作者twdreamnight (DN)
看板SLG
标题Re: [讨论] rimworld 新手之痛
时间Fri Sep 23 13:38:59 2016
※ 引述《okineko ()》之铭言:
: 与其说是讨论,不如说是求助吧
: 我没玩过矮人要塞,只是大概觉得他们是差不多的游戏吧
: 像素风格类的沙盒游戏,玩最开心的是 craft world
: Factorio 完成过新手教学,但觉得采矿和提炼过程似乎让我出戏....没有迷上
: Lantern Forge 是电脑执行有问题,不了了之
: Rimworld 是到了 A14 有整合过的资讯才开始入坑,结果玩得很挫折..
: 我有看过一些粗浅的新手图文攻略、也有逛中文wiki、Gamejilu的入门资料
: 但就是不得其门而入,感觉像是游戏的操作逻辑、系统架构的门槛很高
: 也没有新手教学.......望着很庞大的游戏资料,不知道哪个是干嘛用的?再来要干嘛?
: 这样说好像很含糊...来说说我感到挫折的一些环节吧
: ***
: 首先是开新游戏的角色创造
: 看攻略模模糊糊知道要搭配交际花、工程奇蹟、农厨大师等三个分工
: 但是骰人物的过程既漫长又冲突
: 高社交的人好像就是会搭配禁止暴力、不然就是无法脑力工作
: A14号称官方繁中的版本,偏偏在人物成长背景还是英文
: .....当下觉得苦,该不会像是美式 RPG ,把人物点数分配好了,游戏才算过第一关
: 对,点数分配.....偏偏 rimworld的人物是骰出来的,
: 能乱数出自己想要的搭配,只能靠大量滑鼠抽样
: 可是才抽没多久,就发现自己想要的搭配,似乎在游戏中是不可能的
: 不是被挂上禁止一般劳动、就是禁止暴力....
: 攻略上说高社交的人,必须兼高射击能打猎、高研发能解锁,感觉被官方否定?
: 在野蛮拓荒求生的游戏中
: 有那麽高机会骰到不能干杂活、不能杀敌自保的人物.....实在让新手觉得矛盾又灰心
: 还有我努力紧盯着骰出高社交的人物
: 结果感觉 1/3 机会配上丑陋、声音怪里怪气、粗鲁等反社交特性
: ...这样到底是要让社交高还是低阿?
: 後来虽然挂上 EdB Prepare Carefully 好一点
: 但是对於 "心目中好的技能搭配" 似乎被游戏核心设计当成 "禁止的矛盾背景"
: 觉得入坑的兴致瞬间冷却
: ***
: 其次是人物完毕,进入地图
: 那个操作介面,让我以为一开始三个小人在中央上方的抬头显示头像,就是小人本身
: 一直狂点没有反应........後来才知道开局後一两秒,从流星掉到地上的三团方块才是
: 然後小人一出船舱就开始乱跑,点都点不到,地上周围的初始物品又不能捡
: ......让我一进游戏就不知所措,心理只能一直紧张时间流逝
: 不快点干嘛的话,野生动物就要来战、其他小人就会进犯....
: 後来才知道,初始物品好像要解锁後才能互动
: 然後要先盖仓库、才能捡东西来放
: 可是这阶段又有问题: 好的,盖仓库,那就是把山凿空、或是建立一个围墙吧
: 可是我拉了挖掘区域.....结果小人们无动於衷
: 然後高社交的去砍小白兔,工程师脱了衣服裸体去战羚羊而损半血...才淌血回来凿山
: ...这是怎麽回事? 我做错甚麽阿?
: 後来山挖空了还是不能捡东西、想建围墙又一直说缺乏材料
: 这边大概是新手上路的挫折之二
: ===
: 我想聊的是:
: 1. 大家似乎上手都很顺?
: 是我特别没头神?
: 或是我这些挫折环节大家都碰过,後来才做功课陆续弄懂?
