作者zop (神奇小海豹~☆)
看板SLG
标题[闲聊] 让人着迷的长时型游戏特性-培养
时间Wed Sep 5 16:11:22 2012
2. 过程
(1) 回馈
培养的层面,以角色、势力为中心,探究在游戏的过程中,
玩家在花费时间跟精力之後,得到什麽样的回馈,甚至是怎麽样得到回馈,
最明显的是升级,之後带来的能力提升或扩展,这是一种成就的获得,
另一种则是【过程】的回馈,玩家在操作的过程中需要三不五时地得到乐趣。
这些林林总总的回馈,需要考虑的目标只有一个,那就是【便利】。
所谓的便利指的是玩家能够【更容易通过目前的状态】,
升级时的血量增加可以更耐打,也就越有时间跟机会打倒原本打不倒的敌人,
法力增加就可以多施展几个法术,各类属性增加都是增加了便利性,
升级带来的新技能或是旧技能的威力提升皆是如此,
我相信如果升级之後壮男变弱鸡,那没有人要升级 XD
而新道具、武器、防具,乃至SLG的新单位、新建筑的取得,
这些非主角本质提升的外来项目也都是以增加通过目前状态的机会设定。
最明显的自然是线性的RPG游戏,随着剧情演进,人物数值装备跟着提升,
利用经验值作为等级限制,然後赋予固定的属性提升、武器、道具,
玩家如果在某一段剧情区域待久了不通过,便会开始无趣,
因为可以收得的回馈已经寥寥可数,甚至消失殆尽。
非线性的RPG游戏其实可视为多线性,但是本质相同,只是延长了整个过程。
但是以上古卷轴4为例,人物越强,随机怪物也越强,
原本目的应该是要消除区域的等级限制,只是没有设计好,变成扰民了。
异类的话,反而是Ultima这样充满生活化的技能设计,
利用特别的技能提升,而且不限定区域,来去除区域等级限制。
SLG里,最明显的是在区域的发展与扩张上,
这部分比较类似上古卷轴4,敌人的状态是会随着时间提升的,
所以玩家有两种选择,停滞或是扩展,因为即使停滞,也可以壮大,
合理的状态是资源越多发展越快,所以停滞是短效的选择,
但是比起RPG而言,SLG一般并不存在无效区域,
即使是旧有区域,仍然跟新区域有一样的用途,
甚至因为开发较早而有机会获得更高等的回馈。
回馈少部分可以设计负面效果,但是带来的却是相较多的正面效果,
例如取得某武器STR-2但是Dmg+100,这样的选择多了让玩家动动脑思考的回馈,
SLG里常有的则是政权的选择,影响了之後的正面与负面的发展。
为什麽不是说回馈是为了让玩家更强大?因为游戏是阶段性质进行的。
level 1的主角一路冲向魔王殿一刀砍掉魔王头,The End,好玩吗?
一艘Scout打爆所有星系称霸宇宙,我看是绝对不好玩。
玩家仅需要【通过目前的考验】而得到乐趣即可,
这并非只有强大能解决,赋予玩家更多选择,使其练就【玩家技能】,
也是游戏能够具有黏着性的主要原因,D3(拿出来鞭)便是个失败的例子。
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