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- オーシャンランチアンティーク (Ocean Lunch Antique,简称OLA) 「亲爱的玩家:   喜欢复杂的系统以及繁琐的操控吗?请试试我们的最新力作OLA。     走火入魔的制作团队」 上面这段是我自己编的,不过应该可以清楚描述这款作品的特色。 ---- 玩家这次扮演在海猫亭打工的小厨师,游戏的目的是赚钱,以及收集各种食谱。 游戏中的一年分为4季12个月,每月有4周,每周包含一个平日跟一个休日。 平日再被细分为四个时段,玩家在此阶段进行各项操控。 每个时段玩家都会依照现在的状态值(Condition) 得到一些行动力, 状态值越高,得到的行动力就越高,状态的提升主要透过钓鱼这个指令。 行动力可以累积,玩家可以把行动力存起来,在特定时间多次执行特定指令。 可以执行的指令非常多样化,例如: 前往农场跟牧场帮忙、作料理招待NPC访客、跟访客泡茶聊天、 发传单或打扫等工作、钓鱼、种花、学习料理、研究料理、讨伐魔物等。 执行这些指令主要目的有几个: - 增加跟访客的好感度,让他们成为夥伴,或者得到额外好处; - 得到工作点数(WP),再用WP去换取其他奖励; - 提升海猫亭的人气(Reputation),增加来客数,以便卖出更多料理; - 得到资源点数或素材,作为料理的材料; - 学会更多料理,增加料理的选择,并且增加最大Life。 玩家可以在平日任何时段制作料理,不消耗任何行动力,但是会消耗Life。 最大Life很奇怪地是随着学会的料理种类而增加。 最大Life越高,每周恢复的Life越多。 学会各种料理,增加最大Life,才能每周做出更多料理,赚更多的钱。 平日的四个时段结束後,便进入无法操控的休日, 其实就是开店,设法把摆在架上的料理卖掉。 休日打烊之後,一周结束,进入结算阶段,玩家可以看到各式各样的报告。 ---- 在深入介绍料理系统之前,应该先介绍一下很诡异的资源点数与「品评」系统。 制作料理跟道具都会用到素材, 素材共分为15大类,每类再依照品质细分为10种。 玩家可以从商店或其他管道得到现成的素材,但是为数不多。 如果需要大量素材来制作料理,则必须执行「品评」,将资源点数转换成素材。 对於每一大类素材,玩家都有对应的资源点数,以及目前的品质, 玩家随时都可以执行「品评」,将资源点数转换成符合品质的素材。 举例来说,「农耕民的小麦粉」这个素材属於「麦类」,品质2,转换值1P, 意思就是:如果玩家目前的「麦类」品质大或等於2, 就可以用1点资源点数换1个「农耕民的小麦粉」。 如果品质小於2,即使有再多资源点数,都无法转换。 资源点数的品质越高,就能换得更高阶、更稀有的素材。 可想而知,这些都是高价料理不可或缺的材料。 资源点数的品质是加总平均的,例如现有资源点数400,品质为5, 如果获得新的资源点数,但是品质只有1,平均後的品质就会降低。 玩家必须留意这点,以免造成某项重要的素材断料的窘况。 针对这点,游戏友善地让玩家设定,拒收低於一定品质的资源。 ---- 高阶的素材就一定胜过低阶的素材吗?其实不然。 当我们介绍过料理系统之後,就能了解其中的奥妙。 简单来说,料理系统有点类似链金术士的系统, 如果玩家玩过这个系列,那麽可能会比较容易理解这段说明。 每种料理必须使用三种素材,数量都是一个,三种素材不得重复。 每种料理都限定能使用的素材,有些限定特定素材,有些限定特定系统。 举例来说,制作「薄烧蒸饼」用到的三个素材, 第一个限定必须是「王国之油」,不能用其他素材代替; 其余两个限定必须是「豆系」,玩家只能从豆系的素材中选两种来制作料理。 料理的品质取决於三种素材的品质点数平均值,再区分为不同的等级。 一般来说料理至少要有B级,C级以下在销售的时候会有负面的影响, A级跟S级有额外的销售奖励,而且会影响制作料理的Life消耗量。 ---- 制作料理的时候,素材除了会影响品质之外, 更重要的是,它会影响料理的风格(Style) 。 游戏画面的右边玩家可以看到一个5x5的方块,标示各种料理与店的风格。 X轴(由左至右)代表由传统偏向流行的程度; Y轴(由下而上)代表由美味偏向健康的程度。 当玩家在选择素材制作料理的时候,有时候会看到素材写着「流行+」, 如果玩家选用这个素材,料理的风格就会从原来既定的位置向右移动一格。 料理的风格有什麽重要性呢? 首先,店里面最多可以摆设五样家具,这些家具会影响店内的风格, 在5x5方块上玩家可以看到不同颜色的阴影,那就是家具造成的风格。 如果料理的风格位在这些阴影上,表示两者风格相符, 销售的时候就会有奖励,料理的售价或需要度会提升,反之则会受到一些惩罚。 其次,玩家需要制作料理给NPC(访客或夥伴),提升好感度或者能力, 每位NPC喜好的风格都不同,投其所好才能达到事半功倍的效果。 最後,玩家参加料理竞赛,也得作出符合评审风格喜好的料理,才能拿高分获胜。 ---- 素材的选择还有最後一项关键影响,那就是需求Life的增减(消费HP追加)。 越高级的料理通常需要越多Life来制作, 如果选择能够减少Life需求的素材,就能做出更多的料理,赚更多的钱。 (当然,素材的数量跟仓库的空间也是不可或缺的资源) 一般来说,品质点数高的素材,通常附带有消耗Life增加的副作用, 所以要大量做出高品质的料理,并不是容易的事情。 如果某个料理达成一定数量的销售,就能得到额外的奖励: 销售达成200个,所需Life-1,但最少所需体力为1 销售达成500个,所需Life减半,但最少所需体力为1 销售达成999个,所需Life固定为1,且A级以上料理所需体力为0 当高阶料理逐渐出笼,Life捉襟见肘的时候, 努力达成销售999个,然後把品质拉到A级以上,就变得相当重要的策略。 ---- 简单回顾一下复杂的料理系统: 每种料理必须使用三种素材,数量各一个。 素材影响品质等级、料理风格、消耗Life,而这三项各自有其重要性。 依据我自己的经验,游戏初期料理消耗Life不高, 风格是最重要的项目,品质只要能撑到B级即可。 ---- 跟之前的作品一样,某些料理累积一定销售量後,就能开发出新的料理, 这也是增加玩家料理数量的重要方法之一。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 188.174.34.94
1F:推 zop:查了一下好像是日本indie game,三月开始卖钱,找不到官网.. 07/11 22:29
2F:→ zop:这个根本是另一个复杂游戏 XD 还有攻略wiki 07/11 22:31
3F:→ dbfox:http://inutoneko.jp/ 07/11 22:31
4F:→ dbfox:犬と猫的游戏不会太复杂,但是都很压力抠米! 07/11 22:32
5F:→ zop:感谢老天爷他有汉字,而且多到让我可以看懂 XD 07/11 22:36
6F:→ zop:一开场就变成AVG....看不懂日文的爱恨情愁啊~~ 07/11 22:41
7F:→ THC13:开场是在交代故事情节 不过对於游戏影响不大 可按Ctrl快转 07/11 22:45
8F:→ zop:怎麽退出游戏?没有教学好难懂啊 XD 07/11 22:48
9F:→ dbfox:教学可以看同资料夹附带的档 07/11 22:56
10F:→ zop:那是操作手册而已XD,DF还可以拚一拚英文,日文就难了 07/11 23:03
11F:→ zop:看来要用试误法做看看了 07/11 23:04







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