: 2. 这游戏的操作逻辑好像距离我很远,
: 大家是先接触了甚麽游戏,才能觉得 rimworld 不难?
: 就好像很多操作、流程、选单,几乎和XXX游戏一样,简直是 XXX-like又一作品
: 3. 游戏中那些 禁止XX ,对於全局的影响是生死注定? 或是可以代偿重新平衡?
: 我看攻略,老年退化似乎可以手术治疗、移植器官或仿生义肢来因应
: 那麽像心灵脆弱、悲观、技能 0 的东西,在游戏中是没救了? 还是可以弥补?
well
用更简单的办法
直接修改存档
嗯 你没看错
直接修改存档
很简单的
不管是背景或是技能等级跟擅长度
或者是年龄 性别 甚至是身上的伤痕都可以去除掉
当然也包括特性
把存档用记事本打开
直接搜寻你人物的名字
(但是不见得你找到的那栏就是人物资料栏 多找几个看下面资料是啥)
比如说我之前自己改的
资料如下(我会省略删除掉一些我也不太清楚的资料 或是不重要的)
<thing Class="Pawn">
<def>Human</def>
<id>Human273288</id>
<pos>(154, 0, 160)</pos>
<rot>2</rot>
<faction>Faction_10</faction>
<boughtItems />
<kindDef>Villager</kindDef>
上面这几个不重要 不改也无所谓
<name Class="NameTriple">
<first>Tidas</first>
<nick>Tidas</nick>
<last>Zanarkand</last>
</name>
这个就是你人物的名字了
然後省略一部份
<thinkData>
<keys>
<li>1553714162</li>
</keys>
<values>
<li>2571720</li>
</values>
</thinkData>
thinkdata我不太清楚 不知道是不是跟好感的加成率有关
加成率低或是负数的几乎不可能变成恋人
再来省略很多
直到重要的背景
<story>
<childhood>UrbworldUrchin-764170046</childhood>
<adulthood>BountyHunter-535385228</adulthood>
儿童时期背景跟成年背景
<skinWhiteness>0.5427966</skinWhiteness>
皮肤颜色
<hairColor>RGBA(0.929, 0.792, 0.612, 1.000)</hairColor>
头发颜色
<crownType>Narrow</crownType>
<headGraphicPath>Things/Pawn/Humanlike/Heads/Male/Male_Narrow_Wide</headGraphicPath>
<hairDef>Wavy</hairDef>
大概是发型吧
<traits>
<allTraits>
---
<li>
<def>SpeedOffset</def>
<degree>2</degree>
</li>
<li>
<def>NaturalMood</def>
<degree>2</degree>
</li>
<li>
<def>Industriousness</def>
<degree>2</degree>
</li>
---
</allTraits>
</traits>
特性
可以把我用---标示的那三个特性砍掉
剩下
<allTraits>
</allTraits>
然後再用游戏内的上帝模式直接加特性上去
</story>
然後再跳过
直接到年龄跟健康状态
<ageTracker>
<ageBiologicalTicks>92039238</ageBiologicalTicks>
<birthAbsTicks>-80426150</birthAbsTicks>
</ageTracker>
两种年龄
<healthTracker>
<hediffSet>
<hediffs>
<li Class="HediffWithComps">
<def>Flu</def>
<ageTicks>5096</ageTicks>
<severity>0.009333334</severity>
</li>
</hediffs>
</hediffSet>
<surgeryBills>
<bills />
</surgeryBills>
<immunity>
<imList>
<li>
<hediffDef>Flu</hediffDef>
<immunity>0.01738413</immunity>
</li>
</imList>
</immunity>
</healthTracker>
健康状态
再来再下去就是技能
如下
<skills>
<skills>
<li>
<def>Shooting</def>
技能名字 这个就是第一个射击
<level>10</level>
技能等级
<xpSinceLastLevel>8692.141</xpSinceLastLevel>
技能经验值
<passion>Major</passion>
兴趣度
<xpSinceMidnight>2.980232E-07</xpSinceMidnight>
这段能直接删除 无所谓
</li>
当然一定有人会问
我要怎麽改 里面要改成什麽才健康
很抱歉我也不知道
但是这你也不需要知道
why?
