的“历史 性”,让它能随着每一局各文明的演进状态来浮动,是否更为合理?这就看Leoreth或其 他modder有没有人想要试试看了。 如果《RFC》不是一个模组,而是一款独立发行的游戏,那麽,这些历史区域的设定,多 半要引起各国民族主义的战火了,一般的公司大概不敢这麽做的,然而《RFC》就做了。 试玩一次,你一定也会对这些设定产生各种各样的不满,但同时你又会思考核心的经营和 扩张的限度,而合乎历史地殖民或反殖民也每能给你某种满足感。它实在有某种令人又爱 又恨的魅力。 如果你是游戏设计者,你对这个极其容易踩到敏感雷区的设计,有何见解呢? (图) 俄罗斯有着最大片的核心区域(淡蓝圈),可坐9城,图为我新近研究出的开局:第2回合 建都察理津(1),两个分城莫斯科(2)、特维尔(3)一盖好就送AI,第3回合我们就会把它翻 回来,送初级文化和2个小弓,如果运气好AI宣了战,我们还会刷出一批免费部队。开局 第4个移民坐明斯克(4),这样到900年东南一格的独立城邦基辅就不会刷出。起始马弓队 再打下布达,便有了好的开始 (图) 将波兰打投降,巩固欧俄地区的大粮仓。相对的,如果用波兰,前期就一定要全力打下基 辅,然後或可顶着俄罗斯的“冬将军”UP(敌军在欧俄、西伯利亚区域内每回合掉血)将 之搞垮或打服 《RFC》的子模组和孙模组 Rhye在2010年左右发布了《RFC》的最终版本v1.187,离开了《文明》模组圈子。很多同 好都为这位从《文明2》做到《文明5》的大神离去表示惋惜,更惋惜《文明5》系统实在 与《RFC》的设计不相容,没法做成功。然而人家毕竟有他的生涯规画,而我们也已经有 了好几个出色的《RFC》子模组,虽然有成有败,但都值得一观: (图) 《文明》系列爱好者论坛上的《RFC》大区,上表中还有一个《RFC 亚洲》未显示,该企 划也不幸坑了 《RFC MP》:多人(multiplayer)模式地图,这个没有成功,除了各种《文明4》先天限 制以外,大概主要还是因为很难找到多人一起来玩这种到後面每回合都要跑很久的游戏。 我有朋友说他们4人联机打一局《文明5》花了整整3天,之後再也不干了。 《RFC RAND》:老是那一张世界地图,都打烦了,都背好哪里有什麽资源,什麽时候会刷 出什麽城了。来随机生成一下,乱数化世界地图和每个文明的出生时间,并配给相应的科 技与各项参数?这是Rhye在收山之前最後一个尝试,可惜也不算成功。如果原版《RFC》 地图是“好玩的不平衡”,那这个随机版就是“不好玩的不平衡”,因为作者没法再在一 个既定的基础上为每个文明打造刚刚好的挑战。最近Leoreth有考虑用《DoC》重做一下这 个,但这是大工程,这一两年内大概还不会有够好玩的成品吧。 《RFC 希腊世界》:将时代与地图聚焦到古典时代的地中海与近东,这是Rhye在2009年开 启的一个续作企画,可惜也随着他的离去而中止了。2011年有一位板友spaceman98接手更 新了一下,但不久後又停了,他最近一次发言是在2015年。後又有《RFC 古典世界》,拟 做公元前300年至850年的欧亚与北非,也在2016年6月停止更新了。 《RFC 欧洲》:Rhye本人之外第一个令人瞩目且有一定完成度的《RFC》同人模组,聚焦 於500至1800年的欧洲,2012年2月发布了1.0正式版,之後有一段时间中止,最近又恢复 更新。此模组加强了宗教所带来的冲突──基督教三大宗(罗马公教、东正教、新教), 伊斯兰教和边缘的犹太教。这款我也玩过很久,可惜就是游戏性上稍有欠缺,但仍不失为 《RFC》系统一个可观的变体。另有morholt制作的孙模组《RFCE++》,可玩但不稳定,毕 竟加愈多东西就愈难保持平衡。 《RFC 伊斯兰之剑》:embryodead独力制作,於2012年11月横空出世,完成度极高,瞬间 惊艳全场的子模组,聚焦750-1800年的中东,西北至君士坦丁堡,西南至埃及努比亚,东 北至天山,东南至印度,让你体会31个势力在这千年间相继登场,给这欧亚大陆的中心地 带所带来的沧桑。本作更加强化了宗教冲突,最直观的,打下一座城市,会多出一个“屠 杀异教徒”的选项。於是基督教分公教正教,伊斯兰分逊尼什叶,不但要杀异教徒,不同 宗的自己人也杀来杀去,此外更有印度教力保本土,边缘的祆教、佛教苟延残喘,不忌敏 感内容的你保证过瘾。这款mod值得出一大篇专门的头条来谈,下次有机会再来续谈。 《文明破晓》(Dawn of Civilization, DoC):Leoreth接过原版《RFC》香火,沿用全 世界地图和时间段(公元前3000年至2020年)的“正统续作”,目前已经放出v1.15版( 也就是已有15次大幅更新),1.16正在Github上持续开发中。相对於原版《RFC》大体承 袭《文明4》原有的素材和科技树,本作在各方面都作了优化与变化,有兴趣入坑的玩家 可以就从这个最新版开始玩起,当然如果您有意研究游戏设计,原版的《RFC》也是应该 考察一下的。这一下大概也就上百个小时吧。 目前在百度的《文明4》贴吧上,仍然偶有《RFC》与《DoC》的讨论和战报。虽然不知道 还有多少人在玩这款旧货,但有些游戏就是会让一些人愿意翻来覆去地研究,如饥似渴地 关注新模组,好像外界那麽多新游戏都没做出你想要的东西。什麽时候,我们国人也会有 一款作品,让各国的玩家愿意长久投入来制作同人模组呢? --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1525950139.A.CE4.html youtien:转录至看板 Old-Games 05/10 19:02



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: youtien (221.219.78.164), 05/10/2018 19:02:59
1F:推 BIGT: 好文推!! 05/11 00:34
2F:推 THC13: 推! 05/11 01:34
3F:推 bs5923: 推想试试! 05/11 08:50
4F:推 slugger: 推用心 05/11 18:48
5F:推 lolitass: 05/11 19:20
6F:推 amb: 不推不行 05/12 07:23
7F:推 iwillwait: 超级详细的 05/12 11:58
8F:推 gostjoke: 哈哈 居然有人推荐 我以前超爱这mod 05/15 00:36
9F:→ gostjoke: 你也是古董玩家了吧 05/15 00:36
10F:推 Merkle: 看得好生火.... 05/15 18:25
11F:推 GyroZep: 好棒的制作 05/16 20:43
12F:推 microball: 经典之作,希望能把地图细化之後,复刻一下 05/19 21:59
13F:推 biglafu: 超敏感XD 05/19 23:44
14F:推 katana89: 话说4代只有本体的话能装这个MOD吗? 05/20 21:06
15F:推 markseins: 玩过五再回去四画面整个不行啊啊!! 05/28 12:06







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