很简单
你可以多搞出几个人出来 存在另一个档案
然後看那几个人的资料
然後复制贴上
比如说你要A的背景 要B的健康状态 要C的年龄
你就复制贴上*3 然後你就有你的自定人物了
至於怎麽多搞几个人出来
有两个办法
1.创造世界那边用mod 然後存一个暂存档
你可以自己找到你想要的皮肤颜色 发型 背景这几个的代码
2.用上帝模式 点选村民加入 然後看看游戏自创的村民的背景年龄等资料
看有没有自己想要的
3.用上帝模式 制造一波新的敌人 比如说部落的进攻 或是海盗的进攻
然後同上
假设你有用SL在那坳物品品质
你想省时间 也可以直接用类似的方法去找到物品资料
如下
<thing Class="Building_Bed">
物品分类
<def>DoubleBed</def>
物品名字
<id>DoubleBed109921</id>
物品编号
<pos>(155, 0, 160)</pos>
应该是座标
<rot>2</rot>
<health>80</health>
健康度 就是物品的耐久
<stuff>WoodLog</stuff>
物品材料
<faction>Faction_10</faction>
大概是所属势力?
<quality>Legendary</quality>
物品品质 这个是传奇(因为有些完美以上物品有刻名字)
<authorName>Yuna</authorName>
制作者名字
<title>The 独角兽</title>
<taleRef>
<seed>1813402243</seed>
<tale>null</tale>
</taleRef>
这段是艺术的故事 有刻名字的材会有...或者是没写会直接变成未知作者
<alreadySetDefaultMed>True</alreadySetDefaultMed>
物品设置了没 也不很重要 没在改的
</thing>
大概就这麽一回事
最後回一下你的问题
小人不去做事很简单
你看一下你工作栏那边的设定是什麽
他会从左依照优先比做到右
如果你把一个人物的建筑优先设2 挖矿设2
他会跟着其他人把建筑盖光才会跑去挖矿
若把建筑设3 挖矿设2 种植设1
那麽有种植的他会优先跑去 没有就会去挖矿 再没有材会去盖东西
设优先顺序是很重要的
还有一点
所谓的仓库不是真的围起来的仓库
只要是有屋顶遮住的地方就不会扣耐久
物品大致上可以分三种
1.有新鲜度的 这个除非放在0度以下的冷气房 否则迟早会坏掉
若是先坏掉但是耐久没变0 那东西不会消失 可是会变腐败
2.有耐久 但是放户外会扣耐久的
如木材 这个只要移到有屋顶遮住的地方就不会扣耐久 有没有墙壁都没关系
屋顶有三种
1.建筑的屋顶(自己小人盖出来的) 2.薄岩顶(设露天区域能拆掉) 3.岩顶(不能拆)
3.有耐久 可是上面没有写耐久衰败的速率的 如钢铁
这个放那都无所谓
最後
材料的耐久不影响你拿来制作东西 东西完成後的耐久 一定是满值
物品的耐久归0会直接消失
但是会影响材料本身直接卖商人的卖价就是了
所以比较需要早点拿去放有屋顶地方的物品
其实就是武器衣服
木材这些只要没变0 其实并不影响你拿来做东西的成品
当然没有满耐久的东西摆在那会很碍眼就是
比起这些东西摆仓库
更需要在意的其实是食物的保存
如果没办法很快弄出冷气房 那麽肉乾是个很好的选择
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.132.185.157
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/SLG/M.1474609141.A.FBA.html
※ 编辑: twdreamnight (220.132.185.157), 09/23/2016 13:39:25